Harry Potter et le partage d'autorité (tome 8) !

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Harry Potter et le partage d'autorité (tome 8) !

Message par Frédéric » 12 Déc 2006, 02:16

Non, je n'ai pas de news sur un éventuel huitième tome des aventures du sorcier-étudiant-balafré... C'était juste pour vous attirer ici :P

J'ai fait un petit play-test du système que j'ai vaguement moulu !

Un joueur : Magali + un meneur : Frédéric (moi)
Personnage joueur : Justin
PNJ antagoniste : Basil
PNJ secondaire : Ernie
PNJ décors : des élèves de l'école

Ce petit système est une tentative de faire un JDR HP qui respecte l'esprit du livre en associant le background du personnage et son état émotionnel à la qualité de ses sorts et à sa capacité de se sortir d'un conflit.

Situation initiale : Justin sort de cours avec son ami Ernie, ce dernier trébuche, probablement parce que ce saligaud de Basil lui a lancé un sortilège de bloque-jambe pour se moquer de lui ouvertement en public.

Conflit et implication des personnages :
Justin possède le trait : "sensible à la souffrance des autres" (+1)
- il décide de sinterposer
Basil possède le trait : "Est jaloux de Justin" (+1)
- Il le provoque : "qu'est-ce que tu veux, toi" et lance un regard plein de sous entendu à ses deux copains.

(J'ai volontairement choisi les traits du PNJ conflictuels envers le PJ pour pouvoir faire une partie test courte)

On a nos enjeux : Basil veut ridiculiser Ernie et Justin pour jouer les durs et se faire bien voir. Justin veut défendre Ernie et si possible rendre la monnaie de sa pièce à Basil. C'est Magali qui a décidé de suivre "l'instinct" de son personnage.

Le conflit s'est déroulé en deux phases d'action (bref) :

1 - Magali décide que Justin va lancer un sort à Basil / Basil veut se moquer de Justin.
Calcul des traits en jeu :
Justin :
- Sensible à la souffrance des autres +1
- Métamorphose (discipline magique) +3 sort utilisé : Métamorphose objet vers objet
- Baguette magique contenant une fleur de Branchiflore (très bonne baguette pour la métamorphose) +2
bonus total : +6
Caractéristique utilisée : Emotion (1D6)

Basil :
- Aime être considéré comme un leader en écrasant les autres +2
- Est jaloux de Justin + 1
Bonus total : +3
Caractéristique utilisée : Emotion (1D8)

Résultats des dés : Justin = 5 + 6 = 11 / Basil = 4 + 3 = 7
Basil perd 1 point d'encaissement (ils en ont tous les deux 7 au départ, autant que de points de caractéristiques. Arrivé à 0, c'est la défaite)

C'est Justin qui remporte cette phase d'action, Magali décrit l'action de son personnage : (de mémoire)
"Je brandis ma baguette et lui lance un sortilège de métamorphose. Son pantalon se transforme alors en un bonnet de douche multicolore ridicule cachant mal son caleçon".

Le meneur ajoute : "les élèves qui s'étaient ameutés autour éclatent de rire, Basil est rouge comme une écrevisse" (je considère que Magali aurait pu prendre la liberté de donner ces détails, mais bon, c'est une première partie test et je ne sais pas encore où est la limite tolérable pour conserver une cohérence)

2 - Basil furieux sort sa baguette pour lancer un sort
- Justin lance également un sort

Calcul des traits en jeu :
Justin :
- Sensible à la souffrance des autres +1
- Métamorphose (discipline magique) +3 sort utilisé : Métamorphose objet vers objet
- Baguette magique contenant une fleur de Branchiflore (très bonne baguette pour la métamorphose) +2
bonus total : +6 (comme dans la phase précédente)
Caractéristique utilisée : Emotion (1D6)

Basil :
- Aime être considéré comme un leader +2
- Est jaloux de Justin +1
- Sortilège (discipline magique) +2 sort utilisé : Jus d'oignon (pour faire pleurer)
bonus total : +5
Caractéristique utilisée : Emotion (1D8)

Résultats des dés : Justin = 6 (relance 1D6 et additione : +4) + 6 = 16 / Basil = 1 (relance 1D8 et soustrait, le 1 compte pour 0 : -4) + 5 = 1

Basil perd 2 points d'encaissement à cause du coup formidable de Justin et en perd un de plus à cause de son coup minable) 7 -1 - 3 = 3.

Magali raconte donc ce qui se passe :
"je lui relance le même sort, mais cette fois, je transforme sa robe de sorcier en une robe de princesse rose à dentelle."

Le meneur ajoute : "Les élèves rient à gorge déployée, Basil préfère s'enfuir, il fait signe à ses copains de le suivre"

Donc, Basil a abandonné le conflit.

Du coup, on a fait une petite simulation de retombées. Basil s'en serait pris plein la gueule et Justin aurait gagné des points d'Xp pour créer de nouveaux traits relatifs à ce qui s'est passé ou augmenter des traits existants.

On a arrêté là. S'ils avaient fait ex aequo sur une phase d'action, j'aurais fait intervenir un événement inattendu du style : un professeur qui vient mettre fin à la querelle. Basile n'a malheureusement pas beaucoup agit. Mais il était dans un posture tellement ridicule que j'ai décidé que Justin avait déjà atteint la plus grosse partie de son but. Basil était déjà ridicule, il se vengerait ...

On a beaucoup apprécié ce petit moment que l'on a joué. Pour ma part, ça m'a permi de valider le fait qu'on pouvait jouer un conflit intéressant même si l'enjeu était vulgaire (querelle de collégiens).
Magali a réussi à prendre un peu de la narration en main, ce qu'elle a toujours eu du mal à faire dans l'ancienne manière dont on jouait Harry Potter (système Basic) et malgré mes tentatives de laisser aux joueurs des brins de narration et de rendre des scènes du quotidien (amourettes, petites querelles etc.) amusantes et intéressantes d'un point de vue rôlistique.

Prochaines étapes :
- Mettre au point un système de choix des caractéristiques utilisées plus précis
- Tester avec plusieurs joueurs
- Tester une partie plus longue avec une intrigue du type de celles des bouquins de HP.
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Message par Christoph » 13 Déc 2006, 01:42

(J'ai déplacé dans "Banc d'essai" vu que c'est un playtest.)

Félicitations pour ce playtest! C'est super de voir des projets avancer ainsi! J'espère que tu auras l'occasion d'en faire d'autres et de plus longs bientôt.


Magali est-elle ton amie? Elle joue régulièrement avec toi? Avec d'autres? Si oui, quelle est, en deux mots, son expérience du jeu de rôle?
S'intéresse-t-elle particulièrement aux romans Harry Potter?


J'ai ensuite un tas de questions sur la partie, le jeu et le reste. J'en poserai juste quelques unes pour l'instant, le reste suivra.

Commençons avec la première, la plus importante:

"Est-ce que cette méthode de gestion de conflit remplit-elle le but que tu lui a fixée, à savoir recréer l'esprit des livres?"

Comment cela se passait-il avec le système d100?



Sinon, j'ai également relevé quelques passages que j'aimerais commenter:

Pour ce qui est de la narration, tu n'as pas forcément besoin de spécifier qui a l'autorité de narration dans les règles en fait. Dans The Shadow of Yesterday, Clinton R. Nixon évite volontairement de préciser le sujet, car il estime que chaque groupe peut parvenir à un accord sans que cela nuise au système. Tant que le groupe s'entend sur ce point, y a pas de souci. Et si c'est plus réglementé y a pas de souci non plus.
D'ailleurs, c'est une des seules autorités qui est régulièrement partagée me semble-t-il. N'arrive-t-il pas souvent que MJ et joueur rajoutent chacun leur grain de sel?
D'autres jeux ont des règles plus précises à ce sujet, soit parce que c'est un des buts du jeu (Pool), soit parce que le bon fonctionnement du système total en dépend (DitV, Polaris, ...)


Ta remarque concernant la banalité du conflit m'a fait plaisir. Car en effet, c'est une des choses que j'apprécie dans bon nombre de systèmes aussi et que je ne trouvais pas dans les systèmes employés à mes débuts.
Quand le social a droit a des règles, ça aide à avancer dans le conflit, plutôt que de s'enliser dans du "roleplay pur" (ou en fait joueur et MJ essayent de s'imposer par la prestation ou l'insistance pour remporter les enjeux). Et quelque part, cela nous incite à nous attarder sur des détails que l'on aurait peut-être tendance à négliger autrement.


J'ai constaté la même chose pour certains amis que tu as constaté pour Magali. Une moindre résistance à prendre la parole et rajouter des idées.
Peut-être le fait que les règles sont explicitement là pour guider le processus donne confiance?



Je reviendrai avec des questions plus pointues sur la technique une fois que ces considérations plus floues auront été discutées.
Christoph
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Message par Frédéric » 13 Déc 2006, 17:34

Merci, Christoph, ça fait toujours quelque chose, de play-tester son bébé ^^

Magali est bien ma petite amie, elle a commencé à jouer aux JDR avec moi (ça fait 4 ans que je l'ai initiée) et se prend bien au jeu et n'a jamais joué avec d'autres MJ. Elle a joué à quelques scénars que j'ai écrits autour des règles basic pour du contemporain enquête/angoisse et on a joué également avec le système des Terres de Légende (scénars de mon cru encore). On a une fois masterisé ensemble pour sa famille. Dans l'ensemble, les expériences étaient très positives, car elle a une aptitude naturelle à s'immerger dans l'histoire.
Actuellement elle est une de mes joueuses de la campagne Harry Potter que nous jouons avec les règles Basic d'Olivier de la Cour d'Obéron. Ce qui est utile pour pouvoir faire la comparaison. Et elle aime beaucoup films et livres d'Harry Potter.
J'étais enchanté du fait qu'elle ait réussi à aller au delà de ses habituelles difficultés à se lâcher.

Ensuite, concernant ta question à propos de la gestion du conflit :
Ce qui est en place et écrit ici remplit le but que je lui ai fixé.
1 - Car elle reste simple et s'avère très souple pour l'imaginaire.

2 - Depuis que nous jouons au système Basic dans l'univers d'harry Potter, jamais les PJ n'ont perdu le moindre point de vie, toutes les conséquences de leurs actions les amenaient à modifier le récit en les mettant en mauvaise posture ou en augmentant les difficultés de réussite de leurs actions. Vous comprenez donc l'intérêt que pouvait revêtir pour moi un système dont les règles prenaient en compte tous types de conflits même ceux qui ne sont pas basés sur l'héroïsme et la survie (comme ça a tendance à l'être en grande partie ailleurs).

3 - (à vérifier) Elle ne doit pas empêcher le MJ de monter une intrigue que les PJ pourront démonter (ou non). (Il me faudra vérifier dans quelle mesure cela est possible et comment je pourrais construire une campagne autour de ça).

4 - Le personnage conserve un bon potentiel d'évolution, ce qui fait écho au fait que les PJ sont des apprentis et ça permet également de rendre un adulte plus puissant qu'un élève adolescent.

5 - Il se prette parfaitement à la résolution de conflits tournant autour de choses banales.


Au final, seule la magie est contrainte, j'utilise pour ça le manuel des sorts et potions de Harry Potter recueillis par Olivier de la Cour d'Obéron qui donne une description des effets des sorts auxquels les joueurs et le MJ se réfèrent.


Sinon, avec le système D100, il était très difficile de jouer des scènes banales, car comme tu l'expliques, les joueurs se forceaient à jouer des gosses et cela se sentait, le conflit de prestation et l'insistance pour remporter les enjeux pouvaient brouiller le plaisir de jeu et la simplicité que l'on devrait y trouver. J'ai même eu des joueurs qui me faisaient comprendre clairement qu'ils n'avaient aucun intérêt à jouer les amourettes et qu'ils n'avaient rien à faire des autres élèves tant qu'ils ne représentaient pas un danger pour eux...



Concernant la narration et l'autorité, je pense que ça pourrait être intéressant de tester ça prochainement (voire, de laisser les joueurs tester les limites et se rendre compte que le champ des possibilités est finalement vaste) ^^



J'ai constaté la même chose pour certains amis que tu as constaté pour Magali. Une moindre résistance à prendre la parole et rajouter des idées.
Peut-être le fait que les règles sont explicitement là pour guider le processus donne confiance?


Durant ce petit play-test, ça m'a paru indéniable !
L'entrée en matière a été un peu trop rapide, mais après, tout coulait. Ca fait vraiment plaisir.


Dernier truc, je réfléchis à un système de collaboration entre personnages. Si un PJ dit : "moi j'aide mon copain", quel bonus lui donnera-t-il ?
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Message par Christoph » 15 Déc 2006, 16:53

Okay, passons à la technique!

Je n'ai pas bien compris l'intérêt d'abandonner le conflit avant d'arriver à zéro points. En effet, tu dis que Basil s'en serait pris plein la gueule, alors même qu'il a choisi d'abandonner.
Comment cela se passe-t-il véritablement?
Y a-t-il une différence entre les enjeux du conflit et les conséquences des actions intermédiaires?

Même chose pendant qu'on y est pour les traits, comment est-ce qu'on les augmente? En fonction de quoi gagne-t-on de l'XP?


En ce qui concerne l'aide à fournir à un camarade... difficile de se prononcer.

Dans DitV, les Relations accordent des dés quand le conflit est avec la personne désignée par la Relation ou si il est à son sujet ("Qui sortira avec Marie-Madeleine?")
Si quelqu'un veut aider de manière concrète, il participe au conflit. Les règles sont un chouïa plus compliquées quand un conflit comporte plus de deux participants, mais le principe reste le même. En tout cas, il n'y a pas de bonus temporaire si je me rapppelle bien (je n'ai pas le bouquin avec moi en ce moment, mais si nécessaire, je peux vérifier.)

Le classique bonus accordé quand d'autres personnages aident, que l'on trouve dans beaucoup de JdR classiques est bien sûr tout à fait envisageable.

Notons qu'il y a des différences fondamentales dans ton jeu avec DitV, la comparaison est donc délicate.
A la base, ton jeu est un "dé + bonus" opposé, qui se répète chaque round, jusqu'à épuisement d'une ressource.
De même, si j'ai bien compris l'IIEE de ton jeu on a:
Intention: couverte par l'enjeu de manière globale, puis à chaque round de manière plus précise.
Initiation, Exécution et Effets: Tout en même temps, le vainqueur commence par décrire, le perdant complète.
La résolution se fait entre l'Intention et l'Initiation, sans possibilité de relance. Bien sûr, cela se base aussi bien sur des aptitudes techniques que des qualités humaines et des traits de caractère (je note au passage le très intéressant "Est jaloux de Justin +1"!) ce qui influence énormément la résolution et la narration, par rapport à un D&D (qui a une structure quasi identique pour le combat, mais implémentée différemment).


Donc pour l'aide, je vois deux options:
- Tu fais entrer la personne qui aide comme participant supplémentaire au conflit.
- Le personnage aidant confère un de ses traits au personnage aidé (peu importe que celui-ci ait un trait vis-à-vis de l'aidant ou pas).

La première version renforce l'importance du groupe. En effet, la supériorité numérique serait sûrement déterminante pour vaincre dans un conflit.
La deuxième maintient le cadrage du conflit sur les deux personnages centraux, avec des aides ponctuelles de l'extérieur.
Je n'ai jamais lu du Harry Potter. Juste vu les films 1 et 2 dont je ne me rappelle plus trop les événements.
A toi de choisir quelle optique renforce le plus l'esprit des livres.
Peut-être qu'en réfléchissant à l'importance de l'entraide telle que décrite dans les oeuvre de Rowling tu trouveras même une troisième approche pour résoudre cette question.


Voilà tout pour l'instant, voyons où cela nous mène!
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 19:25

Concernant les retombées et l'Xp, j'ai tout mélangé...

A l'issue du conflit (ou de la partie... je ne sais pas encore) on regarde combien de phases d'action ont été remportées - perdues par le vainqueur et perdues - remportées par le vaincu. De plus, chacun lance 1D6 qu'il gagne comme xp supplémentaire, mais pour le vainqueur, l'Xp est positive alors que pour le vaincu elle est négative (cela est sensé orienter les éléments de description ajoutés aux traits). Bon, c'est peut être catégorique, mais je ne l'ai pas encore suffisamment testé pour vérifier son bon fonctionnement.

Concernant les caractéristiques, les personnages les augmentent chaque année avec un petit capital à répartir.

Abandonner le conflit signifie encaisser tout de même les points négatifs de défaite mais de ne pas encaisser davantage de points négatifs relatifs à chaque phase d'action.


Par rapport à l'entraide, l'auteure se débrouille toujours pour faire des duels plutôt que des mêlées... Maintenant, si l'on considère qu'il s'agit bien d'une équipe et que l'on joue à un JDR pour s'amuser ensemble autour d'une table, je considère qu'il est plus intéressant de permettre à d'autres de s'impliquer dans le conflit. Dans ce cas, certains traits pourraient ne pas fonctionner :
Un trait du type : "aime montrer qu'il est le plus fort" ne fonctionne pas si le personnage se fait aider. De la même façon, dans un 2 contre 2, on peut aussi bien gérer deux conflits simultanés...

Les objets inertes, les lieux peuvent donner un bonus par leurs traits ou leur simple présence ? (à réfléchir)

Sinon, en effet, les différences avec DitV sont désormais évidentes. ;)
Là, je bricole des jeux un peu au feeling, mais quand je commencerait à avoir l'habitude de jouer à DitV, Le Pool et autres, j'aurai peut être davantage de matière à réflexion ^^
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Message par Christoph » 17 Déc 2006, 12:30

D'accord! Donc plus on fait traîner le conflit, plus on risque de se prendre des gifles (ou d'en donner, incitation à double tranchant!)


Je m'attendais à ce que Rowling privilégie le 1 contre 1 dans les conflits, semblerait que ce soit un conseil de base dans l'écriture, afin de rendre la chose plus claire. Permets-moi de partir sur une tangente, tout en gardant à l'esprit que peut-être cela ne s'applique pas à toi.

Je veux bien que le JdR soit un jeu où on joue ensemble (en tant que participants), mais je crois que tout autre déduction partant de ce postulat doit être finement analysée, pour ne pas tomber dans ces mythes et croyances du JdR qui paralysent le hobby plus qu'autre chose.
Premièrement, les PJ n'ont pas besoin d'être en équipe! Le playtest ne laisse-t-il lui même pas comprendre que tu aurais tout aussi bien pu être un joueur qu'un MJ?
Deuxièmement, c'est un mythe de croire que les joueurs ont tous toujours envie de jouer en même temps. C'est tellement fort comme croyance dans le jeu de rôle que l'on a sans cesse des discussions sur comment améliorer la cohésion du groupe, comment motiver les PJ à faire des missions ensemble (qui en général ne les concernent pas la moindre du monde, ce qui explique déjà pas mal de choses), etc.
En général, seuls les PJ sont ensemble et le MJ s'occupe d'une personne à la fois de toute façon (pendant qu'on invite les autres à faire du RP ensemble...). En tout cas c'est ma constatation. Bref, dans les faits et si on regarde ce qui se passe autour de la partie, il me semble que chacun à droit à des tours de 5-10 minutes et que finalement, rien n'impose la cohésion d'un groupe, ça irait tout aussi bien autrement.

La partie de Polaris que nous avons jouée nous a montré qu'on pouvait très bien avoir des phases plus (Coeur ou Fourvoyé) ou moins (lunes) actives. C'est même nécessaire de pouvoir se "reposer" un moment, parce que mine de rien, jouer est fatigant.


Donc, pourquoi ne pas laisser les joueurs incarner des PJ de diverses maisons différentes, afin de toujours garder ce niveau de conflit que tu sembles apprécier et rechercher?
Dans cette perspective, privilégier le duel serait intéressante. Garder l'option de rajouter d'autres participants est certes nécessaires, parce que le 1vs1 est un conseil de base, et comme tout conseil de base, on peut l'ignorer quand on a une bonne excuse!


Fin de la tangente. Je ne pense pas qu'elle soit directement utile pour répondre à cette question de l'entraide, mais j'espère que la discussion que j'ai faite te donne quelques nouveaux éléments afin de voir toute cette histoire d'équipe sous un autre jour.


J'ai encore un point sur la part d'aléatoire dans ce jeu.
Tout simplement, je trouve qu'il est trop important. Je pense aux échecs et succès critiques à la manière d'un "dé explosif". Perso, je trouve que cela donne trop d'importance au dé (parce que la probabilité d'une telle chose est loin d'être nulle sur un d6/d8). Tout cela pourquoi? Est-ce que Rowling a comme point de vue de base que de toute façon, les actes des hommes sont gouvernés par le hasard et la réussite d'une entreprise est aléatoire? Ca m'étonnerait, non?
Dans le but de faire un jeu proche des romans, ce genre de considération est important.


Voilà donc quelques pistes pour des réflexions, qui à mon sens donneront lieux à d'autres (surtout l'histoire de l'entraide). En soi, cela ne m'importe pas comment tu choisis, mais j'aimerais t'inviter à étayer tes choix (en fait, tout cela a complètement à voir avec comment des réflexions de type LNS influencent la manière de développer un jeu, mais je préfère ne pas employer d'étiquettes et directement parler du fond, car les modes ne sont que trois catégories dans lesquelles il peut y avoir plein de variations).
Christoph
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Message par Frédéric » 17 Déc 2006, 18:04

Super, tout ça !
Quand j'ai donné comme excuse le fait de jouer en groupe, je me suis dit : Artanis va probablement me dire qu'il ne faut pas se reposer sur ces idées préconçues... je commence à prendre le pli ! ^^

Et bien, justement, j'ai poursuivi en me disant que si c'est le cas, je serais curiex de voir quelles sont les propositions autres.

Comme tu le dis, le duel facilite l'écriture romanesque. Et de mon côté, je considère qu'une adaptation doit d'une part respecter l'oeuvre d'origine et d'autre part respecter le support d'adaptation. Je pense que la question de pouurquoi faire jouer la coésion est intéressante. Pour l'exemple des maisons, je suis entièrement d'accord, et c'est même comme ça que je l'ai toujours fait jouer, sauf que j'ai pris des libertés.

En fait, même si le fait qu'une maison sur les 4 (Serpentard) soit plus obscure et donne naissance à des mages noirs ne me gène pas le moins du monde, je n'aime pas les idées manichéennes de gentils et de méchants. En cela, la campagne que j'écris tend à considérer les maisons sur un pied d'égalité et les mages noirs eux-mêmes sont ambigus. Bon, après, on reste dans l'héroïsme qui fait aussi le sel des aventures du sorcier balafré.
Le groupe que je masterise est composé d'une Serdaigle, une Poufsouffle et un Serpentard. Les élèves qui les emmerdent sont parfois des Serdaigle, parfois des gryffondor et parfois ceux des deux autres maisons (bon, logiquement, Poufsouffle, c'est quand même rare, puisque l'un de leurs traits principaux est la tolérance).

Bon, tout ça pour dire que tu as raison, d'une part, de considérer qu'il ne faut pas rester dans nos habitudes.

Ce qui, du coup, après ces quelques lignes de réflexion penche en la faveur de la cohésion du groupe (au choix des joueurs, bien entendu) c'est le besoin (et l'envie ;) ) de donner au MJ la possibilité de donner aux PJ le loisir de finir leurs années sur le combat d'un ennemi commun (quand je dis ennemi, ça peut être un objet, ou plusieurs personnes...).
Ceci peut ne pas être systématique.

Si l'on regarde les romans de Rowling.
- Dans le premier tome, les 3 protagonistes recherchent ensemble qui veut faire un mauvais coup, puis affrontent chacun leur tour des épreuves pour finir sur Un combat Harry/Voldemort.
- Dans le deuxième, un phénomène dangereux cours l'école, Harry semble y être lié. Hermione finit par trouver un indice toute seule à la bibliothèque, mais elle se fait pétrifier (après d'autres élèves) Harry avance vers le mystère, suivi de Ron, puis Ron reste en arrière avant la scène final où Harryse bat contre une énorme bestiole avec une épée (!?)

A la fin du 3 on commence à trouver un peu plus d'esprit d'équipe.
En revanche, dans le 4, les 3 héros se disputent et se font la gueule (aaaah, ces ados !)

Faut dire que le titre du bouquin, ce n'est pas Harry, Ron et Hermione...
Il y a un seul héro et on nous le fait bien savoir tout le long. J'ai d'ailleurs appelé le JDR Intrigues à Poudlard, pour l'idée d'une intrigue principale pour chaque année d'étude... et non pas Harry Potter RPG qui, à mon sens, écrit en gros tout en haut de la fiche de PJ se fait demander pourquoi on joue à "Harry Potter". (Mon personnage a-t-il moins d'importance ?). C'est comme si on jouait à Aragorn ou à Frodon Sacquet plutôt qu'au Seigneur des anneaux.

Je considère ne pas avoir trop d'intérêt à mettre en avant un seul membre de l'équipe de jeu (sauf, bien sur, de façon périodique). Et c'est pourquoi, résoudre les conflits par des duels en permanence briserait la camaraderie et l'amitié dont savent faire preuve les ados.
Car je crois que pour beaucoup d'aspects je préfère considérer que les joueurs jouent des ados étudiant dans l'école de sorcellerie Poudlard, plutôt que des héros de roman. (Même si pour beaucoup d'autres choses je tente d'adapter certains mécanismes des romans, comme par exemple l'importance de l'imbrication entre l'histoire des héros et tout ce qui peut leur arriver, d'où l'intérêt d'utiliser les traits à la manière de DitV).

Je considère que ce sont les traits qui orienteront les décisions d'aide. Dans le cas où un personnage a des relations avec un autre qui l'inciteront à lui venir en aide (fraternelles ou autres), autant que l'entraide puisse se faire. Dans le cas où le personnage possède des traits qui le poussent à se mettre en valeur dans les conflits, alors il pourra être tenté de refuser l'aide (à voir comment ça se passse).

Après, rien n'empêche plusieurs PJ de se retrouver dans des situations différentes à des endroits différents, ce qui se jouerait par alternance, comme tu le soulignes, de durées plus ou moins grandes. Les PJ pourront en effet même se retrouver en concurrence voire en conflit ! Qui ne s'est jamais disputé avec son meilleur ami ?

Harald m'a fait une suggestion par MSN que j'aimerai développer, c'est la surenchère telle que la gèrent les ados durant les conflits. Donc, tourner les règles de façon à inciter les protagonistes en viennent à tenter des actions plus fortes que l'autre pour gagner le conflit. J'ai imaginé par exemple permettre une relance, si le joueur mise davantage de points de traits que son adversaire (donc, il peut se raviser et changer d'action), après quoi il lance son dé et doit impérativement obtenir un score final supérieur à celui de son adversaire sans quoi, il subit des retombées. (c'est en cours de réflexion, donc je suis tout à fait ouvert aux suggestions)

D'ailleurs concernant le calcul des retombées, je penche actuellement plus pour un principe de retombées quand les scores obtenus sont éloignés (de 10 points, par exemple) durant une phase de conflit.



Concernant la part d'aléatoire en conflit, elle est très importante au départ, car les traits des personnages sont relativement faibles, en rapport avec les dés, mais en développant leurs traits, ils finiront par renverser la tendance. Maintenant, si tu considères que c'est la relance de dés lorsqu'on obtient un score maximal ou minimal qui donne trop d'importance au hasard, je peux comprendre. D'autant que plus on a un dé faible, plus on a de chances de faire un score max ou min. En fait, je voyais cela comme la chance du débutant, la fougue de la jeunesse... et encore une fois, plus le nombre de traits enmployés est grand, plus la balance des points de traits/hasard est inversée... si j'utilise 3 traits de valeur 1, 3 et 2, j'ai déjà 6 points en poche. Si je lance 1D6, le hasard ne double même pas en moyenne mon score.

mais bon, je donne là les quelques raisons qui m'ont valu ces choix. Je t'engage à développer ton point de vue, car ça m'oblige à y réfléchir.

Pour le moment, ce que je cherche à restituer du roman, c'est davantage l'importance des choix et des types de situations rencontrées, que l'individualisme souvent du à l'importance donnée au héro (et voilà comment je résume 2 paragraphes en 3 lignes :oops: , comme quoi, la quantité...). Ensuite, le système de résolution est une volonté d'associer la valeur des traits et talents à une montée de mayonnaise caractérisant les conflits des ados.

Je ne dis pas qu'en l'état ça répond à mes attentes, même si je peux parfois avoir l'air péremptoire dans mes propos ^^ (je ne sais pas si c'est le cas) en tout cas, cette discussion me plait par les points qu'elle soulève.

Enfin : un type de traits importants (mon frangin m'a parlé de ça hier, j'ai pensé qu'il fallait le noter au moins à titre d'exemple) : la notoriété. Quand deux élèves se crèpent le chignon devant une foule d'autres élèves, les interactions, même infimes peuvent être la cause de modificateurs durant les phases d'action. Par exemple : Basil le p'tit caïd pouvait très bien posséder un trait lié à sa notoriété : "l inspire le respect de la maison serpentard et la crainte des autres maisons" lui aurait conféré un bonus. Ca peut également permettre au MJ d'instaurer un climat d'admiration ou de crainte entre élèves, comme c'est souvent le cas dans les romans. Même si c'est lié à des événements ne dépendant des PJ que par leurs autres traits. Par exemple : Dans le deuxième Harry Potter, des agressions ont lieu dans Poudlard et Harry est suspecté car les personnes agressées sont celles avec qui il s'est disputé à un moment.
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Message par Frédéric » 17 Déc 2006, 18:32

J'ajoute un petit truc qui me parait intéressant :
Dans le roman, en première année, les élèves ne savent pas vraiment dans quelle maison ils vont tomber.
Je propose donc aux joueurs de ne pas choisir leur maison lors de la création de leur perso.
C'est le MJ qui va le déduire en fonction de leurs traits.
- Un personnage possédant une forte tendance dans ses traits au coeur et à la loyauté sera orienté vers Poufsouffle
- Un personnage possédant une forte tendance à la connaissance et à l'esprit sera orienté vers Serdaigle
- Un personnage possédant une forte tendance au courage et à la noblesse d'esprit sera orienté vers Gryffondor
- Un personnage possédant une forte tendance à l'ambition et à la ruse sera orienté vers serpentard.
Si un joueur se préoccupe à l'avance de la maison dans laquelle il va se retrouver, le MJ peut lui indiquer les valeurs importantes pour sa maison. Ca peut également servir pour un joueur manquant d'idées de traits.
La maison définitive du personnage sera dévoilée durant la cérémonie de répartition, le jour de la rentrée scolaire.

Ce petit truc me parait important, j'ai essayé de le mettre en oeuvre avec le système D100, mais étant donné que la définition des personnages ne se porte pas vraiment sur le caractère des personnages (voire que le processus de création y est inversé) ça ne marchait pas très bien. Les personnages n'ayant pas vriament d'histoire à 11 ans, je m'en remettais aux compétences et aux quelques informations que je pouvais tirer de la fiche de personnage. C'était très casse-gueule et l'un de mes joueurs a râlé parce qu'il voulait être dans une autre maison et qu'il pensait avoir tout bien choisi pour... c'était en effet très arbitraire. Ca le reste aussi pour les traits, mais ils sont directement orientés vers les choses importantes pour appartenir à une maison. N'hésitez pas à me donner votre avis là-dessus.

J'envisage également de faire pour chaque perso une introduction, avant d'entrer à Poudlard où ils vont avoir recours à la magie par la force de leur inconscient. Ca peut être un personnage qui va utiliser un sort sans s'en rendre compte, ou en se défendant contre une brute...
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Message par Frédéric » 19 Déc 2006, 18:31

Eurêka ! Je viens de comprendre en quoi le hasard joue un rôle trop important dans les conflits de Harry Potter ! C'est au niveau des phases d'action bien sur !
Dans DitV, les dés sont tirés au départ et ne sont pas irrémédiables grâce à la possibilité d'escalader !

Ensuite, une fois qu'ils sont tirés, les "raise and see" (action/défense) ne sont quasiment plus gérés que par des choix de dés stratégiques, un peu comme dans un jeu de tarot ! Ce sont les traits choisis liés à l'action initiée qui décrivent le potentiel de victoire de chaque phase par le personnage.

Alors que dans HP, à chaque phase on relance un dé... Maintenant, comment enrayer cela sans retomber dans le même schéma que DitV ? (ça ne me dérangerai pas outre mesure, mais c'est quand même un système spécifique et ce qui est important dans Harry Potter, c'est que les scores assignés aux traits correspondent à la puissance du trait et non seulement à l'importance narrative. Car rappelons-le, les PJ sont des élèves, ils doivent progresser dans les disciplines magiques).

Bon, déjà, je pourrais supprimer les jets sans limite car après tout ce n'est pas particulièrement intéressant, mais j'aimerai, comme expliqué précédemment créer une sorte de possibilité de surenchère, mais qui soit par choix du personnage.
Harald, toi qui est à l'origine de cette idée, n'hésite pas à te manifester ^^
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Message par Frédéric » 19 Déc 2006, 18:37

Autre chose (décidément)
J'ai lu le compte-rendu de partie de The Pool que tu as posté en septembre.
Et j'ai compris comment plusieurs joueurs pouvaient faire faire des choses disparates à leurs personnages sans que ça ne soit le bordel et que tout le monde se fasse chier...
Je pense que ça a tout à fait sa place dans Harry Potter, bien que lutter côte àà côte de façon sporadique, pourrait donner des scènes grandioses (surtout du au fait que ce n'est pas forcé ni obligatoire).
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Message par Christoph » 19 Déc 2006, 19:47

Maisons

Proposition pour déterminer les maisons des p'tits magiciens: jouer la période "d'essai" comme si c'était un grand conflit et définir la maison comme si c'était une retombée (d'ailleurs ça l'est, non?), soit en utilisant le même mécanisme de conflit (ce qui fait que ça dure maximum 15-30min par joueur), soit en instaurant des retombées spéciales pour cette phase (tu pourrais gérer cela avec les Traits! chaque +1 dans le Trait de sa maison indiquerait la hiérarchie ou l'ancienneté, et quelqu'un ayant des Traits de plusieurs maisons serait quelqu'un de bien particulier en effet), soit... enfin, doit bien y avoir d'autres idées.
C'est similaire à l'initiation de DitV, mais ça peut se jouer sans autre en groupe, surtout dans la deuxième proposition.

En tout cas, je déconseille fortement l'arbitraire du MJ dans le principe (même si en pratique ça peut très bien se passer), parce que ça donne le signal aux joueurs, que celui qui fait les grandes décisions de l'histoire, c'est le monsieur derrière l'écran.


Cohésion du groupe

Ce qui, du coup, après ces quelques lignes de réflexion penche en la faveur de la cohésion du groupe (au choix des joueurs, bien entendu) c'est le besoin (et l'envie ;)) de donner au MJ la possibilité de donner aux PJ le loisir de finir leurs années sur le combat d'un ennemi commun (quand je dis ennemi, ça peut être un objet, ou plusieurs personnes...).
Ceci peut ne pas être systématique.

Pourquoi le MJ aurait-il le besoin ou l'envie de faire une chose pareille?
Si on lui donne un tel outil, on est d'accord de dire qu'il a un pouvoir particulièrement important sur l'histoire, en comparaison des joueurs.

Ton dernier message me donne une idée: proposes aux joueurs deux types de scènes!
  • Individuelles (avec développements du personnage à la clé)
  • Communes (avec développement de l'histoire à grande échelle à la clé)
    Avec quelques petites règles bien senties, tu peux ajouter un choix tactique tout ce qu'il y a de plus croustillant aux joueurs tout en donnant une structure narrative dynamique.
Si ce concept t'intéresse, jette un coup d'oeil aux parties de My Life with Master qui fait intègre de manière spectaculaire cette articulation de scènes différentes.
Erick (Baron Samedi) envisage un système à plusieurs "portées" pour la version anglaises des Chroniques d'Erdor, envoies-lui un message privé ou un mail si tu veux en savoir plus!


Surenchère et escalade

Je comprends pas la règle de la surenchère. Tu veux donner un bonus supplémentaire à celui qui utilise plus de Trait (favoriser le plus fort encore d'avantage)?
Parce que ton système de conflit gère déjà pas mal la surenchère, si je peux le croire d'après cette scène de playtest. La deuxième scène était plus intense, non? Et Basil a abandonné, car tu ne ne voulais pas surenchérir, n'est-ce pas?

Ca m'amène sur une question annexe: comment gère-tu l'escalade de la violence (ou la désescalade)?
Si Basil avait sorti un couteau?
Ou au contraire, si pendant une baston à main nue un des bagarreurs dit quelque chose de tellement vrai que le combat cesse immédiatement?
Y a-t-il simplement changement de caractéristique de base? Bonus/pénalité? Rien ne change si ce n'est le choix des Traits?


L'aléatoire

Concernant l'aléatoire: en tant que joueur, cela me gonfle d'avoir un éventail aussi large sur un d6 par rapport à l'apport des Traits.
En effet, j'ai une chance sur 12 de faire un résultat de 10+ et une chance sur 6 de faire 0- (si j'ai bien suivi le principe).
De tels écarts sont prépondérants en comparaison des bonus des Traits. Quelqu'un misant sur la chance et ne se foulant pas trop pourrait avec deux-trois Traits gagner contre quelqu'un qui en utilise le triple juste à cause de malchance (et ce ne sont certainement pas des événements rares).

En fait, un système comme celui de The Shadow of Yesterday est plutôt aléatoire à premier abord, lui aussi. En revanche, il propose un tas d'options qui font pencher la balance en faveur de la réflexion et de la créativité du joueur (se débrouiller pour gagner des dés cadeau auprès des autres joueurs, utiliser Clés et Secrets aux bons moments, etc.)

L'aléatoire me gonfle gravement à Donj par exemple (mais cela n'est présent qu'au bas niveau, plus tard le d20 ne fait plus autant de différence face aux bonus qu'on y ajoute). On a fait des combats qui duraient des plombes parce que personne n'avait de bol aux dés (alors même que ces combats n'avaient rien de particulièrement intéressant) alors que d'autres duraient à peine deux rounds (là où j'aurais bien aimé faire durer le spectacle: mais sans tricher pas possible)

Si tu veux donner de l'importance aux choix, remet donc l'aléatoire à sa place.


Divers

Non, tu n'es pas péremptoire. Peut-être fier de ton bébé? Si oui, c'est normal et sain!

La notoriété comme Trait: c'est génial!

Qui c'est qui poste des tartines maintenant, hein? C'est malin... Je t'avais dit que je ne faisais pas exprès!

Ai-je oublié qqch?
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Message par Frédéric » 19 Déc 2006, 21:25

Divers
:pleurs: oui, j'ai été contaminé par le virus de la tartinite aigue... mais bon, rassurez-vous je vous donnerai moins de lecture en janvier (là, j'ai du temps, alors je met le paquet). ^^

Maisons
Tu as parfaitement raison. En fait, ce que je proposais se calquait directement sur le bouquin : en première année, on leur met un vieux chapeau rapiécé sur la tête avec lequel ils discutent par pseudo téléphathie. Quand c'est finit, le chapeau crie à l'assemblée la maison qu'il a désigné pour l'élève.
Ca pourrait être intéressant que durant la phase d'initiation, le PJ développe un trait ou plus et que cette scène du choixpeau soit un conflit si le choixpeau (MJ) propose au joueur une autre maison que celle que désire le PJ. Après tout, comme il est dit dans le bouquin : ce sont nos choix qui font ce que nous sommes. Bon, le conflit devrait être très simple, il s'agit juste de pouvoir relever les ambiguités de certains persos et leur laisser un choix de dernière minute avant la sentence fatidique de maître choixpeau.
Pas de problème si un PJ possède des traits relatifs à plusieurs maisons. Harry lui-même a failli être envoyé à Serpentard !


Cohésion du groupe
J'aime bien l'idée de proposer deux types de scènes aux joueurs ^^
Et en même temps, je me dis : pourquoi ne distillerait-on pas des indices de l'intrigue commune dans les scènes individuelles ? Ca se passe souvent comme ça dans le bouquin !
Un truc que j'aime particulièrement dans la différence de connaissances entre le joueur et le personnage, c'est la tension dramatique (par exemple, le joueur sait que le sac que transporte son PJ chéri contient une bombe, mais son perso ne le sait pas ^^ comment va-t-il se comporter ? en faire abstraction ou tenter subtilement de sauver son personnage ? Dans une partie de Démiurges, j'en ai improvisé un qui a valu une grimace imprimmée sur le visage d'un de mes joueurs pourtant habituellement peu réactif d'un point de vue émotionnel... je vous le raconterai dans un thread approprié si j'ai une idée de comment le créer...

N'as-tu pas une idée de ce que sont ces "portées" Erdoriennes ?
En parle-t-il dans les threads dédiés ?

Surenchère et escalade
La surenchère est l'escalade... bon, c'est vrai qu'il faut se mettre un tantinet d'accord sur les termes que l'on emploie...

L'idée que m'a communiqué Baron Samedi, c'est que les gosses ont bien moins que les adultes de tempérance. Leurs conflits partent rapidement en sucette. C'est un peu inconsciemment la raison pour laquelle j'ai mis des points d'encaissement. Quand le gosse en peut plus, il pleure, il tape... Alors qu'un adulte pourrait continuer un conflit jusqu'à la mort...

Viktor : Patrick la fillette !
Patrick : Ta gueule ! t'es un con..rd
Viktor : Je te casse la gueule ! tu dis pas ça !
Patrick : (pleurniche) Pourquoi t'as dit que j'étais une fillette !
Viktor : Pasqueu tu pleures tout le temps comme une fille.
Patrick : tape Viktor en pleurant toutes les larmes de son corps...

Bon, là c'est plutôt du Titeuf que du Harry Potter... =D Mais ados, il reste quelque chose de cette escalade. Harald m'a également dit qu'il voyait une différence avec l'escalade de DitV, mais je ne sais plus laquelle :oops:

Etant donné qu'à chaque nouvelle phase, on peut amorcer un nouveau type d'action, le principe d'escalade ne peut pas de toutes façons, être similaire à DitV.
On associe les carac aux types d'actions effectuées à chaque phase, et les traits sont liés à ces actions, à l'enjeu du conflit et à ce qui se passe dans le conflit. Si j'insulte mon adversaire, je peux lui permettre d'utiliser un trait de colère ou de dégoût pour les insultes qu'il ne pouvait mettre en jeu avant...
- Si je parle pour convaincre en argumentant de façon civilisée, ou si je tente une action mettant à l'épreuve les connaissances de mon personnage, j'utilise la carac Erudition.
- Si j'exerce une action physique de type sportive ou belliqueuse, j'utilise la carac Physique.
- Si je vise, cherche ou tente de repérer avec mes 5 sens, j'utilise l'Acuité.
- Si je tente de me contrôler ou d'utiliser mes émotions dans une action qui n'est pas à la fois physique et belliqueuse, j'utilise Emotion.

L'aléatoire
Concernant le caractère aléatoire, force est de constater que tu as raison. Pas besoin de créer des jets sans limite. Il vaut mieux que je trouve des mécanismes narratifs pour permettre aux personnages de se surpasser.

Je vais jeter un oeil aux jeux que tu me cites, afin de découvrir des idées qui pourraient m'inspirer.


Merci encore de prendre tout ce temps pour m'aider à déméler les noeuds que j'ai dansla tête ^^
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Message par Christoph » 21 Déc 2006, 19:38

pourquoi ne distillerait-on pas des indices de l'intrigue commune dans les scènes individuelles ? Ca se passe souvent comme ça dans le bouquin !


Oui bien sûr, pourquoi pas?
Tu peux très bien dire que les scènes personnelles induisent des éléments pour progresser dans l'intrigue et les scènes communes donnent l'occasion aux ados de développer leurs identités!
Je ne fais que lancer des idées, à toi d'en faire un jeu! Je vous jure, les jeunes d'aujourd'hui...


Tu peux trouver une indication concernant les retombées à grande échelle des Chroniques d'Erdor version anglaise sur la Forge.
Pour plus d'informations, faudra lui demander je pense.


Bon alors, à quand le prochain playtest avec les nouveautés?
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Message par Frédéric » 21 Déc 2006, 22:48

Artanis a écrit :
pourquoi ne distillerait-on pas des indices de l'intrigue commune dans les scènes individuelles ? Ca se passe souvent comme ça dans le bouquin !


Oui bien sûr, pourquoi pas?
Tu peux très bien dire que les scènes personnelles induisent des éléments pour progresser dans l'intrigue et les scènes communes donnent l'occasion aux ados de développer leurs identités!
Je ne fais que lancer des idées, à toi d'en faire un jeu! Je vous jure, les jeunes d'aujourd'hui...


Ah, ben c'était simplement pour causer !!!
C'est simplement que m'en remettant à ta sagesse incommensurable, je n'étais pas sur que cela soit envisageable (en tout cas, comme je n'ai encore pas vraiment masterisé un JDR narrativiste fait pour, je ne connaît pas très bien l'étendue des possibles, donc, je dis un peu tout ce qui me passe par la tête, tu n'es pas obligé de relever, si ça n'en vaut pas la peine ;)

Les retombées à grande échelle ? ça c'est un truc qui m'intéresserai plutôt pour Démiurges ! Merci en tout cas !

Le prochain play-test sera probablement pour ces vacances (on va essayer DitV avec mon frangin, Démiurges et Harry Potter, je vous tiendrais au courant ! ^^
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