Issues du thread juste à côté voici quelques idées pour le système de combat XG1+. C'est juste des trucs que je soumets à considération, parce que je dois avouer que je cale un peu pour le moment et que je ne vois que ça pour avancer !
Bon, alors voilà :
Quand on engage son adversaire (on part donc sur 1 offensive, avec son lot de ratages, de touches et tout), on lance le jet d'attaque pour la première manoeuvre.
Seulement voilà : le perso peut décider de "poursuivre" l'offensive. Ca veut dire en gros qu'il peut rallonger la durée de l'engagement pour faire d'autres manoeuvres. Chaque fois qu'il poursuit, il lance 1D10 pour son jet d'attaque. L'astuce, c'est qu'il peut utiliser les dés non-gardés qu'il lui restent sur son jet précédent.
La Garde pourrait se jouer avec des règles extrêmement simple !
Il s'agirait d'une réserve de jetons qu'on "partagerait" entre ses adversaires. Plus exactement, elle devrait être utilisée pour les manoeuvres d'attaque et de défense (avec à chaque fois possibilité "d'appuyer", c'est à dire claquer plus de points pour avoir de meilleures chances de réussite).
Concernant les esquives / parades.
Au début, j'avais l'intention de faire 2 manoeuvres différentes... et puis je me suis demandé si c'était vraiment nécessaire !
Si on fait un test de défense global, chaque arme pourrait procurer un "bonus de parade". Ce bonus serait bien évidemment appliqué au jet de défense... Ceci part du principe qu'il fera toujours du mieux qu'il pourra pour se protéger, et sera toujours prêt à se servir de son arme en cas de besoin.
En revanche, si la défense est réussie, alors c'est que le perso a réussi le test... et on dispose donc d'une marge, qui reflétera la "qualité" de sa manoeuvre de défense. Et maintenant, on peut même dire que si sa marge est supérieure au bonus de parade de son arme, il peut choisir d'économiser ce qu'il a payé en Garde pour se défendre (plus la marge est au-dessus, plus il économise), et que ça représente la part d'esquive.
Hmmm pour le moment c'est tout.
A noter quand même :
Si la première proposition est adoptée ("poursuivre" en utilisant les dés non-gardés du jet d'attaque + 1D10), ça pose problème avec l'histoire de la localisation des coups... sauf qu'en fait, j'ai une solution qui va faire crier (au moins Pouyou-Pouyou, j'espère :wink: ), et c'est d'utiliser les dés non-gardés du jet de dégâts (oui : de dégâts pour la localisation !).
J'en dis pas plus pour le moment (les explications viendront si elles sont nécessaires, c'est à dire si l'idée de poursuite plaît).
J'ajouterais avant de partir :
Toutes ces règles sont là pour tendre vers des mécanismes plus simples et avec aussi peu de lancer de dés que possible.
J'ajoute qu'elles ont germé au cours d'une réflexion intense (et quelque peu "assitée par psychotropes", il est vrai :roll: ) et qu'elle me plaisent bien au niveau d'une certaine "recherche de réalisme" aussi.
Bon bon bon, j'attend vos réponses avec impatience !