Après les quelques modifications que j'ai faites du système, j'ai à l'esprit une petite idée à mettre en place pour le système de démiurges :
Je le mets ici afin d'en discuter simplement.
Etablir deux types d'interactions :
Les interactions de type sociales, discussions...
et les interactions de type physiques belliqueux...
Developper un type de résolution de conflits narrativiste pour le premier et un type de résolution simulationniste pour le second.
Et switcher entre les deux durant un conflit, afin de donner toute sa substance aux conflits physique comme au conflit social.
Car après discussion avec Harald sur MSN, j'en suis venu à considérer que le narrativisme était la chose qui manquait principalement à Démiurges et qui permettrait d'utiliser les pouvoirs liés à la lumière, aux ondes et à la psychométrie avec bien plus d'intensité dramatique, mais qui risquerait de miner l'intérêt des pouvoirs physiques et du "moteur physique" ou comment les interactions physiques s'imbriquent entre elles pour créer des scènes d'action très complexes en apparence, mais pas au niveau des règles.
Comment je pourrais faire ça ?
- N'utiliser que les traits pour les phases sociales et les utiliser comme dans Harry Potter.
- Utiliser les compétences telles qu'elles le sont dans Démiurges en n'utilisant qu'un trait soulevé par le conflit narrativiste par perso
Que pourrais-je y gagner ?
- côté narrativiste, faire jouer le background durant les scènes sociales (j'appelle social tout ce qui est discussions et physique non violent (cf. DitV)). Et offrir de l'autorité narrative aux joueurs.
- Côté simulationniste, conserver le contrôle de cohérence par l'autorité du MJ tel qu'il l'est actuellement, afin de conserver les possibilités d'engrenages entre actions et pouvoirs d'alchimie et d'arithmancie élémentaire (air, eau, feu et foudre).
Exemple (super long, mais je vais souvent à la ligne) :
Enjeu : PNJ va-t-il laisser PJ1 et PJ2 traverser le pont (pour permettre à PJ1 de soigner sa soeur) ? (bon, ça fait fantasy, mais c'est juste un exemple)
Jet d'initiative : PJ1 = 12 ; PJ2 = 5 ; PNJ = 9 (ordre : PJ1, PNJ, PJ2)
- Intention PJ1 :
Je tente de faire entendre raison à PNJ
- Intention PNJ :
Je ne les laisserai pas passer le pont
- Intention PJ2 :
Je n'interviens pas pour le moment (pour simplifier)
Amorce PJ1:
- Nous devons impérativement passer, ma soeur est malade, nous voudrions lui apporter notre secours !
Ajoute ses points de trait :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
= +3
Caractéristique : Expression = 1D12
Réaction PNJ :
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10
Jet de dés :
- PJ1 : (1D12) 8 +3 = 11
- PNJ : (1D10) 7 +6 = 13
joueur PNJ (MJ) prend la parole :
"vous rentrer maison !
Il bombe le torse et paraît encore plus imposant."
Amorce PNJ :
Il ajoute : Vous... étrangers! Nous pas vouloir vous ici.
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10
Réaction PJ1 :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
* (ajoute) Ne supporte pas l'intolérance +2
= +5
Caractéristique : Expression = 1D12
Jet de dés :
- PNJ : (1D10) 9 +6 = 15
- PJ1 : (1D12) 9 +5 = 14
joueur PNJ (MJ) prend la parole de nouveau :
"Ici nous laisser passer vrai hommes, pas mauviettes. Il éclate d'un rire qui résonne dans la vallée".
Amorce PJ1:
(Désire changer de méthode, veut persuader plutôt que convaincre)
Maintenant ça suffit, laissez nous passer nous n'hésiterons pas à employer la force ! (regard entendu entre les joueurs)
Ajoute ses points de trait :
* Compassion +2
* S'entend à merveille avec sa soeur Esmeralda qu'il ne voit que trop peu à son goût +1
* Ne supporte pas l'intolérance +2
= +5
Caractéristique : Volonté = 2D8
Réaction PNJ :
* Têtu +3
* Garde ce pont et ne laisse passer que les personnes autorisées +2
* N'aime pas les étrangers +1
= +6
Caractéristique : Volonté = 1D10
Jet de dés :
- PJ1 : (2D8) 13 +5 = 18
- PNJ : (1D10) 4 +6 = 10
>>>PNJ subit des retombées dues à la marge entre les deux scores (calculées en fin de conflit)
Joueur PJ1 prend la parole :
"Ne croyez pas que vous nous impressionnez, débile !"
Le MJ décide que PNJ va leur montrer de quel bois il se chauffe, il s'avance en garde pour frapper les PJ.
(Selon la situation de départ, ils n'étaient pas au corps à corps)
L'initiative de tout à l'heure tient toujours, mais on en est à l'amorce de PNJ, qu'il utilise pour s'approcher suffisamment des PJ pour se battre au corps à corps.
PJ2 : je profite de ce tour pour transmuter une partie de la terre en épée (alchimie arcanes de base)
Alchimie +3
Géologie +1
= +4
Carac : Psychisme : 1D12
Niveau 3 difficulté 6
résultat : 6 +4 = 10
MJ décrit : "Le sable s'assemble lentement sous le cercle que tu as tracé et durcit en s'assombrissant pour former une épée longue".
Nouveau tour de jeu :
PJ1 : Je crame les fringues du gars (arithmancie, arcane feu)
(Cette action n'agit qu'à la fin du tour)
PNJ : Le gars amorce un coup de poing vers PJ1 :
Combat à mains nues +4
Trait : Têtu +3
= +7
Carac : Force (2D10) (Force car il prend son temps pendant que sa cible est occupée)
PJ1 n'esquive pas pour augmenter ses chances de réussir son pouvoir.
PNJ : 10 +7 = 17
Le MJ décrit : Le colosse t'envoie un crochet dans la machoire. qui t'envoie au tapis, tu craches le sable que t'as avalé au passage.
Tu reçois (à l'adresse du joueur de PJ1) 11 points de dégât.
PJ1 passe en blessure moyenne, il aura un malus pour son jet iminent
PJ2 :
Attaque avec son épée fraichement créée
arme de contact +2
Caractéristique : Agilité (1D8)
PNJ : tente une esquive :
Compétence Acrobatie : 0
Trait : Têtu +3
= +3
Caractéristique : Agilité (1D8)
Jet de dé :
PJ2 = 3 +2 = 5
PNJ = 3 +3 = 6
Le MJ dit : Le colosse esquive de justesse ton coup d'épée un peu mou.
avant la Fin du tour, PJ1 peut enfin lancer son sort moyennant un malus du au coup qu'il a reçu.
PJ1 :
jet de compétence arithmancie : niveau de difficulté établi par le niveau d'arcanes : niveau 4 difficulté 8
on calcule le tout :
*compétence Arithmancie : +3
*compétence Chimie +2 (pour déterminer de meilleures causes d'inflammabilité)
*trait : Ne supporte pas l'intolérance +2 (choisi par le joueur)
*malus : -4
= +3
Caractéristique utilisée : Psychisme (1D10) (car l'action principale est l'Arithmancie)
Le PNJ ne peut lutter contre un incendie qui se propage tout seul sur lui qu'en lançant un jet d'acrobatie + agilité pour essayer de l'éteindre en bougeant
Compétence Acrobatie : 0
Trait : Têtu +3
= +3
Caractéristique : Agilité (1D8)
PJ1 = 9 +3 = 12
PNJ = 2 +3 = 5
MJ raconte le résultat : "Le feu s'embrase soudainement sur le gilet du PNJ qui se débat de toutes ses forces pour l'éteindre, mais sans résultat."
(Le PNJ subit les dégâts indiqués par la table des dégâts et on continue jusqu'à l'abandon, la fuite ou la victoire d'un camp).
En fait, après cette fiction, je me rend compte qu'au final, le narrativisme sur la partie "action physique" ne tient qu'à une histoire d'autorité... je vais faire des essais ces vacances avec mon frangin et je vous ferai un compte rendu détaillé.
Je n'ai pas développé ici les engrenages physiques dont je parlais, par exemple un tireur à l'arc qui utilise le vent (arithmancie) pour dévier ses flèches jusqu'à une certaine distance, un karatéka qui utilise la télékinésie pour se donner plus de puissance dans ses coups etc. (ça se gère en bonus, mais j'ai peur que niveau autorité, ça devienne compliqué pour les joueurs... à tester encore et toujours... ^^
N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de cet exemple 100% fictionnel mais utilisant réellement les règles du jeu de démiurges. ;)