la question que j'aimerais discuter c'est que faut il pour avor un jdr minimaliste ?
Très bon choix de sujet!
Je vais proposer ma version des choses, à ne prendre sous aucun prétexte comme référence, c'est moi qui assemble:
Il faut de quoi développer des
personnages et leur
univers. Cela peut être très variable: parfois les personnages seront plus fouillés que l'univers, parfois c'est le contraire, encore d'autre fois les deux ou aucun (mais dans ce cas...)
Il faut donner les outils pour créer des
situations intéressantes. En fait, j'ai peut-être pas compris
Heros la première fois, il me semble maintenant que c'est un moyen très intéressant d'aboutir à des situations bien intéressantes! Par contre, il faut une situation particulière pour déclencher celle que le système se propose de résoudre. Dans les règles, tu sous-entend que chacun voit cela comme il veut (
Lorsque d'habitude vous lanceriez des dés) alors qu'il y a des gens qui lancent les dés pour toute sorte de choses (souvent inutiles).
Après, il me semble que décrit tel quel, cela implique que les scènes impliquent à chaque fois plusieurs joueurs.
Dans
Peace&Love, tu dis simplement que le système est à utiliser quand un personnage est confronté à une situation. Vu le ton du document et l'idée-même du jeu, on imagine que les situations en questions doivent représenter un choix difficile entre violence et paix, mais je ne serai pas surpris que quelques indications supplémentaires puissent clairement augmenter l'efficacité du jeu (car allant droit à l'essentiel).
Ceci dit, je suis entièrement convaincu par les idées derrière les deux jeux, que cela soit bien clair!
Ensuite, il nous faut un système pour faire bouger tout cela. Le tiens gèrent cela très clairement, y a rien à redire.
Il faut également un système de récompense.
Peace&Love en a clairement un (les valeurs bougent en fonction des choix du joueur), tandis que je ne suis pas sûr pour
Heros (je ne suis pas sûr dans quel but on se sacrifierait, réflexion faite).
La cerise sur le gateau, c'est la
couleur. La grammaire de l'espace imaginaire comme le disait Ben Lehmann un jour. C'est ce qui fait que le tout ait un cachet particulier, que les choses prennent du sens et forment un tout harmonieux.
Je connais mal ce secteur-là, si ce n'est qu'il imprègne tous les autres aspects d'un jeu (dans les tiens on l'aperçoit nettement) et que cela dépend d'un tas de choses dans la manière qu'a le groupe de remplir les trous laissés par le jeu et dans sa manière de
jouer.
Tu te rappelles une fois sur MSN j'avais cité une phrase de Ron qui disait qqch dans le genre:
My real interests are in how system translates into color.
Ca ne veut pas dire que c'est absent des autres aspects. L'important est de voir qu'il en faut partout, y compris le système (ce qui est souvent négligé, mais qui est présent dans les tiens).
Voilà en gros ce que j'ai à dire. Mais il faudrait évidemment que je joue à tes jeux (ou extensions de jeu existant finalement) pour me faire une idée concrète et une critique vraiment pertinente.