[Démiurges] Réunir les PJ

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[Démiurges] Réunir les PJ

Message par Frédéric » 08 Mai 2007, 18:19

Suite à ma première partie de Démiurges d'après le modèle posté dans le thread parent de celui-ci, mes joueurs ont fait la remarque de la pénibilité du fait qu'ils soient séparés. En effet, les conflits de Ditv sont faits pour être passionément riches voire longs (par rapport aux conflits de The Pool, par exemple).

Je leur ai donc proposé de les réunir scénaristiquement. Dès lors se pose un problème : j'éprouve la plus grande difficulté à scénariser ma deuxième partie tel que je l'ai fait pour la première, c'est à dire en tirant partie des traits des PJ et des choix des joueurs.

Je vais donc tenter de leur proposer de construire ensemble un lien. Peut-être qu'il naîtra via un conflit et via un trait de relation, à voir...

Ainsi, je me rends bien compte que les problématiques personnelles se conjuguent mal avec les parties scénarisées. Mais je compte tout de même tenter quelque chose. Un but commun comme dans Dogs in the Vineyard semble tout à fait approprié pour permettre aux PJ de jouer ensemble tout en n'ayant pas les mêmes points de vue.

Il me faut donc trouver des problématiques liées à cette quête de la pierre philosophale qui est sensée diriger le jeu. Elles se manifesteront peut être d'elles-mêmes...


Bref... en ce moment, je suis dans un flou total : Comment concilier but personnel, problématiques personnelles et jeu en groupe, comment intégrer ces "étapes de découverte de la nature des démiurges" sans créer de scènes trop dirigistes.

Je suis tout à fait prêt à jouer sur l'opposition entre les grands buts (quête philosophale, sauver le monde...) et les buts plus anodins (aider Serge à retrouver le sourire après son accident de voiture), mais il reste toujours le problème des persos risquant de faire bande à part et de jouer par tiers temps.
J'ai adoré cette première partie de Démiurges où chacun vaquait à ses occupations jusqu'à la scène durant laquelle tout le monde se retrouve confronté (sauf 1 PJ). Mais du coup, j'aimerai réunir mes joueurs sans rompre avec cette idée de problématiques personnelles... Si vous avez des idées, je suis preneur ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 08 Mai 2007, 20:44

Je suis peut-être un peu TOC sur les bords, mais, Fréd, ça vaut vraiment un thread pour soi tout seul, un sujet aussi important et aussi lié à Démiurges!


Bon, je vais faire mon pédant et te demander si les persos ont vraiment besoin d'être ensemble pour le bonheur de tes joueurs. Est-ce que une histoire commune leur suffirait?

Parce qu'il y a une technique de maîtrise évoquée dans un supplément de Sorcerer ( Sex and Sorcery) qui permet de rapprocher des persos pas particulièrement liés par des artifices narratifs.

La première est le Croisement. En tant que MJ, tu utilises un élément dans les scènes de plusieurs persos.
Exemple: PJ Alf s'énerve avec PNJ Bob et celui-ci quitte la scène en vociférant. Fin de la scène. Tu passes au prochain joueur, qui joue le PJ Claire. Celle-ci discute avec PNJ Denis quand tout à coup, celui-ci reçoit un appel. Il décroche et c'est Bob qui ventile sa colère au bout du fil.
Ca n'a pas besoin d'être particulièrement important, ça peut même être un effet indirect. Si par exemple Claire tire sur Denis quand elle comprend qu'il est de mèche avec Bob, que celui-ci arrive tout juste à s'échapper en saignant comme un porc, il se peut que bien plus tard, le PJ détective Emile arrive dans la salle et constate les traces de sang.
Dans tous les cas, tu as des éléments communs pour des scènes de PJ séparés, bref, des croisements.
Le grand point positif c'est de maintenir l'attention des joueurs sur les scènes des autres en jouant sur l'échange constant des positions auteur-spectateur (un élément dont je suis l'auteur dans une scène peut me servir quand je serai spectateur d'une autre).
Il y a aussi une variation de l'ironie dramatique dans le sens où les joueurs se rendent très bien compte de ce qui se passe, alors que leurs persos pas.

L'autre technique dont parle Ron est le Tissage. Je ne suis pas 100% sûr de la comprendre, mais ce que j'en retiens, c'est que c'est ce que fait un MJ après que le Kicker ait démarré: il s'empare des questions laissées ouvertes, les resserre, les canalise et en gros crée quelques coïncidences (via des Croisements peut-être) afin de lier certaines thématiques de différents PJ.
A long terme, tu peux très bien construire un final où tout le monde se retrouve. Il suffit de s'inspirer des Kickers et improviser un peu.
Quand t'es en manque d'inspiration, tu peux aussi laisser une ouverture aux joueurs et grosso modo leur demander de faire un tissage à ta place (je suis affreux pour cela, je demande super souvent aux joueurs comment ils veulent débuter leurs scènes, puis je rajoute juste un petit grain de sel afin rapprocher ou autrement mettre le bronx, mais en gros je me tire les flûtes).


Rien de particulièrement renversant, mais entre les mains d'un MJ qui en est conscient, ça fait la différence.


Bien sûr, ce que je te dis sous-tend une préparation minimale, afin de pouvoir profiter des occasions qui se présentent.
Donc quand tu dis que tu es dans le flou total, c'est peut-être pas mal! Tu peux être dans le flou si tu as les techniques pour préciser quand il le faut. Ca a l'avantage de ne pas figer la partie avant qu'elle ne soit jouée.


Le plus difficile peut-être pour des vétérans, c'est d'accepter cette "tricherie" de coïncidences et des collaborations MJ-joueurs exposée en plein jour, qui avant passait par la capacité du MJ à lire les pensées de ses joueurs.
Là, mon meilleur conseil c'est de les accrocher via les nouveaux trucs cool de ton jeu et les laisser s'habituer.
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Message par Frédéric » 08 Mai 2007, 23:07

Ouip, le concept de croisement, je l'ai beaucoup utilisé durant la partie de Démiurges de vendredi soir (c'était hyper cool, d'ailleurs). Mais mes joueurs ont quand même eu beaucoup de mal à accepter les longueurs (sur le coup, ils n'ont pas manifesté de mécontentement, mais après coup, je me suis bien rendu compte de la longueur de certaines scènes pour certains de mes joueurs). Et je pense cette fois-ci que ça ne tient pas à leurs habitudes, mais vraiment au fait qu'entre les conflits des uns qui n'ont rien à voir avec les autres et les délires (parfois passionnants) d'autres PJ, certains ont quand même assez peu joué durant la soirée.

Donc, je ne veux surtout pas diminuer les scènes séparées, mais je pense qu'un but commun, à l'instar de Ditv (accomplir son rôle de chien de dieu en traquant le péché dans les villes) leur permettrait d'être moins gênés de se retrouver pour accomplir des choses ensemble...

Maintenant, je dis ça en début de "campagne" mais quand mes PJ pourront soulever des montagnes, il ne sera sans doute plus question de scénario... ^^


Concernant le tissage, je vois le truc, il faudrait sans doute que je l'utilise plus pour le scénario que je suis en train d'écrire, qui a failli devenir un donjon =D :oops: :roll:



Par contre, à ma grande surprise, mes joueurs ont été tentés d'utiliser leurs connaissances de joueurs pour imbriquer des scènes de leurs personnages respectifs. C'était plutôt sympa, même si les tentatives restent timides (eh oui, ils sont très soucieux de la cohérence globale, à tel point qu'au moment où un PJ était en garde à vue, mes joueurs ont discuté des gardes à vue pendant plus de 10 minutes, afin de se mettre d'accord sur le temps que ça pouvait durer, quels étaient leurs droits etc. Bon, on reste plus dans un besoin de crédibilité fictionnelle que dans une recherche de rebondissements narratifs, mais peu importe, c'était cool !). ^^


P.S. : Désolé pour le thread, je me suis posé la question trop tard :oops:
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Message par Christoph » 09 Mai 2007, 00:11

Pas besoin de s'excuser, hein, c'est pas grave! D'ailleurs, peut-être aurais-tu préféré passer cela dans "Parties"?
Pour l'instant la discussion se situe plus au niveau de la partie que du développement du jeu, n'hésite pas à redresser la discussion si tu le veux.


Ah chouette! Tu utilisais donc déjà la technique des croisements! Moi ça ne fait pas longtemps que j'y réfléchis vraiment et j'ai encore du boulot à faire pour l'intégrer en pratique.
Puisque tu prépares un scénar, est-ce que tu penses déjà à ces choses à ce moment-là? Si oui, aurais-tu des exemples?

Une autre solution simpliste que je vois c'est de simplement tourner de joueur en joueur toutes les 10 minutes, quitte à laisser sa scène en suspens.

Bon, dans tous les cas, la partie semble montrer que les joueurs sont prêts à continuer et qu'il s'amusent plus qu'ils ne s'ennuient, donc c'est prometteur.
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Message par Frédéric » 09 Mai 2007, 00:59

Alors dans la partie que je prépare, c'est plus confu, car je tente de les orienter vers la pierre philosophale. Je n'en ai pas parlé durant la première partie, donc au début de la deuxième, un PNJ assez important va leur révéler l'existence de cette pierre et le fait que l'ennemi principal de ce PNJ, qui est l'employeur d'un des PJ cherche à obtenir cette pierre. L'idée c'est qu'il vaut mieux la trouver avant lui.

Alors j'ai écrit un truc très premier degré, concernant la pierre philosophale en guise d'introduction, ce qui me permet de tester le conflit de conscience dont je t'ai parlé et de mettre en place plusieurs concepts inhérents à l'univers de Démiurges : Microcosmes/Edens, univers mentaux... Comme je le disais, ça a failli tourner au donjon car j'ai commencé à placer un monstre dans un lieu oublié etc. pfff, au bout d'un moment j'ai réfléchi et je me suis dit : "est-ce que c'est pour ça que tu as créé ce jeu ?"

Réponse : non. Mais je me rends compte que le scénar sur lequel je suis donc actuellement a de sérieux relents de participationnisme...

Je crois que la quête de la pierre philosophale doit poser des problématiques morales éthiques etc. Et que c'est seulement comme cela que je parviendrai à joindre les deux bouts.

Par exemple :
- Questions éthiques : La pierre philosophale demande des sacrifices humains pour être réalisée (cf. Fullmetal alchemist)
- Question personnelle : pour accéder à la pierre, il faut abandonner tout ce qui est cher au PJ
- Buts dramatiques : Un PJ recherche la pierre philosophale pour pouvoir rescuciter sa bien aimée.
- Que ferait mon PJ s'il avait les pleins pouvoirs (question que j'ai décidé d'aborder dans ce deuxième scénar) ?
- Quelle est la part d'égoisme/d'idéologie dans cette course à la pierre philosophale ?

Je pense que je vais essayer désormais de mettre la pierre philosophale en fil conducteur de mes scénarios, tout en y greffant les problématiques propres aux PJ. Ca ne devrait pas être si difficile. Je crois que je butte sur l'actuel scénario parce que je veux intégrer des idées et des concepts qui compliquent un peu le jeu, afin de pouvoir donner la possibilité aux PJ de suivre un but commun (même si ça va forcément pêter au bout d'un moment, étant donné que chacun doit se construire sa propre quête philosophale). Ils me l'ont explicitement demandé et je pense qu'ils prendront plus de plaisir à se séparer quand ils auront le loisir de se retrouver quand bon leur chante (ou qu'ils auront suffisamment de prétexte pour le justifier).

Mais je me pose la question : dois-je leur révéler la véritable nature de la pierre philosophale et comment l'atteindre ? A mon sens, le fait de se rendre compte au final que ce sont leurs traits et ce qu'ils deviennent qui constituent leur pierre philosophale pourrait créer la surprise. Alors que si je leur explique tout, je crains qu'ils ne détournent l'objectif du jeu en une quête d'xp en menant des conflits à la brouette pour arriver le premier à leur "graal"...

C'est à voir...

Beaucoup de questions...


P.S. : Si la partie qui a vraiment été jouée sert un peu de play test, elle n'en reste pas moins une vraie partie. Mais pour ma part, c'est vrai que ce que je veux mettre à l'épreuve ici ce sont des méthodes de scénarisation. Donc, le thread me semble à sa place ;)
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Message par Frédéric » 09 Mai 2007, 01:22

J'ajoute juste un truc : Certes, je pense que le jeu pourrait s'avérer très intéressant sans scénario et avec une base explicitée aux joueurs.

Mais je veux tester la possibilité de scénariser ce type de jeux
1- Parce que ça m'intéresse (j'ai des idées de trucs que je n'ai pas envie de reléguer aux oubliettes)
2- Parce que ça fait partie des attentes de mon groupe de joueurs (ils cherchent à être surpris par le déroulement scénaristique)

Mais je poursuis parallèlement ma lancée sur un jeu très proche de ce qu'est Démiurges en l'état, mais qui pourrait fonctionner sans groupe soudé, sans forcément de scénario etc.
Mais je testerai davantage cette formule avec des personnes un peu moins ancrées dans le JDR classique.
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Message par Christoph » 10 Mai 2007, 22:37

Tiens, je pensais que chaque PJ avait sa propre "pierre philosophale". Là c'est vrai que ça fait un peu "il y a un trésor perdu, trouvez-le avant le méchant".

Perso, je te conseille de laisser tomber l'effet de surprise. Le but du jeu n'est pas de découvrir le fin mot du fonctionnement de ton monde de jeu et de la philosophie y relative, d'après ce que j'ai compris, mais bien de se lancer dans un questionnement éthique.

Dans ce but, il pourrait être très utile de considérer les joueurs comme des collaborateurs. Après tout, ils savent mieux que toi quelles sont les questions qui les intéressent.
Quand je dis collaborer, c'est pas forcément de manière ultra ouverte et transparente, mais via des techniques comme les kickers, ouvertures, etc. qui leur permettent de mettre leur grain de sel dans la partie (et indirectement donner leur avis sur ce qu'ils voudraient voir).


Peut-être que je défonce une porte ouverte, mais pour qu'il y ait questionnement éthique, il faut des gens (je parle de la fiction). Les persos ont-ils des relations? J'ai vu que tu avais quelques PNJ décrits dans le scénar, mais as-tu un petit organigramme de qui connaît qui? Ca peut être utile dans certains cas (ce sont les Diagrammes de relations rapidement survolés dans le dernier chapitre du LNS)


Ensuite, si tu as peur d'une course à l'xp, c'est que ton système de récompense est mal écrit. Un bon système de récompense doit justement encourager les gens à courir dans ce sens, tout en garantissant l'obtention de l'expérience de jeu voulue.

Regardes ce que donne la course aux traits à DitV: des conflits, des conflits, des conflits. Et c'est de ça que sont faites les histoires des PJ, non?
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Message par Romaric Briand » 10 Mai 2007, 23:02

Après tout, ils savent mieux que toi quelles sont les questions qui les intéressent.


=D là au moins c'est une réponse clair au theard sur "QIN" =D

Pour la question de réunir des joueurs... Pourquoi ne pas créer un système d'"embuches" un joueur extérieur à la scène pourrait faire jouer ses traits pour déstabiliser le joueur dont c'est la scène. Ca lui ferait quelque chose à faire en attendant.

Par exemple :
Pierre est sur le point d'obtenir la pierre philosophale. Il joue seul face au MJ.
Simon est dans la salle et ne veut pas que pierre la trouve avant lui.
Simon pourrait faire jouer les traits de son personnage pour destabiliser Pierre dans son action.
(ex : un trait du genre : "veut etre le premier à decouvrir la pierre philo, car elle est dangereuse pour les démiurges") En obligeant Pierre à penser "merde que dira Simon s'il apprend que je fais cette recherche seul..." cette simple pensée pourrait être maitriser par le joueur exterieur à la scène... Le mJ pourrait alors demander à Simon de s'ajouter au conflit... du moins à "simon en pensées" de s'ajouter au conflit.

Deux avantage :
1 - un coté dramatique : simon serait une sorte de "petite voix" genante dans la tete de Pierre. Capable même de pauser des questions ethiques !
2 - obliger les joueurs absents à etre attentifs à ce que font les autres.

Mais attention le joueur joue une petite voix dans la tete de l'autre joueur. Il ne joue pas son personnage ne peut en aucun cas tenir compte de ce qu'il a appris de cette manière pour la suite du jeu.

Vous voyez l'idée

Artanis veut supprimer la partie "théorie" sur silent drift. IL est sur le point de le faire... mais à cet instant.. il entend tout à coup la petite voix de Sens qui lui dit "Non Artanis, j'aime trop ça, pitié ne l'enlève pas"...
Il persiste...
"s'il te plait" continue la petite voix "monsieur Artanis, dessine moi un GNS..."
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par Frédéric » 10 Mai 2007, 23:55

Alors, je réponds tout d'abord à l'intervention de Christoph : En effet, chaque PJ a sa propre pierre philosophale, mais le jeu fait que le premier à l'atteindre va pouvoir transformer la réalité et donc empêcher les autres d'atteindre les leurs. Du coup, les PNJ démiurges aussi vont rechercher la leur et ça peut être un point d'antagonisme moteur pour le jeu.

Si je posais nonchalamment la question de la surprise, c'est notamment parce que je trouve intéressant de parler d'un poncif comme la pierre philosophale et de laisser progressivement le joueur se rendre compte de ce dont il s'agit réellement (à savoir un accomplissement fondamental du personnage et la réponse à "que vais-je faire maintenant que j'ai le pouvoir absolu ?" par la question : "qu'est-ce qui est le plus important pour ton personnage?"). C'est surtout une crainte d'artificialiser tout cela qui me fait poser cette question.

Niveau surprises scénaristiques, c'est vrai que d'un côté, je suis de plus en plus conquis par ce concept de jeu PJ-centré, mais qu'à ma table, la demande de surprises scénaristiques est forte et j'essaie de me servir des situations initiales de mes scénars pour apporter des surprises scénaristiques qui sont de deux natures : des découvertes sur les démiurges, ce qu'ils sont et ce qu'ils peuvent faire, et des croisements entre PJ et PJ, PJ et PNJ voire PNJ et PNJ. Là je voulais mettre un gros truc dans mon scénar : un caillou un peu mystique, une pierre philosophale physique qui s'avère être une Entropie, à savoir un objet pouvant emprisonner l'esprit d'une personne dans un univers virtuel. L'idée étant que dans cet univers virtuel, la personne en possession de la pierre peut expérimenter son plein pouvoir, sans savoir qu'il ne s'agit que d'un monde virtuel, dont il ressortirait avec l'expérience et les retombées qu'il y aura acquis, mais rien de ce qu'il aura accompli ne s'est réalisé dans le monde réel.

Mais là je vois bien que je joue avec le feu. Dans l'ancienne version de Démiurges, ce concept aurait très bien collé à un simulationnisme permettant de donner de l'importance à un tel artefact. Là, j'ai l'impression de m'éloigner de ce qui est fondamental dans mon jeu, en voulant y intégrer des choses héritées d'une époque où ce jeu avait besoin d'un fond solide, bourré d'anecdotes et de rebondissements prévus à l'avance. L'idée de cette pierre était de mettre les joueurs sur la voie : la pierre philosophale n'est pas un simple caillou...

En même temps, certains démiurges ont le pouvoir de créer ces mondes virtuels (pas forcément emprisonants) et cette dimension du jeu me plait beaucoup, mais reste-t-elle compatible avec cette nouvelle forme narrativiste ? Devrais-je en fait établir un système pour ces univers mentaux (virtuels, donc) qui permettrait d'en inclure à tout moment durant la partie, y compris sous l'impulsion des joueurs ? Ou dois-je abandonner l'idée ou la reléguer simplement à un artifice pour le MJ qui veut faire entrer les PJ dans un monde virtuel ? En tout cas, renoncer à ce truc me peinerait, mais tu le sais Artanis, je prends en considération tes remarques, il me faut parfois du temps pour les assimiler, mais bien souvent je fais mon tri dans tes propositions et interventions, donc continue à ne pas hésiter à me dire ce que tu penses de cela !


Enfin, je me perds. Je suis en train je crois d'éprouver l'univers de mon jeu (après en avoir éprouvé les règles sous toutes les coutures) et c'est toujours difficile de se débarrasser d'une idée qu'on jugeait bonne ^^



Progressivement, je me rapproche du principe du kicker à répétition, ou je laisse les PJ mener leur barque autour d'un ou de plusieurs buts qu'ils pourront faire évoluer, accomplir ou abandonner selon l'évolution du récit. Alors que le MJ se contente de dresser les obstacles potentiels pour suivre ces lignes directrices tracées par les joueurs.


Sinon mon système de conflits de conscience est opérationnel, je vais le tester vendredi soir en pleine partie. Je vous ferais un Compte rendu.
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Message par Frédéric » 10 Mai 2007, 23:59

Rom >> Oui, je vois bien ce dont tu veux parler. je crois qu'au dela de la petite voix, on pourrait même imaginer que les joueurs puissent choisir de faire des actions pendant la scène d'un autre PJ, mais qui en viendraient à interférer avec cette scène.

J'y pensais déjà avec mon petit système de retombées à grande échelle. (que je n'ai pas étrenné, car les rares prises de risque significative étaient faites par des pouvoirs ayant peu d'effet papillon potentiel (j'ai raté quelques occasions, j'avoue).
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