Ceci est un mélange de compte-rendu de play-tests et de développement de Démiurges.
Démiurges R&D part I
Résolution de conflit modèle 1 :
Le personnage possède des compétences, de traits et des caractéristiques (je n’inclus pas la magie, qui se comporte à peu près comme une compétence à peu de choses près).
Lorsqu’un personnage veut exercer une action, il observe la caractéristique qui lui semble la plus appropriée parmi :
- Force
- Agilité
- Vitalité
- Acuité
- Expression
- Erudition
- Volonté
- Psychisme (cette dernière étant réservée à l’utilisation de la magie).
La caractéristique détermine le type de dé que va lancer le joueur, de 1D6 à 2D8 (pouvant évoluer). On ajoute au résultat les points de compétences et les points de traits liés à la situation.
Les traits peuvent indiquer de façon assez libre les détails suivants du personnage :
- Caractère
- Croyances
- Convictions
- Buts
- Histoire
- Descriptions physiques
- Relations
- Attachements
Résumé : Caractéristique > dé + compétence + trait = score à opposer à un niveau de difficulté ou au score de l’opposant.
Durant une partie, nous avons tenté ce système là avec des joueurs vétérans, adeptes de rôleplay.
Ils se sont battus contre des voyous en embuscade. A la fin, ils ont voulu interroger l’un d’eux.
1 – Ils ont été totalement déconcertés par le fait de segmenter les phases de discussion (tour de narration)
2 – Le hasard prenant une place trop importante, la dimension tactique passe à l’as.
3 – Le jeu donnant une part trop importante aux compétences, les traits restent vraiment en arrière plan, voire, c’est à moi de leur préciser quand l’utilisation d’un trait est possible…
Bref… dur ! C’était tellement laborieux que je ne pourrais pas trop retranscrire le résultat…
J’ai tenté une modification que j’ai testée avec Magali :
Les compétences et les traits sont fusionnés. Chaque trait représente un nombre et une taille de dés à lancer sur une échelle de 1 à 10 :
1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20
2D4 2D6 2D8 2D10 2D12 2D20
3D4 3D6 3D8 3D10 3D12 3D20
4D4 4D6 4D8 4D10 4D12 4D20
5D4 5D6 5D8 5D10 5D12 5D20
Au niveau un, le trait ou la caractéristique donne 1D4 de bonus. Chaque point investi dans un trait ou dans une caractéristique permet de décaler d’une ligne vers le bas ou d’une colonne vers la droite le bonus. Ainsi, avec 3 points, on peut obtenir 1D8, 2D6 ou 3D4.
Lors d’un conflit, chaque action permet de lancer tous les dés relatifs à la situation et à l’action engagée.
Akiko (PJ) désire accéder à l’enseignement de maître Lin (PNJ). Glenn (PNJ), un américain, désire également accéder à cet enseignement. Maître Lin ne veut qu’un seul disciple et il demande aux aspirants de se départager.
Glenn commence.
Il tente de convaincre Akiko de lui laisser la place :
« Je suis venu d’Amérique pour voir le grand maître ! Vous n’allez pas m’en empêcher. »
- Il utilise Expression (1D8)
- + Désire sonder les plus grands génies de ce monde afin d’y découvrir les réponses aux plus grandes questions, en s’appropriant leurs connaissances (2D6). [Glenn est psychomètre, il possède un arcane d’assimilation des connaissances.]
Akiko riposte.
- Expression (1D8)
- + On a tout à apprendre des plus âgés et plus sages que nous (1D4)
on additionne tous les points et le plus grand l’emporte.
résultats :
Glenn : 4 + 3 + 2 = 9
Akiko : 7 + 4 = 11
Akiko l’emporte. Comme elle a utilisé le m^me nombre de traits, elle bloque ou esquive la tentative de conviction.
Elle prend la narration :
Voyons, vous importunez ce vénérable maître avec vos manières d’étranger. Et puis, vous êtes psychomètre que pouvez-vous apprendre d’un alchimiste ?
Elle relance à partir de cette naration :
- Expression (1D8)
- + On a tout à apprendre… (1D4)
- + Impétueuse (2D6)
Glenn Riposte :
- Expression (1D8)
- + Possède un calme à toute épreuve (1D8)
- + Désire sonder les plus grands génies… (2D6)
Résultats :
Akiko : 7 + 3 + 5 + 1 = 16
Glenn : 5 + 4 + 3 + 2 = 14
(je sais, je ne suis pas très verni aux dés, j’ai pas réussi beaucoup de jets, malgré mes bons traits)…
Akiko mène et je reçois le coup.
Narration : Hum… oui… en effet, j’ai mes raisons, vous savez.
Glenn relance et pose sa main doucement sur l’épaule d’Akiko (pour utiliser son pouvoir d’influence).
- Volonté (1D10)
- Possède un calme à toute épreuve (1D8)
Akiko riposte,
- Agilité (1D8)
- Impétueuse (2D6)
- Pratique le kungfu Shaolin 2D8
Elle utilise plus de traits que lui, donc, si elle se rate, ça fait office d’échec critique car elle est en position défensive…
Résultats :
Glenn : 7 + 3 = 10
Akiko : 6 + 5 + 4 + 6 + 1 = 20
Akiko parvient à retourner le coup.
Narration : J’attrape son bras et je lui fais une clef pour le plaquer au sol.
Abandonnez ! Ne me forcez pas à vous faire du mal.
Akiko relance :
- Volonté (2D6)
- Impétueuse (2D6)
- Kungfu (2D8)
Glenn Riposte :
- Agilité (1D8)
- Possède un calme à toute épreuve (1D8)
- Pratique l’aïkido (1D8)
Résultats :
Akiko : 6 + 3 + 2 + 1 + 5 + 3 = 20
Glenn : 8 + 7 + 6 = 21
Cette fois j’ai réussi à la contrer :
Narration :
Je me libère enroulant sur moi-même.
Du calme ! Je ne suis pas venu pour me battre…
A partir de ce moment là, on a repris la discussion. Puis on s’est rebattu pour de vrai cette fois-ci. Gros défaut de ce conflit : j’ai oublié de noter et de préciser à Magali les retombées, donc le conflit a fini par devenir un peu long…
Résumé : Lorsqu’un personnage relance, il décide du nombre de traits (caractéristique incluse) qu’il inclus dans son action. Celui qui riposte doit le surpasser au score pour bloquer ou esquiver son action. S’il parvient à le bloquer en utilisant moins de traits, il retourne le coup. S’il ne parvient pas à le bloquer avec plus de traits, alors c’est un échec critique.
Quand un personnage prend un coup, ou fait un échec critique, il subit des retombées. S’il ne les assigne pas, il donne un bonus équivalent au prochain conflit avec le même adversaire.
Quand un personnage abandonne, le vainqueur gagne des points d’Xp. Un personnage peut fuir un conflit. La différence avec l’abandon est que personne ne perd vraiment (ni retombées, ni xp. Le conflit reste en cours.) mais il faut réussir deux actions de fuite consécutives.
Chose évidente, pour ce conflit : le hasard joue toujours un rôle trop important. La solution serait peut être de faire la même chose, mais en prenant le score le plus haut et en le comparant au score le plus haut de l’adversaire. En cas d’égalité, on compare le deuxième score le plus haut etc. ça supprimerait sans doute la part du hasard… Il faudra que l’on essaye.
On a ensuite essayé le même genre de conflit. La différence étant que chaque trait représentait cette fois une valeur fixe.
Cette fois la dimension tactique était plus forte, mais pas forcément plus agréable. Le fait que tout soit calculé au lieu de lancer les dés enlève une grande part de fun aux conflits. Le conflit était sensiblement le même mais en moins palpitant.
Autre chose. Parallèlement, je fais jouer le début de la campagne que je suis en train d’écrire, mais en reprenant un système plus classique : Pas de partage de narration, la carac détermine le dé à lancer, auquel on ajoute les points fixes de compétence + trait (dissociés sur la fiche).
Le petit plus se situe lors d’un conflit oral :
Les joueurs se lancent dans un roleplay traditionnel avec les PNJ. Mais le MJ peut faire blocage. Il joue par exemple un PNJ têtu ou qui n’est pas près de se laisser convaincre d’abandonner ses plans parce qu’on le lui demande gentiment. Le joueur peut alors décider d’impliquer un jet de dés dans le conflit. Si ce jet est réussi, l’adversaire n’a que deux solutions : abandonner ou escalader. Si le jet est raté, l’adversaire peut riposter. Ainsi de suite. Mais le choix du jet de dé n’est pas le privilège du joueur. Le MJ, jouant le PNJ, peut décider également d’un jet de dés pour accélérer les choses. De même, durant un combat, un jet de dés peut servir de rétro escalade s’il est utilisé avec des compétences et traits adéquats.