[Démiurges] Débacle

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[Démiurges] Débacle

Message par Frédéric » 06 Fév 2007, 14:00

Bon, alors je commence par là :
Encore une refonte du système de Démiurges...

Et oui, je ne sais pas trop où je vais ^^

J'ai tenté d'organiser les conflits de Démiurges comme ceux d'harry Potter, mais avec quelques différences notables : les caractéristiques sont au nombre de 8 :
- Force
- Agiliité
- Vitalité
- Acuité
- Expression
- Erudition
- Volonté
- Psychisme

Les compétences (environ 8 au départ) sont dissociées des traits dans le but de conserver l'ancien système et d'y greffer les traits, lorgnant davantage du côté du background.

Le déroulement d'un conflit ressemblait à ça :

http://froudounich.free.fr/vrac/04.2-Resume_des_conflits.pdf


premier problème que je rencontre :
calculer à chaque tour le nombre de points de trait + déterminer le dé à lancer + calculer le tout + calculer la différence avec le score de l'adversaire = tend à segmenter le roleplay de manière assez désagréable.

Deuxième problème :
le hasard prend une place trop importante dans la résolution de chaque action, ainsi les joueurs de désintéresse de leurs traits t tendent à insister sur une même action (celle où leurs traits et carac sont les plus forts) en boucle, sans trop s'intéresser au reste et à de possibles stratégies...



J'ai entamé des modifications :

Je réduis les caractéristiques :

- Physique : à utiliser lorsque le personnage doit exercer uniquement sa force, son endurance et sa résistance (ko, poison, coma etc.)
- Agilité : à utiliser lorsque le personnage doit être plus rapide qu'un autre pour agir et lorsqu'il veut employer l'adresse, la dextérité, la souplesse de son corps...
- Acuité/perception : à utiliser lorsque le personnage doit observer, analyser, ressentir.
- Expression : à utiliser lorsque le personnage veut parvenir à influencer l'autre, de façon pacifique ou agressive.
- Erudition : à utiliser lorsque les connaissances du personnage sont mise à l'épreuve, lorsque le personnage veut exercer une activité intellectuelle (sciences...)
- Volonté : à utiliser pour résister émotionnellement aux influences externes et internes.

Ensuite, je regroupe les compétences des personnages et leurs traits dans une seule et même catégorie : "traits".

voilà où j'en suis grosso modo.

chaque trait est noté de 1 à 10.
Une caractéristique détermine le type de dé à lancer :
1D6
1D8
1D10
1D12
2D8
2D10
2D12

IMPORTANT :
les pouvoirs des personnages leur donnent des points à ajouter au dé employé, auxquels on peut ajouter bien entendu des points de traits. Le personnage doit pouvoir utiliser ses pouvoirs à tout moment. Ca peut constituer un maillon supplémentaire à l'escalade.

[EDIT] j'ajoute que dans le conflit, je parle de plusieurs actions dans le même tour, la règle fait que le dé de carac employé est diminué d'une taille par action supplémentaire effectuée et ce pour toutes les actions du personnage dans le même tour. (je ne sais pas si c'est clair).



Je me rends donc compte qu'il y a beaucoup de modifications à apporter. Pour le moment, dans harry potter, ça se ressent moins, car les dés sont plus petits (les personnages commencent plus jeunes) et car ils sont dans un univers plus défini, donc les choix de traits sont au départ plus cohérents.


Je me rends également compte que mes références rôlistiques ne sont peut être pas les plus intéressantes par rapport au type de système que je veux développer.

Si vous avez des références des commentaires ou des idées, je suis preneur !
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Message par Frédéric » 06 Fév 2007, 14:26

Autre chose : les points d'Xp ont changé ils ne se comptent plus en taille de dé, mais en nombre de D4 :
1D4, 2D4, 3D4 etc.

Lorsque la différence de taille entre 2 jets est supérieure ou égale à 4, la victime prend des points de retombée. et la longueur du conflit détermine le nombre de points d'Xp (positifs pour le vainqueur, négatifs pour le perdant).

Les xp négatifs peuvent créer des traits négatifs :
des traits comme par exemple : trouillard, n'aime pas admettre qu'il a tort, ainsi que des nevroses voire à plus haut degré, des psychoses. bref des traits qui vont parasiter ou handicaper un champ d'action.
Ces points négatifs peuvent également ajouter une description à un trait existant. Cette description sera restrictive : elle ajoutera une condition à l'utilisation d'un trait (par exemple : Luc est un charmeur, qui ne charme que les blondes ou bien qui ne connait pas la délicatesse ...)
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Message par Christoph » 07 Fév 2007, 14:37

Salut! Quelques idées en vrac:

Si tu donnes plus d'XP pour des conflits longs, les gens vont tendre à faire durer les conflits. Est-ce que cela sied à l'esthétique du jeu?

Attention aux psychoses et aux névroses vu comme des traits négatifs. A part inciter les joueurs à faire du grand n'importe quoi sur des scènes peu importantes ("mais je joue mes négatifs, je respecte les règles!" oui, mais concrètement ça n'a pas d'impact sur ce qui est important) qu'ils auraient de toute façon envie de faire, ça comporte un jugement du joueur sur le personnage qui peut être en décalage avec la fiction jouée qui a donné naissance au trait, surtout quand celle-ci date.
En effet, peut-on objectivement dire d'un personnage qu'il est psychopathe juste parce que c'est écrit sur sa feuille de perso? Je ne pense pas, tout dépend de la manière dont c'est effectivement joué (j'ai vu un tas de persos officiellement sains d'esprits qui étaient inhumains).
En revanche, si le joueur note sur sa feuille qu'un événement a changé la façon de penser de son perso (sans la catégoriser d'office comme étant une déviance) et que ceci peut être utilisé de manière bénéfique au niveau des règles, tu verras, à mon avis, les joueurs utiliser ces traits dans des scènes tout à fait centrales au perso. Etablissant du même coup que oui, en effet, la scène d'il y a quelques sessions a laissé des traces. Et libre aux joueurs de voir si c'est négatif, ça dépend vraiment de la manière dont c'est joué.


Pour les histoires de calculs de dés et d'aléatoire, beaucoup de jeux discutés sur la Forge ont adopté la solution suivante, grosso modo:
Au lieu de calculer des bonus, on prend un dé supplémentaire par bonus. On retire des dés pour les malus. C'est le même avantage qu'un boulier chinois: tu fais des calculs avec des objets, pas avec ton cerveau.
Et après, soyons généreux avec les dés (qui peuvent provenir d'autre chose que les bonus). Ainsi, il y a moins d'aléatoire, puisqu'on jette plus de dés. Exemple: si tu fais la somme des résultats, plus tu as de dés, plus la somme la plus probable est la somme moyenne. Ou encore, si tu ne conserve que le plus haut dé, plus tu as de dés, plus il y a de chances d'avoir un bon résultat.
Après, à toi de jongler pour trouver le bon dosage.

Exemples de tels jeux: Pool, The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Dogs, Shab al-Hiri Roach, My Life with Master, ...


Si tu as des questions ou tu désires en savoir plus sur certains de ces points, relances moi.
Christoph
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Message par Frédéric » 07 Fév 2007, 15:18

Ah, ben c'est cool, tout ça ! Je crois en effet que le système consistant à utiliser des dés plutôt que du calcul mental est plutôt bienvenu dans cette histoire. Après, il y a mille et une manière d'en tirer parti :
- On additionne les résultats (ce qui ne sert pas à grand chose puisqu'on en revient au même problème de calcul... )
- On compare à un niveau de difficulté
- On compare à un niveau de difficulté en comptant le nombre de réussites
- On fait des mises
quoi d'autre ?
Si vous avez d'autres exemples, n'hésitez pas à nous en faire part.

Ce que je cherche à développer dans démiurges, c'est faire en sorte qu'un maximum de choses puisse venir se mêler à une action : connaissances, compétences, implication émotionnelle, relations, mais aussi les conséquences d'une autre action (surtout utile pour la magie, mais pas seulement) : je produis du vent, qui vient aider l'autre PJ pour sauter sur le toit de l'immeuble voisin...


Concernant l'Xp, c'est la question que je me suis posée. Je pense que c'est à tester... néanmoins, ce que tu me dis semble inévitable : les joueurs vont tenter de faire durer les conflits... ça peut fonctionner dans l'idée que les personnages pourront être amenés à défendre leurs propres convictions. Et face au danger, poursuivre un conflit peut être une grosse prise de risque...

Pour les psychoses et névroses, je suis ok avec toi. Etant donné que la règle pour développer une véritable psychose était d'atteindre le niveau 7 d'un trait négatif. Mais je crois en effet qu'il est bien plus sympa de jouer sur l'interprétation du joueur, les folies deviendront de naturelles obsessions développées par le joueur. Un schizophrène ne se met pas l'étiquette schizophrène, il se détourne simplement de la réalité pour la fuir... Je préfère en effet l'idée qu'un joueur pourra jouer les traits de son personnage selon l'intensité et la cohérence qui lui sied en cours de partie.

Sinon, penses-tu que les descriptions restrictives puissent être intéressantes ? Ou penses-tu qu'il vaut mieux pousser les joueurs à simplement établir des conséquences sans se soucier d'une idée de négatif ou positif ?
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Message par Frédéric » 08 Fév 2007, 21:26

Du coup, ça m'a permi de reconsidérer le déroulement des conflits. J'imagine plusieurs phases, qui devraient ne pas être obligatoires, si tout se passe bien :
Phase 1 : les personnages discutent. La discussion se fait d'elle-même. C'est l'occasion pour chaque parti de stocker des dés dans sa réserve : Si je joue dans mon rôleplay un de mes traits, je prend le dé correspondant à la valeur de ce trait et je le met de côté. A tout moment, un joueur peut décider qu'il s'agit d'un moment critique, propice à un coup de théâtre. Il lance les dés stockés et les mise.

Une fois que les dés sont jetés, je pense proposer des résolutions d'actions par mises... par exemple, miser deux dés comme dans Ditv, mais pour que cela fonctionne, il va faloir que je teste par rapport au nombre de dés qui vont se trouver en jeu (en moyenne)...

Par contre, j'imagine mal qu'un tel système puisse fonctionner lors d'un combat (en fait, si, mais ça signifierait codifier la narration de combat, parce que sinon, le plus grande gueule va forcément empêcher les autres de parler. En discussion ça me parait moins gênant, car les traits vont permettre d'orienter la discussion...)

Du coup, les phases suivantes sont :

Phase 2 : Si le coup de théâtre est une escalade : tous les dés stockés restent dans la réserve, mais désormais, on retourne dans un système plus classique de tour par tour.
Les schémas d'escalade possible sont : discussion > combat (ça peut également s'envisager comme étant échelonné en fonction du type d'arme employé) > magie (on peut bien sur passer directement de discussion à magie...)

Il est tout à fait possible d'employer ses dés pour radoucir le conflit.

Phase 3 : fin du conflit (abandon, fuite ou victoire pure et simple) Les retombées pourraient être calculées un peu comme dans DitV (j'ai pas encore d'idées précises).



Je vais faire des essais sous peu...
Ce qui m'intéresse, c'est de valoriser les discussions en tant que moyen de conflit réel, mais de conserver la possibilité d'un roleplay moins entrecoupé... 'faut voir.
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Message par Christoph » 09 Fév 2007, 00:22

Encore quelques idées en vrac (ce qui me fait penser que tu abordes beaucoup de points qui seraient peut-être mieux servis en répartissant en plusieurs threads.)

Si tu veux faire en sorte qu'un maximum de choses puisse venir se mêler à une action, laisse donc les joueurs définir leurs propres caractéristiques et compétences.
Ou par exemple comme dans Sorcerer, propose juste quelques caracs de base que les gens peuvent "spécifier". Par exemple Volonté peut être décrit par "Système de croyance", "Haute estime de soi", etc. (Dans Sorcerer, la liste est fixée avant la création de perso pour favoriser une certaine esthétique.)


Pour l'XP, je sens bien que c'est un choix intéressant: je prends des risques, mais j'ai potentiellement plus de bénéfices à la fin.
Est-ce vraiment le genre de réflexions que tu veux favoriser dans ton jeu?


Pour les traits, je préfère personnellement, dans l'absolu, laisser les jugements de positif et négatif de côté. Je n'ai jamais joué à un jeu où cette séparation était un franc succès.
Mais c'est comme toutes les techniques: selon le contexte, ça peut le faire je pense.


Quant au système de combat, je pense que ça peut être une idée. Il faudrait que je sache quels sont les autres éléments du système que nous avons discuté qui restent, qui changent ou qui giclent avant de pouvoir me faire une opinion.
Si tu penses faire un essai, c'est parfait, ça donnera un exemple!
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Message par Frédéric » 09 Fév 2007, 03:17

Ok, je vais vous pondre un play-test dès que possible !

Yeah, ça me donne la patate, ça !
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