par CXZman » 03 Nov 2006, 00:39
J'ai toujours assez apprécié ces systèmes de jeu où on pouvait inventer, concevoir, créer.
La règle de base à suivre, c'est qu'un tel système ne doit pas être un jeu, mais un terrain de jeu. tu dois faire un grand pas vers le jouet, et un petit pas vers le jeu. En d'auters terme, ton système de jeu doit fournir des outils aux joueurs pour qu'ils puissent expérimenter l'univers de jeu, et tu dois un minimum proposer un jeu déjà conçu.
Par exemple, j'avais lu un supplément assez intéressant à ce niveau pour du StarWars d20 modern. Mais quelque part, le système proposé par le supplément était tel qu'on pourrait l'adapter à SW d6, et même à à peu près n'importe quel space op. bon, en même temps, le système est pas révolutionnaire, mais bien conçu, propre.
C'est un supplément dédié à la conception de nouveaux vaisseaux spatiaux, allant de l'échelle du micro-chasseur, à l'échelle de l'étoile noire.
En terme de game design, à quoi sert ce bouqin ? Il donne des règles et des fonctions de jeu qui permettent à un joueur de créer lui-même des nouvelles règle et des nouvelles fonctions de jeu, qui s'intègrent dans les règles existantes (système + univers de jeu) et qui ne présentent aucune échappatoireaux abus et surexploitations des-dites règles ou nouvelels règles.
Du coup le joueur peut se lacher, ça va fonctionner, de toute manière, à la fin, ça va être concret, ça va se raccorder aux règle,s aux personnges existants à l'univers, et donc, ça va avoir un impact sur le jeu. L'acte de création, il trouve souvent cette fin : imposer une existence au monde, fabriquer quelque chose, en serait-ce que poru qu'il EXISTE. Et l'existence, c'est pas donné, surtout quand on doit rester en phase de l'univers dans lequel on veut faire exister quelque chose.
Contre exemple typique : nous jouons dans un univers de type Matrix, avec une réalité virtuelle partagée par des milliards d'esclaves, et une réalité que seuls quelques élus peuvent vivre, s'arrachant à la domination des machines pour vivre un monde peut-être dévasté mais véritable.
Là dedans, un PJ me demande d'apprendre à lancer des boules de feu ... dans le monde réel.
Je ne peux pas lui donenr les boules de feu, ça briserait toute cohérence, les boules feu ne peuvent tout simplement pas exister en tant que sortillège, sur Terre.
Et ton système de jeu, en fournissant les outils adéquts, doit permettrer aux joueurs de créer sans tomber dans l'incohérence ci-dessus.
Revenons en à la création d'un vaisseau spatial, l'idée que le bouquin exploite est très courante, elle est habituellement utilisée pour créer des PJs dans la plupart des JDR : chaque élément du vaisseau coûte des "points" ... disons des "points de valeur" (PV). Selon la composition du vaisseau que le joueur créera, le-dit vaisseau coûtera un certain nombre de PV. Pour connaitre lce coût, on se réfère à des tables qui listent des modules à combiner entre eux pour fabriquer un vaisseau, chaque module ayant son coût propre. On fait à la fin une simple addition. Avec ces PV, on peut en déduire :
- l'expterise nécessaire pour faire fabriquer le vaisseau
- selon la taille de l'astroport, le temps que prendra la fabrication du vaisseau
- le coût de revient de la fabrication du vaisseau en crédits (les Cr. de Star Wars en l'occurence)
En plus de proposer cet outil de valorisation de la création du joueur, ce système de conception de vaisseau inclue des règles qui régissent le choix du joueur et qui lui imposent des limitations ainsi que des contraintes.
Par exemple, il est impossible de foutre une soute pouvant contenir 5000 m3 de cargaisons dans un micro-chasseur (dont la longueur totale est comprise entre 2 mètres et 4 mètres). En revanche on peut faire ça sur des transporteurs légers, moyens et lourds. Là aussi, fouttre UNE soute de 5000 m3 dans un station orbitale, c'est refusé. Une station orbitale, ça accueille des dizaines de milliers de personnes, ça n'a que faire d'un entrepôt aussi petit.
Pour couronner le tout et pour achever la cohérence et l'existence du vaisseau ainsi conçu, et en se fiant aux moduels que le Joueur a utilisé pour sa création, se trouve fournie à la fin du bouquin des feuilles à décalquer qui représentent les plans types des modules habitables sélectionnés par le joueur. Ainsi, en décalquant les plans, les soutes, les cockpits, on peut en déduire la forme grosso merdo de ce que sera le vaisseau créé. Vu que les plans sont quadrillés, on peut même jouer dedans et avoir une notion d'espace, de mesure et d'échelle pour appliquer les règles (entre autre) de baston.
Et évidemment, en fonction de chaque module choisi, on peut remplir une grande fiche de vaisseau qui fait écho aux fichesde caracs des vaisseaux de la trilogie comme on peut en lire dans les RdB de Star Wars.
En résumé, je dirais que ton système de jeu doit donc fournir des OUTILS qui nécessitent donc du joueur qu'il fasse un TRAVAIL de conception. Ces outils doivent :
- s'assurer entre eux de leur cohérence (ici, ce sont les contraintes de création qui empêchent la combinaison de modules incensée)
- s'assurer du raccordement avec les règles déjà existantes (ce qui est assuré ici par une constante valorisation de ce que le joueur demande. Le système décrit ci-dessus passe par une valeur neutre, qui sert à fixer un nombre qui sera ensuite converti en différentes autres valeurs qui intéressent les joueurs et le MJ, à savoir le coût en Crédits, le temps de production, le niveau technologique ... tout ça)
- RESTER SIMPLE ! Ton joueur ne doit pas faire Polytech pour pouvoir créer un sortillège. Un gamin de douze ans doit y arriver sans aucun problème (c'est l'âge moyen à partir duquel les enfants commencent tout juste à faire du JdR).
- rester persmissible. Tes joueurs vont vouloir aller plus loin que ce que les règles proposent. Imaginons qu'il créent un gros sortillège, un truc tellement boeuf que rien que son existence remet en cause toute la stratégie défensive de l'Empire, ça projette des ancres à scénario dans tous les sens. Que dis-je, ce sont des ancres à Campagne !
À chaque fois que j'ai vu des joueur prendre l'initiative de faire bouger le monde, j'ai vu le MJ faire réagir le monde sous la forme d'un scénar/campagne, et j'ai vu les joueurs jubiler deux fois plus.
Or, si ton système de jeu ne permet pas, à l'extrême, de mettre un gros coup de pied dans la fourmillière, les joueurs vont s'en désintéresser.
Par exemple, à Ambre, il existe quasi uniquement des systèmes de création de choses variées, et très peu de choses préconstruites. La Sorcellerie, c'est pas une liste de sort, c'est des Verbes et des Clefs pour fabriquer des sorts soi-même. La Conjuration, c'est une fiche à cocher, avec des valeurs traduites en temps de travail à décompter pour la réalisation de l'objet. Il y a peu d'artefacts déjà existants recensés. Et ces système-là, ils permettent très sérieusement, par exemple, en un clin d'oeil, de faire pousser des platanes partout dans le monde à un veillissement 500 fois plus rapide. C'est vraiment pas impossible (c'est même assez simple à concevoir comme sort je dois dire, à Ambre JdR).
... bon maintenant, ces systèmes de création, dans Ambre, c'est dla merde. Ils ne limitent aucune le joueur de manière utile, dans le sens où ils laissent des échappatoires énormes qui en plus de rendre l'exploitation des règles juteuse, détruit franchement la cohérence de l'ensemble dès qu'on sort un peu du carcan de Selazny. Par exemple, la conjuration : quand tu créé un objet magique/un artefact, tu dois remplir un QCM ! Admettons, les caces à cocher activent différentes échelles de qualités et de pouvoirs sur l'objet ... mais ces qualités et pouvoirs sont en nombre et en exaustivité réduites. Alros pour pallierle problème, ils ont mit un cader "description de l'objet". Les limites ? "À la discrétion du MJ !" Cette phrase est marquée partout dans les règles d'Ambre, d'où l'intérêt d'avoir écrit des règles :| ...
Donc par exemple, si je veux un objet absolument invisible et intangible sauf pour son propriétaire, il me suffti de prender le cadre Description et d'y écrire "Cet objet est invisible et intangible, sauf poru son propriétaire".
En écrivant ça, j'énonce une règle de jeu qui s'appliquera à l'objet. Comment vérifie-t-on la cohérence avec l'univers ? À la main ! Donc si t'as un MJ pas très attentif ou tout simplement si ton MJ n'est pas un surpercalculateur, bah tu l'enfle comme jamais et tu viens d'exploiter les règles à ton avantage.
Donc Ambre est un bon exemple dans la multitude et l'omniprésence de la création venant de la part des joueurs et toute la pasion que ça génère chez les joueurs pour ce jeu à l'univers potentiellement formidable. En revanche c'est le pire exemple que je cnnaisse poru ce qui est des règles de jeu.
Notre MJ, lui-même, compte sérieusement tout bazarder pour jouer sans règle, du tout. Nous sommes tous excédés je crois, par ces règles à la con.
J'espère, malgré mes divagations, que je fais avancer le schmilblik.
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"