[Démiurges] essais

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Message par Christoph » 03 Mars 2007, 19:47

Juste au passage, Vampire: The Masquerade avait plutôt tendance à être considéré comme soutenant une démarche illusioniste, au mieux participationniste.
Ce sont deux démarches possibles du jeu de rôle en plus du LNS, mais l'adjectif créatif ne serait plus autant d'actualité. En effet, dans ce style de partie, le MJ prépare une séance à l'avance (là il y a de la créativité, mais pendant la partie ce n'est que de la répétition) et les joueurs sont là pour écouter l'histoire, les actions de leurs PJ étant soit dictées soit peu significatives.
Le participationnisme c'est quand les joueurs sont au courant et parfaitement d'accord, l'illusionisme c'est quand le MJ fait semblant que les joueurs sont libres d'influencer l'histoire.

Toute cette histoire de Storyteller system, tout en étant une révolution dans l'approche du JdR, a subi beaucoup de reproches pour son côté "regardez ces PNJ super cools qui cartonnent tout".


Souvent, les jeux privilégiant le narrativisme proposent au MJ de donner de l'Xp quand un joueur a eu une bonne idée, a fait un acte héroïque, a sauvé un personnage etc.

Je ne vois pas de quel jeu tu parlerais, aurais-tu des exemples?


Comment vois-tu la possibilité de jouer après que le groupe ait été dissolu alors que tu penses que le jeu d'équipe est important pour progresser?


Sinon, une idée toute conne pour favoriser la généralisation des pouvoirs plutôt que la spécialisation:

1. L'augmentation d'une arcane doit coûter de plus en plus cher
2. Les conflits devraient être influencés par un paramètre (propres à eux, ou au personnage (p.ex: maturité)), qui indique le nombre de disciplines qui doivent être utilisées.
3. Quand on utilise plusieurs disciplines, il y a un effet limitant dépendant de celle qui est le moins développé.

Ainsi, un personnage spécialiste pourrait dans une première phase devenir de plus en plus fort, puis tout à coup chuter dans son efficacité lorsqu'il affronte des périls plus "complexes". (C'est même parfaitement plausible, il y a plusieurs sports dont je sais que la progression globale passe par des régressions momentanées.)

Selon les contraintes que tu appliques à la diversification du personnage, tu peux demander des scènes "d'éveil" ou autre moments métaphysiques.


Bon, ça devient un peu fouilli ce que je dis, qu'est-ce que tu voudrais explorer pour la suite du thread?
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Message par Frédéric » 03 Mars 2007, 21:35

Citation:
Souvent, les jeux privilégiant le narrativisme proposent au MJ de donner de l'Xp quand un joueur a eu une bonne idée, a fait un acte héroïque, a sauvé un personnage etc.

Je ne vois pas de quel jeu tu parlerais, aurais-tu des exemples?


8O Wololoooooooo excuse moi... je voulais parler de simulationnisme... pfff vraiment, je devais être fatigué quand j'ai tapé ça, moi...

Ca devrait s'éclaircir, non ?
Bon, alors ma prochaine tentative, sera d'utiliser le système classique de Démiurges en proposant aux joueurs de lancer le dé quand ils veulent pour débloquer ou accélérer une phase de rôleplay. Celui qui prend le premier "coup" doit décider d'abandonner le conflit, de fuir ou d'escalader. S'il n'abandonne pas, il encaisse une retombée (par exemple 1D10 points d'Xp dans un de ses traits ou dans un nouveau). Quand un personnage abandonne, il donne de l'Xp à son adversaire. Quand un personnage meurt, son meurtrier encaisse à la fois de l'Xp de victoire et un contrecoup (comme l'exemple en cas d'escalade) lié à son meurtre.

Sinon, une idée toute conne pour favoriser la généralisation des pouvoirs plutôt que la spécialisation:

1. L'augmentation d'une arcane doit coûter de plus en plus cher


Cool, je suis ok avec ça et ça me conforte dans mon choix.

2. Les conflits devraient être influencés par un paramètre (propres à eux, ou au personnage (p.ex: maturité)), qui indique le nombre de disciplines qui doivent être utilisées.


Que veux-tu dire ? Je ne suis pas sur de comprendre la limite du nombre de disciiplines, pourrais-tu me donner un exemple ? ;)

3. Quand on utilise plusieurs disciplines, il y a un effet limitant dépendant de celle qui est le moins développé.


Hum... je vois l'intérêt, j'imagine même comment l'intégrer : exemple, si l'on veut transmuter un flingue, que le flingue correspond à un niveau de mécanique de 5 par exemple, un niveau inférieur dans la compétence requise augmenterai la difficulté... Je testerai ça.

Selon les contraintes que tu appliques à la diversification du personnage, tu peux demander des scènes "d'éveil" ou autre moments métaphysiques.


Euh... pourrais-tu développer ? Parce que je ne suis pas sur de ce que je comprends :jap:

Pour la suite du thread, je vais tâcher de tester ce dont on a discuté.
Mais je suis preneur de toutes formes de suggestions concernant principalement les récompenses et les retombées.

Par rapport à ce que tu m'as proposé plus avant au sujet de la difficulté que j'ai eu dans la première forme que je décris, je pense qu'il faudrait ouvrir un nouveau thread là-dessus, mais on risque de tomber dans une critique pas très objective ni constructive d'un style de jeu par rapport à un autre...

Merci en tout cas pour ton attention et pour ton implication ;)
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Message par Christoph » 04 Mars 2007, 13:35

Je t'en prie, tout cela m'intéresse beaucoup!

Si je devais implémenter ma propre proposition, je testerais une chose qui ressemblerait plus ou moins à cela:

- Le jeu est structuré en quelques "phases" à grandes échelle, correspondant à l'avancée des PJ dans leur quête de la pierre philosophale (ou ce qui correspond).

- Lors de la première phase, les difficultés majeures rencontrées (vraiment les gros trucs, directement lié au coeur du thème du jeu) ne doivent être surmontées que grâce à une seule "discipline" magique (je ne sais pas très bien comment ça fonctionne chez toi, à adapter donc).

- Lors de la deuxième phase, qui verrait les PJ passer de novice à compagnon (ou autres dénominations), les difficultés majeures rencontrées seraient d'une nature plus subtile et demanderaient donc une approche double (deux disciplines).

- Dans ma version, on lancerait d'autant plus de dés que l'on a de maîtrise dans une discipline. 3 en psychométrie: 3 dés.
En revanche, on ne pourrait garder qu'un nombre de dés égal au rang de la discipline la plus basse.
Si j'ai arithmancie 5 et psychométrie 7, je lance 12 dés, mais je n'en garde que 5.
Le système est tel que plus on a de dés mieux c'est, de sortes à ce que j'aurai été plus efficace lors de la première phase où je ne faisais que de la psychométrie pure à 7 dés. (En revanche, choisir les 5 meilleurs dés parmi 12 donne tout de même de bonnes chances de faire un très bon résultat sur 5 dés).
Ce système est très grossier, car selon le type de dés, il plafonne rapidement à une valeur maximale, de sorte à ce qu'à partir d'un certain nombre de dés, l'avantage d'un dé supplémentaire soit très faible.

Bien sûr, on peut greffer toutes sortes de choses là-dessus. Je ne décris que la chose minimale que je concevrais, tout ce que je n'ai pas couvert ne serait pas exclu pour autant.


Va regarder tes mails, je t'ai envoyé qq documents de mon projet "Monde fuyant", dont les personnages ont plusieurs choses en commun avec ceux de ton jeu.
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Message par Frédéric » 04 Mars 2007, 20:23

Ok, cool, merci pour tout ça ! ça m'éclaire.

Je ferai des tests dont je ferai les comptes-rendus. ;)
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Message par Romaric Briand » 07 Mars 2007, 14:24

Franchement... c'est deux là... sur ce forum... me font halluciner... ^^
Bravo Artanis ! tu as rendu un Démiurge heureux !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par Frédéric » 07 Mars 2007, 20:45

Héhé, oui, en effet !
Voici la description des règles que je veux tester le plus rapidement possible. Je me suis vraiment basé sur DitV, car je ne vois pas comment obtenir mieux ce que je recherche. Au pire, je demanderai l'autorisation à l'auteur d'utiliser un système si proche du sien...

Voici le lien
http://froudounich.free.fr/index.php?Jdr

Vous pouvez y voir également les nouvelles fiches de personnage adaptées à ce nouveau système.

Je vous tiens au courant des playtests !
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