Remise en question du GNS

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Remise en question du GNS

Message par CXZman » 09 Nov 2006, 03:35

Mon Pc de travail est en rendu, alors j'ai le temps d'écrire.

Avant propos :

Ça va faire quatorze ans que mon choix est fait : je passerai ma vie à écrire des jeux. Depuis, je pense et j'écris sur le jeu, pour ne pas faire le boulot à moitié ou risquer d'investir ma vie entière dans l'erreur et l'impertinence.

Ce serait gâcher. Et j'aime pas gâcher.

Au hasard de mes périgrinations sur la théorisation du jeu, je me suis arrêté proche du GNS, en fait je n'avais pas tellement d'autres choix que de m'y arrêter : en effet, un peu partout autour de moi, des "the Forge", ou des "place to go place to be" germèrent, voire des "GNS" ou des "ludisme / Narrativisme / Simulationnisme". Tout un tas d'exclamations silencieuses du style "Eureka !" à grands coups de traductions de théories et d'essais qui tournent finalement autour de ce même GNS.
Au point que ça m'interpèle. Aurait-on déjà fait un grand pas dans la théorisation du jeu ?

Je me souviens du forum de la JIRAF (le Jeu-vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français) où les théories pleuvaient comme des chataignes, et qu'un type tout particulièrement combattait avec le dur fer de sa plumme pour l'avènement de son propre avis sur la véritable nature d'un jeu. Quelque part, et après avoir posé une strate de temps par dessus sa pensée, j'ai trouvé qu'il n'avait pas complètement tort. Et en fait il n'avait touché qu'une facette de la définition d'un jeu. C'est mieux que rien, mais le type avait déjà déroulé tout le sopalin et il pensait avoir trouvé le noyau ultime, la fève.

Et étrangement, il y avait un peu de cette saveur-là autour du GNS, de la Forge. L'émulsion qui poursuis une grande découverte. Tout un peuple qui s'écrit "Eureka". Sauf que depuis le temps ou je restais sans rien dire à distance et que je passais mes loisirs à penser et repenser sous tous les aspects ces textes qui m'ont marqué, j'ai changé, et dorénavant j'écris en réponse.

Aussi ici vais-je essayer au plus juste de disserter sur la justesse de la théorie du GNS.


Introduction :

Après lecture des grands principes énoncés par Ron Ewards (bon, en même temps je n'ai lu la traduction Française, par notre cher Artanis entre autres), j'ai déjà butté sur un concept apparamment considéré comme postulat : on joue aux jeux de rôle pour s'amuser et/ou pour prendre du plaisir.

À première vue, c'est un peu bancal. Si la proposition de Ron Ewards concernant les détails du GNS est systèmatiquement argumentée, en particulier quant à la présence de comportements et attentes typiques du rôliste vis à vis d'une partie de jdr, il ne dit rien, mais absolument rien, sur la certitude qu'il a de s'orienter vers le jeu de rôle pour s'amuser et prendre du plaisir. Comme si c'était la première des évidences.
Et j'ai malheureusement tendance à m'habituer au fait que les évidences ne suffisent pas à penser.

En réalité, après relecture, sa théorie tient debout. Je lui rétorquerais par mon propre exemple et par celui de plusieurs de mes connaissances que les types qu'il décrit (Ludiste, Narrativiste, Simulationniste) ainsi que leur difficile concaténation ou cohabitation n'est pas fiable, puisqu'elle ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes (mais je veux bien admettre que ça concerne certains rôlistes, je dis que trop de contre exemples existent pour valider sa théorie). Mais globalement, et connaissant également beaucoup de rôlistes qui tombent pile poil dans ce qu'il décrit et discutte, je peux vérifier que oui, sa théorie tient debout.

... à une seule condition : que ce qu'il pense être le jeu de rôle soit uniquement fait (exclusivement, j'insiste), pour prendre du plaisir et s'amuser.

Afin de remettre en question la théorie du GNS, qui se base à divers endroits sur le postulat que les jdr sont faits pour s'amuser et que c'est ce que les rôlistes cherchent dans le jdr, je vais remettre en question ce postulat. Je ne vais pas contredire la proposition qui est écrite sur cette base, je vais tester la solidité de cette dernière.



Oui, mettons, les rôlistes viennent s'amuser :

D'abord une mise au point. Il peut certainement et légitimement y avoir une profonde différence entre ces deux propositions :
"Les rôlistes font du jeu de rôle pour s'amuser" et "les jeux de rôles sont faits pour s'amuser".
Dans la première on décrit un comportement réccurent dans l'utilisation d'une chose, et dans l'autres on définit la fonction principale ou unique de la-dite chose. Mais quelque part on s'y retrouve. Si la fonction principale du jeu de rôle est de s'y amuser, alors le joueur ira y chercher principalement cette fonction-là. sinon il s'est trompé. Or typiquement pour l'amusement, si on ne le trouve pas, on le sent tout de suite. Il paraît donc inconcevable qu'un joueur cherchant autre chose que de l'amusement dans une activité qui est faite pour en fournir de persister à suvire cette activité.
Ainsi serait-il indicossiable le fait que le jeu de rôle soit fait pour s'y amuser et le fait que les rôlistes y jouent pour s'amuser.

Ceci étant dit, attardons-nous sur la nature même des jeux de rôle et de leur proposition.
Ce sont des jeux qui offrent une certaine évasion, de l'action, des questions, des récompenses, et plus globalement de l'activité. Tout ça, on pourra le regrouper et y substituer un unique terme "du divertissement", ainsi dira-t-on que les jeux de rôle divertissent.

Le divertissement est au coeur de l'amusement, à savoir : passer le temps. Se divertir s'est s'occuper l'esprit, et la première conséquence que ça a sur notre perception et sur notre expérience est que l'on en oublie le reste, temps y compris. Comme exemple de cet effet, je prendrais la télévision ou une partie sudoku qui sont divertissant en ce sens qu'ils nous permettent devider notre stress, de tuer le temps et d'inhiber notre conscience dans un contexte plus restrinct. L'effet engendré est un manque d'angoisse, donc par opposition une certaine hausse du plaisir. C'est surtout un manque d'angoisse, c'est plus pertinemment énoncé de cette manière en tout cas, parce qu'on ne peut pas non plus dire que c'est le divertissement qui génère ab nihilo du plaisir.

Et compte tenu de la composition moyenne d'un jeu de rôle, à savoir univers, des choses qui s'y passent , des rôles à y tenir, tout un tas d'événement à venir, il y a certainement une place pour le divertissement dans ces sources de spectacle.

Le spectacle a étymologiquement ce sens là que d'attirer l'attention du spectateur sur un divertissement, de proposer du divertissement (dans le sens premier de PRO-POSER, c'est à dire mettre en avant). Si l'on concède aux jeux de rôle leur spectacularité typique, on vérifie leur aptitude à divertir.

Aussi en quoi les jeux de rôles sont-ils des spectacles ?
Parmis les caractéristiques inhérentes au spectacle, on trouve donc cette capacité à attirer l'attention en propsant quelque chose d'étincellant, d'attirant, d'interpelant, voire d'intéressant. Les jeux de rôles proposent de la même manière de l'aventure, de l'intrigue, de l'action, des histoires (et pas simplement des anecdotes, les histoires, elles, sont construites et ont pour but de divertir) et du challenge.
En outre, le spectacle est obscène (là aussi au sens premier : il s'exhibe, il s'expose, il a pour unique but d'être montré, entier. Tout ce qui constitue un spectacle est à aprécier), il a donc besoin d'être observé. Or le jeu de rôle ne se joue pas seul, ou encore est-il possible d'être son propre spectacle ? dans un jeu de rôle, on peut faire la part de ceux qui sont spectateurs et ceux qui sont le spectacle. Que les rôles s'interchangent en, cours de partie ou non n'est pas un problème à cela : à tout moment de la partie de jeu rôle, de son commencement à sa fin, il y a des joueurs qui sont spectateurs, et d'autres qui sont le spectacle.

Ainsi, le jeu de rôle est un spectacle comme un autre, et a donc pour fonction de divertir. On peut donc effectivement s'amuser sur un jeu de rôle parce que les jeux de rôles sont conçus pour s'y amuser.



Non, s'amuser n'est pas le but

Avant d'être un jeu de rôle, un jeu de rôle est un jeu. Or on n'accorde pas à tous les jeux la fonction d'amuser les joueurs. Rappelons que s'amuser, c'est tuer le temps, occuper son esprit à quelque chose, assister à un spectacle, voire dans certains sens du terme, se reposer, déstresser, se relaxer.
Or quand on joue au foot, quand on fait une partie d'échec, quand on fait un counter strike, quand on joue au casino, on est tout, mais alors tout sauf déstressé.

Je vais soutenir ici que le jeu est avant tout un loisir.
Le loisir est une partie du temps qu'on se donne et qu'on consacre à quelque chose. On parle du loisir comme du temps libre, en opposition au temps qu'on passe à travailelr et/ou à garantir sa survie. Certains avancent à propos du loisir qu'il est une conséquence importante de l'évolution de l'homo sapiens, à savoir que l'animal a pu suffisamment maîtriser son environnement et son temps jusqu'à rendre pratique et superficiel son besoin naturel de survie, jusqu'à qu'il ait du temps de libre et qu'il trouve de quoi l'occuper. Là, se situe de loisir.

Le loisir est une activité, pas une consommation. On y est actif, et non passif. On peut investir plus que son attention, on peut y investir de son être tout entier, du savoir jusqu'à son muscle et son énergie, d'une manière générale.
Le loisir implique un investissement, du travail, un but, une démarche, et si ce n'était pas du temps "libre", ce serait exactement comme une profession. À noter à ce dernier propos que si l'homme est vu comme un animal évolué, son temps libre est en réalité la totalité des actions qu'il fait pour garantir la survie de l'espèce, et nous permet d'entrevoir une partie non négligeable de l'activité professionnelle des êtres humains comme du loisir, en ce sens qu'elle ne sert pas intégralement à garantir la survie de l'espèce, mais aussi et surtout le niveau de vie de l'espèce, le confort, le divertissement. Et dans un jeu, on retrouve ces impératifs et ces prérequis qui vont être l'huile et le moteur du loisir.

Si un jeu est un ensemble (un système) de règles destinées à proposer du challenge (des défis, des problèmes à résoudre, un but à atteindre derrière des embûches), alors le jeu est un loisir, car il implique par sa nature même l'investissement du joueur dans la tâche de résoudre le jeu, atteindre le but. Ceci se fait de manière analogue au fait de survivre ou vivre : l'humain prend connaissance de son environnement (du système de règles), se fixe un objectif (prend connaissance du but à atteindre) qui est implicite ou excplicite selon la situation, et travaille à y rémédier (il joue).
Ainsi dans une partie d'échec, les règles et l'univers ensembles constituent un espace de jeu, et dont le but explicite est l'éradication de l'armée adverse ou la capitulation du roi adverse. Jouer aux échecs, c'est résoudre un à un ou de manière globale tous les problèmes qui vont séparer la situation initale de la victoire. Ne pas les résoudre mène à l'échec. il s'agit pour le joueur d'échec d'une entreprise, donc d'une activité qui ne sert aucunement à garantir la survie de l'espèce humaine et qui ne lui permet pas de passer le temps à ne rien faire. C'est donc bel et bien un loisir.
Dans un partie de foot, les règles du jeu, le poids moral du fair play et les limites physiques ou théoriques de l'espace de jeu créent un univers de jeu dans lequel chaque équipe doit répéter une action gagnante. On trouve en travers du chemin des joueurs divers types de challenges, de la coordination à l'intimidation jusqu'à l'adresse, l'endurance et la stratégie globale. Jouer au football exige de la concentratino et de l'investissement. Il n'est PAS possible de jouer au foot de manière passive.

En réalité, il n'est pas possible de jouer passivement. Quelque soit le jeu, il implique une activité, un choix, une décision, une intervention du joueur pour aller du point de départ à l'arrivée. Jamais, le jeu ne peut être autre chose qu'une activité. Une partie de jeu est donc forcément l'action d'un ou plusieurs joueur(s) dans le cadres de ses règles en direction d'un ou plusieurs but(s).

Dans le cas plus précis du jeu de rôle, il s'agit toujours d'un loisir. Le schéma type et classique du jeu de rôle est la confrontation de joueurs dans un univers au sens propre comme au figuré, représentés sur place par leur personnage respectif, au long d'une histoire qu'ils prendront soin de contourner, de suivre ou de raconter eux-même. Le ou les but(s) qu'ils se donnent sont souvent analogues à ceux d'une réelle personne au cours de sa vie, à savoir :
- survivre
- s'accomplir
- éviter l'angoisse/trouver le bonheur
- ... ainsi que d'autres buts variables et particuliers qui sont à moyen ou courts termes et qui dépendent intégralement de notre situation sociale propre.

Aussi, et comme tous les jeux, le jeu de rôle est un loisir, et/ou une activité.

Or, un loisir n'aucunement pour but de fournir de l'amusement, je soulignerais même l'incompatibilité directe qu'il existe entre le fait de passer son temps à se divertir et investir son temps dans une activité. Un loisir n'a pas non plus pour objectif de fournir du plaisir. Mais on reconnaît aux loisirs deux résultats importants :
- la passion
- la satisfaction

Ces deux produits du l'oisir sont le fait du fameux cycle de récompense que l'homme et beaucoup d'autres animaux utilisent pour structurer leur comportement et leur apprentissage. L'humain est en effet apte à ressentir de la satisfaction lorsqu'il atteint un objectif. Il s'agit d'un phénomène pour l'instant considéré par la médecine comme hormonal, à savoir qu'une hormone puissante (la dopamine) est insufflée dans notre cerveau pour déclarer l'état de satisfaction et faire en sorte que tout ce qui fait état de bilan constructif pour la réussite de l'action enteprise sera mémorisé et "appris" pour de bon. Ainsi un élève qui réussit un exercice retient la méthode qui lui a permise cette victoire et l'appliquera par défaut au prochain exercice recconu comme étant du même type. Cette satisfaction se présente sous la forme de plaisir brut, et pas sous la forme d'abscence d'angoisse.
Et compte tenu de deux faits, celui qu'une activité exige un investissement de temps, et celui que le loisir génère du plaisir par grands accoups (en cas de victoire, en fait), on constate un phénomène d'accoutumance, péjorativement appelé l'addiction, ou affectivement appelé la passion. Puisque le temps qu'on investi dans une activité donnée génère du plaisir, l'Homme va naturellement investir plus de temps pour chercher plus de plaisir. Ainsi les jeux, en tant qu'activités/loisirs, entraînent pour les uns une addiction, et pour d'autres une passion.

On peut donc dire que les jeux permettent d'obtenir, ou sont faits pour obtenir du plaisir, au même titre que tout loisir.



Bon alors oui ou non ?

Et bien il est temps de constater que les deux propositions (les deux thèses) sont justes, mais alternativement.

À tout instant, oui, il y aura dans une partie de jeu de rôle des amusés et des amuseurs. Et tous les jeux de rôles sont passionnants, procurent du plaisir en cas de victoire et d'accomplissement, font l'objet d'un investissement et d'une activité poussée et exigente. Et pourtant il est impossible d'avoir un activité en tant qu'observateur, ou alors en tant qu'esthète ou critique, mais pas en tant que simple spectateur du spectacle inhérent aux jeux de rôles.

C'est en fait plus simple et c'est déjà énoncé plus haut : à tout moment d'une partie de jeu de rôle, il y a ceux qui ont une activité d'acteurs, de metteur en scène, de scénaristes, et ceux qui, pendant le temps qu'il faut pour le faire, deviennent des spectateurs du travail improvisé par ceux-là. En réalité, à tout moment de la partie, certains s'amusent, et d'autres prennent leur pied.

Mais ça veut aussi dire qu'on ne peux pas dire qu'un jeu est fait pour s'amuser, ni que les jeux de rôles sont faits pour s'amuser. Ils sont conçus pour permettre à certains de profiter du spectacle que leur offre l'activité des autres, et d'inverser les rôles en pleine partie. C'est là un trait marquant du jeu de rôle qu'on ne retrouve de manière aussi systématiques pas dans ses voisins.
Aux échecs on s'investit, et ce sont les passants autour de la table de jeu qui profitent du spectacle généré par l'évolution de la situation de chaque joueur.
Au foot, il y a à proprement parler des spectateurs d'un côté et des joueurs ... professionnels, même, parfois.

Mais il est vrai que dans ces deux exemples du foot et des échecs, il existe de courts moments où les joueurs peuvent potentiellement inverser les rôles avec les spectateurs ou devenir spectateur de la partie qu'ils devraient jouer.
Aux échecs, un coup magistral surprend un joueur : il devient un instant au moins spectateur de sa propre partie, passant un peu de son temps à observer sans s'investir la spectacularité de ce qui vient de se produire.
Au foot, comme dans beaucoup de sports médiatisés, il y a des supporters qui ont pour rôle d'encenser les joueurs sur le terrain. Et pour ce faire, le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils sont sacrément actifs. Ça hurle, ça bouge, ça chante, ça se coordonne en hola générale ... et on en vient parfois à envier les joueurs sur le terrain qui peuvent de temps en temps, pendant un temps mort du jeu, se tourner vers le public et apprécier le spectacle, lequel doit être franchement fabuleux (moi qui ai d'ailleurs été rugbyman quand j'étais plus jeune, je peux confirmer de mon expérience le côté spectaculaire et encourageant d'un stade de 500 places).
Mais la présence de l'amusement est à la limite du négligeable. On pourrait nier la présence d'amusement dans ces jeux sans détruire ou infirmer la nature même de ces jeux-là. Le foot sans supporter et sans public, c'est toujours le foot. C'est peut-être moins palpitant comme expérience de jeu, mais c'est toujours du foot : les règles n'ont pas été changées.

Mais le jeu de rôle, lui, s'inspire directement d'une discpline (d'un art) du spectacle, à savoir le théâtre, et alors qu'il en reprend les codes et les grammaire pour composer les parties de jeu, il apporte avec lui la possibilité loin d'être négligeable qu'un joueur puisse devenir spectateur du jeu. Ainsi le jeu de rôle aura l'avantage de divertir (éloigner le stress) et d'investir (créer du plaisir), ce qui en fait un loisir doublement addict... passionnant.

On peut dire que le jeu de rôle permet de s'amuser, ce qui n'est pas permis par tous les jeux, loin de là, mais pas qu'il est dédié à l'amusement ou qu'il est fait pour s'amuser. C'est avant tout un jeu.



Conclusion sur le GNS ?

Dans la théorie du GNS est impliqué le fait que les joueurs types décrits par le GNs en lui-même viennent à table pour s'amuser. Il n'est que sous entendu sans que ce soit réellement abordé, l'objectif de tout joueur de s'investir dans le jeu pour trouver du spectacle ou simplement pour en donner aux autres.

En réalité, l'amusement dans le jeu de rôle est facultatif, tandis que l'investissement, lui, est essentiel. Essentiel parce qu'il est le carburant de tous les jeux.

Il est impossible de jouer à une partie de jeu de rôle si tous les joueurs attendent que le spectacle commence.
Il est cependant possible de jouer au jeu de rôle sans relever la tête du guidon et en proposant de bout en bout son investissement comme nouveau challenge pour les autres joueurs et occuper son plein temps à jouer au jeu. Si ça ne tenait qu'à moi, d'ailleurs, je ne dirais pas "possible" mais "recommandé" :)

Aussi le premier soucis du concepteur de jeu, contrairement à ce qui est dit dans le GNS, n'est certainement pas de garantir un jeu amusant (qui divertisse) mais un jeu passion (qui mérite qu'on s'y investisse).
En demandant aux jeux de rôles de se concentrer sur une population ciblée de spectateurs, le GNS implique plusieurs choses qui ne seront certainement pas bénéfiques au jeu :
- que quelqu'un ou que quelques uns se dévouent pour créer le contenu amusant, le spectacle (bah oui, il faudra bien que quelqu'un s'y mette), ce qui va renvoyer le MJ bouler dans les cordes (et il n'a pas besoin de ça). En soi, c'est un grand pas en arrière dans l'évolution du jeu de rôle, de retour à l'époque du MJ qui passe trois semaines de préparation à mettre sur pied un spectacle de cinq heures.
- que l'expérience de jeu soit restrinctes à cette population sélectionnée et optimisée, de sorte à ce que tous prennent le même plaisir en même temps, ce qui est inadapté à la condition humaine : variable, complexe et singulière d'individu en individu.
- que l'expérience de jeu soit certainement moins passionnante que si elle avait été l'objet d'un investissement profond de chaque joueur, plus que si elle n'était restée qu'un divertissement collectif. Oui, c'est plaisant de suivre une histoire, c'est simplement encore plus plaisant et plus passionant que de pouvoir l'écrire.

Aussi la théorie du GNS vise deux fois à côté de nombreuses et importantes cibles. Finalement, au lieu d'ajuster un tir raté sur les cibles qui existent, le GNS propose de ne plus viser qu'une seule cible et de passer son temps à réussir à la toucher. En ce sens, la théorie du GNS est une sacrée fuite en avant de la grande problématique d'écrire un foutu jeu de rôle qui marche, ou de masteriser (voire jouer) un partie de jeu de rôle sans accroc.

C'est un peu comme si on avait conçu une voiture dédiée aux virages à droite pour minimiser les risques d'accident dans les virages à droite.
- Et les virages à gauche ? me direz-vous.
- Bah avec cette voiture, vous n'avez qu'à prendre uniquement les virages qui vont à droite !! vous répondrais-je simplement.


En plus de ça, mon propre exemple, celui des joueurs que je fréquente et l'étude de pas mal de jeux de rôle me permet de réfuter la pseudo "difficile" compatibilité ou cohabitation des trois approches du jeu de rôle. Si on peut effectivement découvrir en chacun de nous en un instant donné du jeu une prédominance de l'un des trois (et peut-être l'apparition d'autres approches qui ne sont ni ludisme, ni narrativisme, ni simulationnisme), on ne peut ni refuser de constater leur apparation simultanée dans beaucoup de parties qui ont présenté un grand succès auprès du MJ et des joueurs sans que la moindre des coquilles ait un lien avec ces trois approches, ni prétendre ou démontrer que ces approches du jeu de rôle qui peuvent parfois prédominer chez les joueurs sont les mêmes prédominances du début à la fin de la partie ou de la campagne jouée.

Ce serait confondre l'inaptitude des joueurs à répondre par leur propre expertise en tant qu'Hommes qualifiés au travail à n'importe quelle situation, et leur recherche de la même expérience de jeu classifiée en trois types d'approches. Ce serait également confondre l'égoïsme inhérent à beaucoup de personnes qui les empêchent de s'ouvrir à l'entretiens du plaisir des autres et la pseudo approche qu'ils ont l'intime conviction d'emprunter à chacune de leur partie et qu'il faudrait à tout prix peigner dans le bon sens du poil.

Parce que si je n'ai jamais vu un joueur rechercher un type de jeu de rôle bien particulier, j'ai souvent vu des joueurs faire des choix de goût et de valeur dans leur investissement de rôliste jusqu'à des convictions et une orientation qui déborde de ce loisir. Ainsi je connais pas mal de gothiques (des gens donc qui ont choisi un style de vie et une identité qui figure par le comportement, les gestes et le look) qui ne joueront jamais qu'à Vampire. Pas parce que les auters jeux qu'ils ont testé ne peuvent pas correspondre à leur approche du jeu de rôle, non, surtout parce qu'ils n'ont que très rarement testé autre chose que Vampire !

Il y a également comme ça une extraordinaire quantité de rôlistes qui ne sont jamais sortis des royaumes oubliés (et cet état de fait soutient tout logiquement l'incroyable fertilité du filon Donjons et Dragons exploité aujourd'hui de manière industrielle par Wizards of the Coast). Est-ce parce que ce sont des ludistes ou parce qu'ils n'ont pas l'esprit ouvert ? Il existe d'autres jdr ludistes qui peuvent parfois même mieux servir leurs réels goûts en la matière, mais ils ne les connaissent pas ou ne cherchent même pas à les connaître.

Et finalement dans les exemples fournis dans la théorie du GNS, ne s'agit-il pas de conflits d'egos tout ce qu'il y a de plus classique qu'on retrouve au jour le jour dans notre vie en société ?




J'en pense donc que le GNS s'égare. Il veut plaire, mais à qui ? Va-t-on voir surgir du jdr personnalisé ? Le "JdR dédié" ? Un JdR conçu pour un style bien particulier de mentalités et de conceptions de la vie ?

Ne pouvons-nous pas simplement exiger des joueurs qu'ils sortent de leur caverne et qu'ils bossent un peu ?

Certainement que si !
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Message par Christoph » 09 Nov 2006, 17:29

Hum, j'aime bien ce que tu dis et c'est agréablement présenté :)

Il y a cependant quelques malentendus.


Le postulat de l'amusement

C'est peut-être moi qui ai merdé la traduction. Ce qui est sûr, c'est que je ne me suis pas posé la question "Est-ce que les joueurs jouent pour s'amuser ou pour assouvir une passion?"
Pour moi, le mot amusement est là uniquement pour différencier le jeu de rôle dont on parle de celui de la médecine/psychologie ou de la formation professionnelle.

Dans ce sens, je trouve "amusant" les histoires tristes dans les jeux de rôles. Il se pourrait même que cela me passionne de temps à autre.
Un mot plus convenable aurait été la satisfaction je pense, mais ça ne le faisait pas vraiment "L'on fait du jdr pour se satisfaire".

En parlant d'amusement, il ne me semble pas qu'on exclut la passion et en même temps on s'adresse aux joueurs occasionnels, pour lesquels le jeu n'est pas véritablement un loisir.

Bref, question de vocabulaire et de définition, je suis prêt à adopter ce que tu présentes comme alternative.

Là où tu as pris cela pour un point d'achoppement essentiel, Ron t'inviterait sûrement à utiliser ce que tu viens d'exposer si cela t'aide à comprendre son propos.


Des implications capillotractées

En affirmant que le GNS implique qu'un nombre restreint se dévoue pour amuser la galerie, pour proposer du "spectacle" (mot qui n'apparaît nul part dans son jargon, ni même dans les articles sur PTGPTB d'ailleurs), il y a erreur.
Si je peux difficilement montrer dans le texte pourquoi cela est faux, je t'invite néanmoins à lire ce que je dis sur l'autorité sur ce forum (largement inspiré des propos de Ron Edwards) ou encore au nombre de jeux élévés issus de la communauté forgéene qui proposent un rôle équivalent à tous les participants.

Mais surtout, tu te méprends sur ce qu'est une proposition créative (qui peut être de type narrativiste, simulationniste ou ludiste).
Ce n'est pas une population ciblée de spectateurs.

La proposition créative est le motif de priorités dans les décisions prises par un groupe de jeu.
Quand les gens dans mon groupe prennent une décision, dans quel but le font-ils?

Cette pseudo-définition que je donne permet tout à fait à un joueur donné d'adopter n'importe laquelle des trois propositions créatives, pour autant qu'il change ses priorités dans son processus décisionnel en cours de jeu.

Et dans un jeu, on prend des décisions largement aussi en fonction des possibilités offertes par le système. C'est en cela que le le système est important. Un des gros dadas d'Edwards c'est les cycles de récompense dans les systèmes de jeu (et comme tu en parles, j'imagine que tu vois de quoi je cause).

Ce que Ron dit (et qui a tendance à rendre certaines personnes furax), c'est quand ces priorités ne sont pas les mêmes entre tous les membres d'un groupe alors les risques de tensions/conflits/non-amusement/non-satisfaction... augmentent sérieusement.

Beaucoup de gens que cela rend furax rétorquent: "Hey, mais moi j'ai des points de vies dans mon jeu, alors je suis ludiste. Pourtant il y a de la thématique aussi dans mon jeu, donc je suis L+N. C'est des conneries votre théorie!"

Ce faisant, ces gens confondent moyens (les PV) et les décisions (ce qui n'est même pas évident dans l'exemple donné ci-desus).
On peut mélanger les moyens sans problème, tout dépend de comment ils soutiennent les décisions des joueurs.

Ce qui est très difficile, mais Edwards ne l'exclut pas formellement (cf les entrées sous Congruence et Hybrid dans le Provisional Glossary) c'est d'harmoniser plusieurs priorités décisionnelles en même temps.

Ce qui est également très important à retenir, c'est que le GNS n'est qu'un aspect de la théorie de Ron Edwards et ne décrit donc longtemps pas tout ce qu'on peut rencontrer dans le jeu de rôle.


Quelques mots sur ton article

Si ce n'est cela, je suis tout à fait d'accord avec toi sur bon nombre de points!
Ce que tu dis sur l'activité (et pas la passivité) du participant, la place du MJ, les cycles de récompense, la précision du vague "amusement" utilisé dans l'article, me parlent tout à fait!

Je répondrai encore à tes questions de fin:
Le GNS plait à qui le veut bien. On a vu surgir nombre de JdR, sinon personnalisés, du moins très particuliers et conçus dans un but très spécifique.
On ne peut pas forcément exiger des joueurs qu'ils "bossent un peu". Cela les regarde. (Mais personne n'oblige qui que ce soit de jouer avec des glandeurs :))
On peut par contre exiger d'un auteur de jeu de rôle un jeu qui tient la route (du moment qu'on paie son bouquin en tout cas) et si les concepts de GNS lui permettent d'atteindre ce but, tant mieux.

Ca a été le cas pour la plupart des jeux que j'ai pu présenter dans la section "Parties et rubriques", ce n'est donc pas un mythe.



Pour moi, ton point de vue ne remet donc pas du tout en question le GNS ou quoi que ce soit. Au contraire, il pose des choses très intéressantes, que l'on retrouve pour certaines dans les théories forgistes.
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Message par CXZman » 09 Nov 2006, 23:58

Pour résumer, ce que je reproche au GNS c'est de s'attaquer surtout à la partie spectaculaire du jeu de rôle et très ou pas du tout à l'investissement que les joueurs doivent fournir, et de répondre, face à la diversité naturelle de nos exigences, par une optimisation du ciblage.

Pour le premier reproche, c'est avant tout le point de vue qu'il prend. Il e place du côté du spectacteur, et de ce point de vue là, corrige le système de son hypothétique jeu. On dira que c'est pas trop con non plus de se mettre dans la peau de ceux qui vont être spectateur, mais écrire un jeu c'est avant tout une création, dont l'objet dépasse la simple organisation de spectacle, qui peut très certainement nécessité d'autres théories que celles qui visent à optimiser la cible du jeu. Ça aide de se mettre dans le spectateur, mais c'est juste un outil pour dégrossir, tout comme en illustration, moi, je mets mon dessin devant mon miroir pour inverser et renouveler ma perception des choses.

Sinon, l'optimisation du ciblage, ça n'aurait de sens vraiment que dans un contexte plus saturé en JdR qu'on le connaît actuellement. Des milieux comme le design et le marketting des biens de consommation usent et abusent de ciblages hyper réduits, très précis, très sélectifs, parce qu'ils doivent et parce que ça a la pertinence de coller à la complexité du marché, à la demande, etc ...
Or aujourd'hui, on n'a toujours pas besoin de parler de JdR de genre, ni de sélectionner la table de joueurs types qui pourra jouer au jeu qu'on conçoit. À quoi bon ? Éviter les ennuis ?

Les seuls et uniques ennuis que j'ai pu remarquer dans mes parties viennent de deux sources : l'irresponsabilité des joueurs quand ils deviennet responsable du spectacle rolistique en cours, et l'attitude compétitive qui se créé par défaut entre des acteurs du spectacle rôlistique qui auraient du coopérer.

C'est l'exemple typique du joueur qui lèvre un énorme bouclier à chaque embrouille avec marqué dessus "TG j'ai raison ! Je le sais mieux que toi ! Sisi c'est marqué dans les règles page 35 et 36 ! C'est ça où je me casse ...", ou l'exemple typique du MJ qui est tout content d'avoir piégé ses joueurs et d'en avoir crevé un ou deux, surtout pas dans une optique dramaturgique, encore moins par soucis de crédibilité, juste parce que ça faisait longtemps que des PJs n'étaient pas morts.

Le mien à Ambre il est comme ça, c'est lourd, mais c'est la seule chose qui dérange la partie.

Est-ce qu'on doit alors faire des jeux pour joueurs responsables et pour MJ coopértifs ? Est-ce que c'est aux game designers de résoudre les problèmes sociaux des gens qui jouent à notre jeu ?



Enfin ... je sais pas, ça serait pour n'importe quel autre discipline créative, ça paraitrait évident que créer quelque chose pour ne toucher qu'une partie restrinte des goûts et être certain de viser juste, ce serait de l'anti-créativité, ou simplement ça tiendrait plus du marketting ciblé que de la création libre.
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Message par Christoph » 11 Nov 2006, 21:00

Hmm... Je ne suis pas sûr de comprendre ton reproche. Enfin si, je peux le comprendre, mais je ne vois vraiment pas sur quoi il se fonde.

D'abord j'aimerais savoir si ce que je dis sur l'amusement t'aide à te réconcilier un peu avec la théorie. Vu la part que tu consacres à ce sujet c'est important pour moi de savoir où tu en es maintenant.



Pour le reste je vais être chiant et demander des exemples, parce que je n'ai jamais perçu les articles comme prenant le point de vue du spectateur (les Postures, c'est pour ceux qui produisent le Spectacle, non?) ou encore comme étant un ciblage sur nos exigences (il ne parle nul part d'exigences ou de besoins d'un joueur).


Ce que Ron dit en revanche c'est qu'un jeu devrait être créé pour soutenir une certaine façon de réfléchir plutôt qu'une autre (car il les voit comme difficilement conciliables) et il considère qu'un joueur peut apprécier toutes les trois grandes catégories de "priorités décisionnelles", C'est juste une histoire de cohérence entre jeux et parties.

Ce souci me semble indispensable pour toute personne voulant faire de la conception de jeu (ceci est un jugement de valeur).


Et comme le jeu de rôle est aussi une activité sociale (là où d'autres formes de divertissement ne le sont pas forcément: je peux aller seul au cinéma, lire un livre en solitaire, jouer seul à mon jeu pc, etc.) il faut que les intéractions se passent bien.
Si les gens ne partagent pas les mêmes "priorités" (quand ils prennent des décisions importantes pour la partie), les risques de mauvaise communication sont accrus (tout du moins, il me semble assez clair que si on n'est pas tous sur la même page, alors la "sauce ne prendra pas"). Ce qui peut très bien donner lieu à des conflits entre personnes (mais pas tous les conflits entre personnes sont liés à cela, bien sûr).
Je ne sais pas ce qu'il en est dans le cas des problèmes que tu as mentionné (si cela t'intéresse, je t'invite à décrire un de ces problèmes via un rapport de partie et on pourra tenter de voir si cela est lié au GNS ou pas).


Si tu préfères, on peut voir le Narrativisme, le Simulationnisme et le Ludisme comme trois disciplines différentes (tout en étant du jeu de rôle).
Tout comme le chant et l'arrangement sont deux facettes dans l'art musical qui demandent une approche toute autre de la part de la personne.
Cette personne peut très bien s'adonner aux deux, voire préférer une des deux. Mais (et là c'est gros comme une maison, au contraire du JdR) si une personne désire chanter et l'autre la coupe sans cesse pour réarranger les partitions selon sa vision... ça va pas trop se passer comme il faut.

Effectivement, l'activité humaine "cible" en général soit l'une soit l'autre (on chante un morceau ou on compose (en chantonnant de temps à autre pour voir ce que ça donne, mais là le champ n'est plus un but en soi, c'est un outil pour valider la composition) et cela ne choque personne.

Bon, c'est une analogie et donc elle n'est pas parfaite... mais dans une première approche j'espère qu'elle illustrera mieux ce que je perçois comme une déconnexion entre ce que tu décris et ce que je lis dans les articles de Ron Edwards.
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Message par CXZman » 12 Nov 2006, 01:29

Désolé je vais faire de la citation de post, c'est pour aider à répondre à des parteis très différentes les unes des autres de ce que tu réponds.

Sur l'amusement :

Je suis pas fâché, d'une part :) Ron a écrit selon ce que j'en ai lu et pensé une connerie de plusieurs page, mais je n'en veux à personne et de toute mannière si je veux que ma critique ait du sens, j'irai écrire des jeux et des théories (enfin quand j'aurai que ça à faire, en fait).

Tu disais plus tôt que c'était certainement une question de vocabulaire et/ou de traduction. C'est TOUJOURS une question de vocabulaire, précisément dans la théorisation et dans l'exercice de la philosophie, pour pouvoir en sortir quelque chose.

Et ce que j'ai lu d toi me fait simplement comprendre que tu mets trop rapidement amusement, passion, satisfaction, et d'autres termes différents dans le même panier. Montexte avait entre autres buts celui de nettoyer un peu tout ce qui creuse une différence profonde entre ces termes. C'était pas pour te voir les remettre ensemble :)


Pour le reste je vais être chiant et demander des exemples, parce que je n'ai jamais perçu les articles comme prenant le point de vue du spectateur (les Postures, c'est pour ceux qui produisent le Spectacle, non?) ou encore comme étant un ciblage sur nos exigences (il ne parle nul part d'exigences ou de besoins d'un joueur).


Ce que Ron dit en revanche c'est qu'un jeu devrait être créé pour soutenir une certaine façon de réfléchir plutôt qu'une autre (car il les voit comme difficilement conciliables) et il considère qu'un joueur peut apprécier toutes les trois grandes catégories de "priorités décisionnelles", C'est juste une histoire de cohérence entre jeux et parties.


Avant-propos sur les exemples : ça va être dur, du JdR, j'en fait difficilement toutes les semaines, et actuellement souvent avec les mêmes personnes. J'en fais le plus possible en convention, mais voilà. Par ailleur,s toujorus se baser sur des exemples, c'est trop s'éloigner de la réflexion brute. Et dans la théorisation, vaut aller vers la pensée que vers le concret, vu qu'il s'agit de théorie.

Je comrpends pas, dans ce passage, comment tu arrives à te contredire comme ça. Tu n'as jamais perçu le GNS comme un ciblage sur nos exigences, en revanche tu dis que Ron a écrit qu'un jeu devait soutenir une façon de réfléchir plus qu'un autre car elels seraient incompatibles (ou difficilement), et tu disq qu'il s'agit de la recherche de cohérence entre un jeu et une partie.

Mais en quoi peut-on prévoir à l'avance ce qu'un MJ et des joueurs font faire comme partie ? Comment veux-tu assurer une cohérence entre jeu et partie sans savoir à l'avance ce que sera la partie ? Et quel meilleur moyen y'a-t-il pour savoir à l'avance comment sera une partie que de faire un jeu qui ne va s'adresser qu'à certains joueurs, qui pensent d'une certaine manière, propre au jeux ? Et en quoi s'adapter à cette manière-là de penser chez les joueurs n'est pas répondre aux exigences de ces joueurs ?

Tu leur mets sous le nez un tuc calculé et conçu pour leur plaire, qui a été pensé pour leur manière de penser. Aucun effort d'adaption à fournir, le produit est personnalisé. Ciblé.

Est-ce que toi, maintenant, tu comprends mieux ce que j'ai exposé dans mon post là-haut ? Parce que quand je lis ce passage que j'ai cité, j'ai bien l'impression que non.



Ce souci me semble indispensable pour toute personne voulant faire de la conception de jeu (ceci est un jugement de valeur).


J'ai effectivement cru comprendre que Ron et toi avait ce point de vue là sur le game design et ses objectifs.
Faut bien que tu comprennes alors que je ne définis pas le game design comme une discipline visant à créer un produit soucieux des différentes manières de pensée des joueurs, au point qu'il soit conçu pour certaines population de joueurs.

Ou en plus court : je ne partage pas du tout ce jugement de valeur.



Ce paragraphe est important pour que tu situe encore mieux où je veux en venir, où vous vous dirigez, et pourquoi je ne veux pas de ça, dissertation à l'appui (celle écrite trois posts plus haut) :

Et comme le jeu de rôle est aussi une activité sociale (là où d'autres formes de divertissement ne le sont pas forcément: je peux aller seul au cinéma, lire un livre en solitaire, jouer seul à mon jeu pc, etc.) il faut que les intéractions se passent bien.
Si les gens ne partagent pas les mêmes "priorités" (quand ils prennent des décisions importantes pour la partie), les risques de mauvaise communication sont accrus (tout du moins, il me semble assez clair que si on n'est pas tous sur la même page, alors la "sauce ne prendra pas"). Ce qui peut très bien donner lieu à des conflits entre personnes (mais pas tous les conflits entre personnes sont liés à cela, bien sûr).
Je ne sais pas ce qu'il en est dans le cas des problèmes que tu as mentionné (si cela t'intéresse, je t'invite à décrire un de ces problèmes via un rapport de partie et on pourra tenter de voir si cela est lié au GNS ou pas).


Je reconnais les trois premières phrase sans trop de problème. Oui, quand tu mets des personnalités, des objectifs de jeu et de loisir différents dans une même partie de jeu (et d'ailleurs quelques soit la nature du jeu), tu augmentes les risques qu'ils y ait conflit, dispute, tout ça. C'est implicite : il y a des différences, donc il va y avoir des différents entre els personnaes.
J'ai fait rimer différences et différents pour rien. C'est bien une évidence que des problèmes comme ceux-là vont avoir tendance à se présenter de plus en plus quand on mets des pôles oopposés au même endroit.
C'est pas tout, ça se généralise à la vie entière, pas seulement aux parties de jeu. Tu mets un homme et une femme, un machiste et une féministe, un ourvrier et un cadre, un laïque et une extrémiste, ils VONT s'engueuler, du moins y'a-t-il une grande chance que ça arrive.
Et ça se généralise aussi à énormément de phénomène. c'est le concept de conflit que tu dégages : deux pôles qui s'opposent entre en conflit au contact. Et le concept de conflit prend beaucoup de formes différentes, mais la base reste la même : tu mets deux joueurs avec des envies et des objectifs de jeu différetns dans la même partie, oui, tu permet une dispute entre eux.


Mais jamais, en aucun cas, cet état de fait n'implique du cocnepteur qu'il soit celui qui va devoir résoudre le problème.
Et c'est vraiment pas les joueurs en question qui sont les derniers aux monde à être concernés par la stabilité de leur relation future.

Ce n'est pas un problème de game designer, c'est un problème entre les joueurs et ceux avec lequels ils ne partagent pas les mêmes objectifs. Mettre des joueurs du même style ensemble, ça évite le problème, ça ne le résoud pas. Ce qui fait que ce problème peut subitement se mettre à exister entre des joueurs qui partagent les mêmss objectidfs de jeu et ... je sais pas moi, on chacun une coupe de cheveux différente ? C'est suffisant poru qu'il y a un conflit. Si des gens son capables de ressentir de la frustration parce que d'autres joueurs dans la partie ne jouent pas comme ils le devraient pour qu'il soit comblé, c'est qu'il est motivé par un égo envahissant, et le problème vient de lui.

Alors même si on évite à ce joueur d'être mis avec des joueurs qui jouent selon d'autres objectifs en vue, il aura toujours un égo encombrant, et il trouvera toujours potentiellement autre chose pour le frustrer.


En ce sens je dis que ce que Ron propose n'arrangera, au final, rien du tout. On le voit déjà avec des joueurs qui choisissent le jeu auquel ils veulent jouer sans plus jamais vouloir en changer. Il deviennent fan (contraction, je le rappelle, de fanatique) de ce jeu, et ne peuvent plus être ravis ou satisfaits dans une partie d'un autre jeu.

Faut-il qu'il existe des fans de simulationnisme, donc intolérants, pour que subitement on se rende compte (parce qu'on aura des exemples de parties sous les yeux) "mince, c'était une mauvaise idée" ?



Si tu préfères, on peut voir le Narrativisme, le Simulationnisme et le Ludisme comme trois disciplines différentes (tout en étant du jeu de rôle).
Tout comme le chant et l'arrangement sont deux facettes dans l'art musical qui demandent une approche toute autre de la part de la personne.
Cette personne peut très bien s'adonner aux deux, voire préférer une des deux. Mais (et là c'est gros comme une maison, au contraire du JdR) si une personne désire chanter et l'autre la coupe sans cesse pour réarranger les partitions selon sa vision... ça va pas trop se passer comme il faut.

Effectivement, l'activité humaine "cible" en général soit l'une soit l'autre (on chante un morceau ou on compose (en chantonnant de temps à autre pour voir ce que ça donne, mais là le champ n'est plus un but en soi, c'est un outil pour valider la composition) et cela ne choque personne.


Non justement :) je ne préfère surtout pas voir ces trois types d'objectifs de jeu constituer des disciplines différentes. Que certains veuillent se réclamer d'être simulationniste ou narrativiste ou ludiste, c'est leur problème. que certains veuillent "faire de la musique" et ne faire qu'interpréter, ça les regarde. Qu'il ne soit pas possible de composer en chantant et en enregistrant, les trois à la fois, répond directement au constat avéré qu'un homme n'ont que deux bras, deux jambes, dix doigts et un seul cerveau, et donc effecitvement c'est impossible de faire els trois en même temps. En revanche c'est possible de les pratiquer tous en les juxtaposant dans le temps. Et c'est encore une fois également possible (et même plus courant que tu a l'air de le dire) de vouloir une bonne composition, de vouloir également une bonne interprétation et encore un bon enregistrement/mixage. C'est même possible de rechercher les trois à la fois, d'être bon dans les trois et d'y arriver.
Ton analogie n'a rien d'imparfait, mais si c'était pour soutenir ta thèse, c'est vrai que c'est raté.
En reprenant d'ailleurs ton analogie dans l'autre sens, je dirais également d'un joueur qu'il est apte à vouloir les trois à la fois, ou seulement deux des trois, que tout est possible. Que si depuis que moi, perso, je cherche à identifier mes objectifs de jeu, je n'arrive pas à me fixer, pare que j'adore le ludisme d'Ins, j'adore le simulationnisme d'Ambre et le narrativisme du Wushu, et qu'en plus de ça je place du narrativisme et du simulationnisme et du ludisme dans chacun de ces trois jeux, c'est que c'est peut-être possible de cummuler les trosi dans une partie, puisqu'on est tout à fait apte en tant qu'humains de passer de l'un à l'autre de ces objectifs en monis de six heures.



Prologue :

Depuis deux posts, tu cherches visiblement à essayer de me faire comprendre ce que veut Ron et que je vise à côté. Pour l'instant, ce que je lis, c'est que tu n'as pas compris où je voulais en venir, et qu'à chque nouveau post que tu écrit, je vois aussi que tu soulignes mon raisonnement.

Ce qui sépare notre thèse respective, à mon sens :
- c'est du vocabulaire (et je tiens à dire qu'avant de tomber sur ta traduction dans la partie française de PtGPtB, j'avais lu une partie des textes de Ron an anglais. Ne t'inquiète pas, tu traduis bien)
- un point de vue moral différent sur "comment apporter la paix dans le monde ?", ou de manière plus restrincte, "comment empêcher deux joueurs de péter un câble dans une partie de JdR ?".

Et aucun argument n'abbattra cet écart dans ce débat, puisqu'il s'agit d'une différence de culture (et j'ai pas dit que l'un de nous était plus cultivé que l'autre, j'ai dit qu'on n'avait pas la même culture, donc pas le même vocabulaire en tête, entre autre) et d'une différence d'opinion surun débat qui est tout autre.



Si tu veux, on lance le débat : faut-il séparer les pôles d'un conflit pour qu'il n'entrent pas en conflit, ou faut-il que les pôles résolvent le conflit en se changeant eux-même ?





Ah une dernière chose : effectivement, je n'ai pas TOUT lu de Ron, et j'ai pas encore eu le temps d'aller lire ce qu'il entend par posture.
Tu vas me dire "alors de quoi tu causes si t'as pas tout lu ?" et je te répondrais "il explique ce qu'il cherche à faire dans les tous premiers textes du GNS, en détail, et c'est censé résumer ses intentions. Vu que c'est ce que je critique, j'ai juste besoin de lire ce que je critique".
Tu dis que ça s'attaque à la partie "investisement" du loisir. Bah écoute si le GNS se soucie via les "postures" de comment écrire un jeu dans lequel on puisse s'investir comment, le sens que ça dégage et tout ... bah écoute pourquoi pas, et je veux bien retirer que le GNS n'a pas ce but, que c'est bien un des buts du GNS que d'en faire.
Je maintiens, d'après ce qu'en Ron, que ce qu'il vise c'est avant tout une expérience de jeu à la carte, un game design orienté égoïstes, et un point de vue sur les conflits entre joueur qui ne fera qu'empirer les choses.

Et je maintiens que le but du game designer, dans le JdR ou pour d'autres jeux, est quasi uniquemetn de faire un bon loisir, à savoir une activité, une occupation où l'on investit plus que du temps à perdre.
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Message par Christoph » 13 Nov 2006, 01:24

Quand je parlais d'exemples, c'étaient des exemples tirés du texte à Ron Edwards, pas des exemples de partie à toi.


Pour l'amusement, je comprends bien, dans l'absolu, l'utilité de distinguer l'amusement du loisir.
Mais ce n'est tout simplement pas un point important dans le texte de Ron (ou alors montre-moi justement où est-ce qu'il pose l'amusement comme postulat fondamental de sa théorie). Ce qui l'intéresse, c'est juste que la partie "se passe bien" pour les joueurs. Beaucoup de joueurs prétendent jouer d'une manière que sa théorie ne décrit pas correctement et qu'ils sont satisfaits quand même. Ce que Ron leur répond systématiquement c'est qu'il est tout à fait content d'entendre cela et que cela montre simplement que la théorie n'est pas faite pour eux (mais pour ceux qui éprouvent un mécontentement en sortant de leurs parties, ce qui était mon cas il y a quelques années en arrière).
Sur une approche tout à fait théorique, cela invaliderait bien sûr son modèle, mais à ce jour, je demande encore à voir une remise en question fondamentale de son modèle. Il y a eu des modifications depuis son article de 2000 (celui en cours de traduction sur PTGPTB, d'ailleurs si tu veux le chapitre 5 en primeur je veux bien te l'envoyer, mais c'est encore très laid), mais rien de transcendental.

Bref, si toi tu vois une grande différence entre l'amusement et le divertissement il faut que tu me montres précisément en quoi cela ébranle le texte de Ron. Car pour moi, sa première phrase dans l'introduction était juste une phrase introductive sans valeur de postulat ou de fondement.
D'ailleurs, en relisant le texte sur l'art que tu nous a écrit il y a quelques jours j'ai vu que toi-même tu prétendais que "[g]énéralement, on joue aux jdr pour s'amuser, point barre".
Ce point n'étant pas fondamental dans ton article, ce n'est pas un souci.
Je prétends qu'il en va de même chez Ron.


Ensuite, sur ma contradiction sur le GNS.
Ce que je prétends c'est que le GNS en soi (c'est à dire le ludisme, le narrativisme, le simulationnisme) ne font pas référence a des exigences présent chez les gens. C'est peut-être quelque chose qu'on peut rattacher par la suite: "Cette personne exigte de jouer dans une démarche narrativiste", mais cette question ne se retrouve pas intrinsèquement dans le GNS.
Par contre, je prétends, tout comme Ron, qu'un concepteur de jeu devrait être conscient de l'existence de ces trois démarches et de prendre en compte ce sujet lorsqu'il crée un jeu de rôle (même s'il croit à la réunification des trois modes, il est préférable qu'il soit au courant de ce phénomène afin d'écrire un jeu qui soit spécifiquement fait pour soutenir les trois modes).


Ceci ne peut être une contradiction que si l'on part du principe qu'un mode GNS est une chose attachée et fixée pour toujours à un joueur.

Or, un mode GNS ne se trouve pas dans un joueur. Ces modes, que l'on ferait peut-être mieux d'appeler démarches créatives (plutôt que proposition créative), se situent au niveau des décisions que prend le groupe au cours d'une partie.

Tu reproches que l'on ne peut prévoir à l'avance ce que vont faire MJ et joueurs et donc qu'il ne sert à rien de concevoir un jeu selon une démarche spécifique?
Je rejette vigoureusement ton argument: moi je discute en détail de ce que je veux faire avec mes amis avant de jouer.
Je ne dis pas "Je veux que le personnage ninja rencontre untel pour recevoir une mission se déroulant dans les alpes afin qu'il trouve les nazis qui sont en train de développer un cristal qui tire des lasers sur la lune..."
Ce dont je parle, c'est une question de démarche, qui aura une certaine priorité.

D'habitude, ce que je mets en avant, c'est le fait qu'on va créer une histoire chouette tous ensemble. Par là, je ne veux surtout pas dire que à moins de préciser cette priorité, il n'existe pas de création d'histoire dans le jeu de rôle. Tout ce que je dis, c'est que dans tout le processus de la partie, la chose la plus centrale, ce sera la création de l'histoire.
Si le gens sont d'accord, on choisit un jeu qui fait bien cela et hop départ.

En ce moment (attendez-vous à un rapport de partie sous peu), je mène une partie de D&D hardstyle, avec inspirations tirées de WoW.
Je suis le seul qui ait mon mot à dire sur l'histoire que je prépare à l'avance. Je la fige en grande partie.
Ce que les joueurs font, c'est de surmonter des défis, des obstacles demandant une réflexion rusée, un sens tactique, un feeling pour la gestion de leurs ressources et de savoir faire des alliances profitables.
Ca c'est la priorité de notre partie. Tout se plie en fonction de cela. C'est pour cela que j'ai mis les points de décisions avec impact possible sur l'histoire à la fin de la séance, histoire de pouvoir m'adapter en fonction de leurs choix.
Ensuite je prépare de nouveau une série d'obstacles, lié par un nouveau bout d'histoire décidée par moi seul, jusqu'à un nouveau point important (mais pas important dans l'histoire, important au niveau des avantages stratégiques qu'il octroie aux joueurs).

Dans les deux cas, tout le monde est parfaitement au clair sur la démarche, sur le mode GNS.
Dans le jargon, le premier c'est du narrativisme, le deuxième du ludisme.
Dans aucun des cas je ne peux savoir si la partie va leur plaire. Je peux juste savoir si je suis en accord avec la démarche proposée. C'est tout.

Les incompatibilités dont parle Ron, ce sont des divergences dans la démarche. Il prétend que beaucoup de jeux de rôles proposent textuellement une démarche, mais que leurs règles et tous leurs conseils de mastérisation soutiennent dans les faits une démarche imprécise et incohérente en elle-même, d'où mécontentement possible des joueurs.
Le plus important, au-delà de cette histoire des trois modes et de leur exclusivité mutuelle, c'est de communiquer clairement ce qu'on fait, puis de donner les outils pour faire exactement cela.


Peut-être est-ce possible d'harmoniser les deux simultanément, certains le prétendent. Ron reste sceptique encore maintenant (il explique dans le chapitre 5 de son essai de 2000 pourquoi il est sceptique).
Pourquoi? Parce que c'est au mieux très dur. En effet, comment pourrais-je concilier création d'histoire en commun (cf les rapports de partie sur mon petit jeu par exemple) et création d'obstacles en fonction de l'histoire pas encore prévue?


Pour en revenir à mon exemple de chant et d'arrangement, je suis tout à fait d'accord qu'une personne donnée puisse maîtriser les deux choses (comme je dis qu'on puisse apprécier jouer en N ou en S ou en L).
Ce que je prétends, c'est qu'il va être difficile de chanter une chanson correctement de bout en bout et de satisfaire un auditeur si l'on doit sans cesse s'arrêter pour réarranger la mélodie et les paroles. (C'est du défonçage de porte ouverte, une fois qu'on voit la porte.)

Mais si cela ne te convainc pas, cessons cet exemple et regardons plutôt ce que j'ai expliqué de mes exemples de parties concrètes (plus haut et ailleurs sur ce forum).



Je ne suis absolument pas d'accord sur les deux points qui sépareraient nos thèses respectives.

Premièrement, pour moi le problème du vocabulaire n'en est pas un.

Deuxièment, je me moque d'apporter la paix dans le monde (dans la portée du jeu de rôle). Je veux juste que les gens sachent à quoi ils vont jouer et que la partie corresponde à la démarche proposée.
Je désire être honnête. Pas de satisfaire les gens, de les amuser, de répondre à leurs besoins de je ne sais pas quoi. Ca il le trouveront bien si notre démarche est harmonieuse.


Les points où nous différons clairement, c'est ce qu'est un mode GNS, l'existence de ce prétendu postulat de l'amusement et la division spectateur - créateur que la théorie de Ron est sensé renforcer au bénéfice du spectateur.

Si tu n'as pas lu ce que sont les postures, c'est que tu as lu au mieux les deux premiers chapitres d'un article de six (dont quatre sont traduits et dont je te propose le cinquième dès maintenant).
Ces six chapitres forment un tout. Je ne vois pas comment tu peux remettre en question de manière sérieuse une théorie qui repose sur six chapitres alors que tu en as lu que deux. J'hésite à appeler cela de la malhonnêteté. C'est certainement de la mauvaise foi et bien peu de respect témoignée à la théorie de Ron.

Au moins tu as eu l'honnêteté de le dire et cela me permet de t'inviter à lire la suite avant que nous nous embourbions dans un pétrin de malentendus qui pourraient certainement être dissipés par la lecture du tout.


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Message par CXZman » 13 Nov 2006, 07:15

J'hésite à appeler cela de la malhonnêteté. C'est certainement de la mauvaise foi et bien peu de respect témoignée à la théorie de Ron.

Au moins tu as eu l'honnêteté de le dire et cela me permet de t'inviter à lire la suite avant que nous nous embourbions dans un pétrin de malentendus qui pourraient certainement être dissipés par la lecture du tout.


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