[Sens] Suggestions pour règles de jeu

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Frédéric » 02 Déc 2006, 12:45

Et chaque opposition ne peut valoir plus de six sauf quelques exceptions!
Chaque rune doit avoir au moins le niveau 1... mais il y a des exceptions...


(imaginé les ptites croix! à la place des chiffres)

Cosmo 3 <-> chaos 1
Nothingness 1 <-> Creation 5
Life 2 <-> Death 4


Si je comprends bien, la limite cosmos plus chaos (est inférieure ou égale) à 6
ça me parait cohérent dans cette optique.

Je rejoins Artanis concernant la question sur les runes. Par contre, je trouve dommage d'ajouter un niveau de calcul constant. Un bonus qui est toujours là et qui n'est pas lui-même la "compétence". J'avais la m^^eme chose dans démiurges avec l'ajout de points de caractéristiques, j'ai finalement décidé de l'échanger contre la détermination du type de dé à lancer (sous entendu, l'inné n'est qu'un potentiel qui peut être agrandi, mais influe fortement sur toute action de sa catégorie). Il peut également être un multiplicateur du nombre de dés à lancer ou un nombre de points à répartir à la création... il faut, je pense que tu trouves une organisation qui fasse sens ^^
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Message par Romaric Briand » 02 Déc 2006, 16:44

^^

D'accord alors les runes ont deux utilités majeures :

1) Plus leurs niveaux sont élevé plus les jet qui les invoque sont simples à réussir.
Le jeu fonctionne par un calcul de difficulté.
Difficulté = Sens + Runes + Talents.
Je veux réparer préparer à manger :
Difficulté = Gout + Life + Cuisiner.
Mettons j'ai :
Gout = niv 1
Life = niv 4
Cuisiner = niv 2
Ma difficulté pour le jet est donc de : 1 + 4 + 2 = 7
Difficulté 7 pour réussir cette action! Sens se joue au D12. Je lance un D12 sur un score inférieur ou égal à 7 ça marche
1;2;3;4;5;6;7 sont des succès
8;9;10;11;12 sont des echecs
Donc le niveau de rune fait varier la difficulté des jets.

2) Le deuxième utilité c'est le role play! ou la définition des traits du personnage. Je créer un personage qui s'appelle Démiurge
Je lui met :

Création 4 ->
ce sera un bon dessinateur il sera interressé par les beaux arts etc.

Nothingness 1 ->
ce sera pas un fourbe, il n'aimera pas cacher ses sentiments. Il sera plutôt apte à les faire partager.

Chaos 1 ->
Il ne nous donnera pas l'impression d'être bordélique!

Cosmo 3 ->
"Je n'aime pas faire la girouette" nous a-t-il dit un jour!

Life 1 ->
Une santé fragile...

Death 3 ->
Il toujours malade...

Si j'avais un conseil à lui donner c'est de garder de l'exp pour en mettre un peu en Life et faire chuter le Death!

Voilà ^^
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Message par Christoph » 02 Déc 2006, 18:36

Okay! En plus j'adore le d12...


Et donc il y a vraiment des runes positives et négatives? Ou est-ce juste une question de point de vue?

Par exemple, est-ce qu'un perso avec Death 6 pourrait-il être un nécromant puissant, ou encore un prêtre accompagnant les mourrants et leurs famille de la manière la plus humaine qui soit (donc pas quelqu'un de "méchant" du tout, malgré le préjugé négatif qu'aurait Death)?



Enfin, dans les deux cas je pense que ça marche très bien, ça ajoute un pan de plus aux actions (le côté symbolique) au prix d'un mini-calcul, sans changer le mécanisme de lancer de dé, donc ça doit juste se jouer au calcul de probabilité pour déterminer les données chiffrées convenables.
(Par exemple, un gars avec Gout 5, Life 5 et Cuisiner 5 réussit tous ses plats, ça me semble honnête, et un gars moyen comme dans l'exemple réussit plus que la moitié du temps, ça me semble très honnête également).



On aurait pu imaginer un mécanisme "parallèle" (le mécanisme de base ne prendrait cette fois pas en compte la valeur de la rune). Deux sortes:
  • Un truc pour court-circuiter le mécanisme de résolution habituel. Par exemple: payer un point de rune pour une réussite automatique!
  • Une option qui te permet, en cas de résultat décevant, de relancer les dés ou rajouter un bonus (une fois que le joueur a vu le premier résultat donc).


Il y aurait bien sûr un petit travail à faire sur les coûts de ce genre d'options pour garder la chose utilisable (sans que ce soit trop faible ou trop fort).


A mon Sens, je ne sais pas quoi te conseiller encore, je ne connais pas encore très bien ta vision globale du jeu (j'attends encore quelques informations sur le rapport de partie), mais les trois modèles peuvent avoir leurs avantages et inconvénients.
Cela dépendra entre autres de comment il s'agit d'articuler cela avec les récompenses mécaniques dont je parle dans le rapport de partie (j'attendrai donc de voir tes réponses là-bas avant de continuer ici).
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Message par Romaric Briand » 02 Déc 2006, 19:41

excellent!!!
c'est vrai que je ne l'ai pas précisé. Mais en fait les runes ne sont pas positive ou négative.
(au passage un PJ a 6 en death est mort Artanis... mais bon il peut continuer de jouer son perso... bizarre non?)
Chaque rune développée à fond permet son p'tit délire!

Pour le système des relances de jets! C'est déjà le cas... mais pas avec les runes... c'est avec les SP
Les humains ont 12 points d'esprit (SP)
Ils peuvent dépenser un SP pour relancer un D12.
En fait, ils se concentrent sur une action pour la réussir et evidemment c'est fatigant mentallement. Voilà.
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Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 16:22

2) Le deuxième utilité c'est le role play! ou la définition des traits du personnage. Je créer un personage qui s'appelle Démiurge
Je lui met :

Création 4 ->
ce sera un bon dessinateur il sera interressé par les beaux arts etc.

Nothingness 1 ->
ce sera pas un fourbe, il n'aimera pas cacher ses sentiments. Il sera plutôt apte à les faire partager.

Chaos 1 ->
Il ne nous donnera pas l'impression d'être bordélique!

Cosmo 3 ->
"Je n'aime pas faire la girouette" nous a-t-il dit un jour!

Life 1 ->
Une santé fragile...

Death 3 ->
Il toujours malade...

Si j'avais un conseil à lui donner c'est de garder de l'exp pour en mettre un peu en Life et faire chuter le Death!

Voilà



=D =D =D

Dernièrement, j'ai du perdre des points de Life...
J'apprécie beaucoup la manière dont les runes sont utilisées pour décrire le personnage ! bravo !

J'ai une question : concernant le niveau de difficulté, est-il immuable selon les compétences utilisées ou y a-t-il une marge de manoeuvre (par exemple, jardiner, ça pourrait être Life, mais si je fais un jardin japonais, ça pourrait être cosmo) ?
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Message par Romaric Briand » 03 Déc 2006, 16:46

tu as tout compris Démiurge c'est ça!
C'est exactement ça pour le jardin japonais.
Il ya une marge qui dépends des intentions du PJ et d'ailleurs qui te dit que là dessus il ne puisse pas mentir au MJ...
Tu vois le délire?

C'est bon les gars vous avez saisi le point!
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Message par Frédéric » 03 Déc 2006, 16:52

Du coup, le conflit MJ/PJ pourrait en partie se baser là-dessus...
Si c'est le joueur qui doit choisir la rune, il devra la justifier si ça ne parait pas évident au MJ. Le MJ peut s'y opposer ou demander quelque chose aux joueurs (un échange, un troc) pour leur permettre d'utiliser la rune de leur choix, pour se sauver d'un mauvais pas.
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Message par Romaric Briand » 03 Déc 2006, 17:20

Certes mais j'ai envie d'un conflit plus proche de l'histoire... celui ci n'est, pour ainsi dire, pas assez visible...
Il en faut un autre mais ça vient grâce à toutes nos discussions! ^^
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Message par Frédéric » 06 Déc 2006, 17:07

Je ne sais pas si c'est la bonne place, mais voici un bout du PTGPTB :

Il y a une idée gravitant autour du jeu de rôles, qui n’a plus été remise en cause depuis très longtemps. Les livres de règles de nombreux JdR ont décrit une approche que nous tenons presque pour allant de soi. Seulement, si nous nous arrêtions pour y réfléchir, nous remarquerions presque certainement que ce en quoi nous avions cru était intrinsèquement contradictoire, impossible dans son essence.

La plupart des lecteurs sera d’accord pour dire que dans un jeu de rôles, l’arbitre, ou Maître du Jeu, a habituellement le contrôle complet de l’histoire, et que les joueurs ont un contrôle complet de leurs personnages, qui sont les personnages principaux de l’histoire.

De mémoire d’homme, Ron Edwards a été la première personne à signaler le problème dans cette idée. Si une personne a le contrôle total des personnages principaux de l’histoire, comment quelqu’un d’autre peut-il contrôler l’histoire ? On pourrait croire que l’histoire doit tourner autour des actes des personnages principaux. Si les joueurs possèdent le contrôle complet des actions de leur personnage, alors le meneur de jeu ne peut pas avoir le contrôle de l’histoire ; inversement, si le meneur a le contrôle complet de l’histoire, alors les joueurs n’ont pas vraiment le contrôle des actions de leurs personnages.


(c'est la deuxième page) http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm

Ne trouves-tu pas que cette question est fondamentale pour Sens ?
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Message par Romaric Briand » 06 Déc 2006, 18:06

oui c'est une des questions fondamentales pour mon JDR.

Mais aussi de tous les JDRs : il n'est pas rare d'entendre un maitre de jeu dire "non je ne l'ai pas tué car, il m'en aurai voulu" derrière cette phrase se cache toute la tension entre liberté du joueur et contrôle du maître de jeu.
Car si le jeu de rôle était parfait. Le joueur ne devrait pas pouvoir en vouloir au MJ d'avoir tué son personnage. Il devrait ce dire : "merde j'ai pas fait gafe! ou c'était le destin!" mais en aucun cas il ne devrait accuser le MJ de l'avoir tué. Pourtant ce n'est pas rare d'entendre des joueurs dire "Le MJ nous a tous charclé!" ou "il nous a tous tué" (rappelons nous que ce n'est pas le MJ qui tue, mais que c'est le personnage qui meurt!)

Mais, tu sais, il s'agissait aussi d'une question fondamentale en théologie au XVII ème et XVIII ème siècle!
Comment un agent peut il être responsable de ses actions s'il fait partie de l'univers que Dieu a créé et surtout si cet univers est dirigé par des lois immuables (quelles soient logiques, naturelles, ou autres) ??? On peut ne pas croire en Dieu! remplace Dieu par le monde ou la nature et on retrouve les mêmes problèmes à l'heure actuelle.
Enfin remplace "Dieu" par "MJ" et l'"agent" par "PJ" on obtient le même problème finalement.

En fait, je crois que le JDR en progressant devient une véritable mis en âbime du monde! Un monde dans un monde si tu veux. Et que, du coup, on retrouve les problèmes "philosophiques" du monde, dans le JDR!
Cette idée est vraiment l'idée centrale de Sens!

Si j'ai raison alors on pourra bientôt faire de la recherche grâce au JDR! Peut être ses utilisations en psychologie ou en histoire me donne déjà raison.

Enfin tout ça pour te dire que ce problème est une affaire de contagion du monde réel sur les mondes imaginaires. Nos problèmes métaphysiques réelles se retrouvent dans nos problèmes jdr-istique!

Mais il me semble qu'il y a une solution simple à ce problème :
Un personnage, que tu aimes beaucoup, dans une série, meurt! tu as deux manière de réagir.
1) - tu pleurs. Tu es malheureux... en gros tu t'es pris au jeu.
2) - tu hurles sur le réalisateur de la série "salop! Pourquoi tu l'as tué. c'était mon perso préféré enculé!!!" tu refuses de jouer le jeu.

Si tu regardes bien qu'est ce qui différencie un philosophe d'un non-philosophe? selon moi le philosphe est dans l'attitude 2 vis à vis du monde, le non-philosophe est dans l'attitude 1.
On pourrait dire la même chose du religieux. Le religieux est dans la situation 2. Il s'invente un dieu pour ne pas avoir à vivre vraiment ce qu'il ressent. Il adopte une attitude détachée sur le monde.

Le problème que l'on sent dans le jeu de rôle est le problème que l'on retrouve dans la réalité. Ce problème est issu du fait que "l'homme cherche toujours un responsable!!!"
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Message par Romaric Briand » 06 Déc 2006, 18:09

Après reste à rendre compte de cette dificulté par un système!

et là mon ami, je crois que je me prépare des nuits blanches ^^
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Message par Frédéric » 06 Déc 2006, 18:37

Le mieux, c'est que tru lises la totalité de l'article Théorie 101, ça pourra peut être t'éclairer (et pis, ça va, ya moins digeste dans le genre).

Le point intéressant, concernant Sens, à mon idée, ce sont les manières de créer des scénars. Tu me diras ce que tu en penses ! ;)

P.S.: pour l'apport du JDR à la réalité et de son apport théorique, on développe ça dans théorie ? Dans mon petit thread tout nouveau tout beau ^^
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Message par Romaric Briand » 06 Déc 2006, 19:03

Artanis va pas être content on fait des digressions mais bon!

Je viens de retrouver cette phrase de Descartes et vois, Démiurges, comme les grands philosophes ne sont pas de bons joueurs.

Descartes : "La philosophie enseigne que même parmi les plus tristes accidents et les plus pressantes douleurs, on y peut toujours être content pourvu qu'on sache user de la raison" Lettres à Elisabeth 6 oct 1645.

Tu vois ça c'est typiquement l'atitude de celui qui ne veut pas jouer! Prendre du recul pour ne pas avoir à souffrir!

J'ai retrouvé cette phrase par hasard aujourd'hui et je trouve qu'elle colle parfaitement à la discution sur les règles et le problèmes de la liberté des PJS que nous avions tout à l'heure!

non? ^^
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Message par Romaric Briand » 06 Déc 2006, 19:07

Pour ce qui est des manières de créer des scénars.........
J'ai peur que cela ne soit imposé au départ! :|
Le maître pourra créer autant de scénar qu'il voudra dans Rebirth! Mais il ya quelques passages obligés.
Après entre ces passages, il pourra faire ce qu'il souhaite! ;)

Pour le reste n'oublions pas, Démiurge, qu'il s'agit ici de sens Rebirth et que la problèmatique de la liberté et du déterminisme n'est pas encore centrale dans cette partie du jeu... ^^
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Message par Christoph » 07 Déc 2006, 20:05

Fréd met le doigt sur LE truc qui m'ennuie à titre personnel dans Rebirth.
Tu y tiens justement pour le côté dirigiste du MJ, visiblement ça fait partie d'une visée esthétique gouvernant ce projet. Soit.

Je pense avoir dit ce que je pouvais sur Sens Rebirth. En revanche, je m'intéresse toujours aux rapports de partie, quel que soit le jeu, parce que ça permet de découvrir un tas de choses intéressantes!
(Pas intéressantes dans le sens: "entomologue observant insectes dans cage", mais "autre façon de jouer qui met la lumière sur des aspects du jeu de rôle que je ne connais pas"!)

J'espère que ma position ne t'influenceras pas négativement sur les choix à prendre sur ce projet!
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