[Sanctis] Révision du système: Ebauches

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Lews » 26 Sep 2003, 11:01

En fait, ce sont des qualificatifs...

Si on dit que quelqu'un est très physique, on pense a sa capacité a se servir de son corps au cours d'efforts musculaires. Nager est physique, bondir est physique, etc...

Par contre, ca n'impliquera pas qu'il soit adroit (2 mains gauches mode ;) ) ou discret (Est-ce un éléphan que j'entend courir au fond des bois ?)

Vala...
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Message par Ancalagon » 26 Sep 2003, 15:29

Lews a écrit :En fait, ce sont des qualificatifs...

Ca ne change pas grand chose à l'affaire, ceci dit.
Quand on dit de quelqu'un qu'il est fort, ou intelligent, ce sont aussi des qualificatifs. Et certains sont moins "vastes" que d'autres.

D'ailleurs, si on admet qu'un personnage puisse être physique, alors il faudrait pouvoir avoir des personnages "mentaux" ou "intellectuels". Tu remarqueras que, de ce point de vue, les aptitudes sont subdivisées.

Mon sentiment, c'est que "physique" est trop vague, "discrétion" pas assez, et "adresse" un juste milieu. Personnellement, je distinguerais d'un côté la puissance physique (masse, force, endurance, etc) et de l'autre le rapport au mouvement (sens de l'équilibre, souplesse, etc). En gardant bien sûr l'aspect travail minutieux dans l'Adresse.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Lews » 26 Sep 2003, 15:35

Je vois ce que tu veux dire...

Je vais essayer de trouver des termes appropriés pendant le week end
(premier retour chez moi depuis 6 mois :D )
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Message par Lews » 02 Nov 2003, 20:56

Suite aux remarques d'Ancalagon, petite révision des Aptitudes

Capacités Physiques
Musculature : Aptitude à exploiter sa force physique (Course)
Vivacité : Aptitude à contrôler efficacement et rapidement tout son corps (se cacher)
Adresse : Aptitude à coordonner adroitement et minutieusement ses membres (pick-pocket)

Capacités Intellectuelles
Logique : Aptitude a monter des raisonnements (mathématiques)
Erudition : Aptitude à connaître et à mémoriser un grand nombre de choses théoriques (Herboristerie)
Technique : Aptitude à mettre en pratique un savoir (Forge)

Capacités Sociales
Présence : Aptitude à influencer autrui (dressage)
Fourberie : Aptitude à tromper les autres (Mensonge)
Sensibilité : Aptitude à comprendre les sentiments des autres (Séduction)

Capacités de l'Etincelle
Art : Aptitude à juger les apparences et à pratiquer les arts (chanson)
Concentration : Aptitude à contrôler son Etincelle a des fins utiles (Sixième Sens)
Perception : Aptitude à remarquer les détails (Vigilance)
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Message par Lews » 21 Déc 2003, 12:32

Petite évolution dans le système: Prise en compte de la Destinée du personnage

La Destinée, c'est le positionnement d'un personnage dans la guerre qui opose le Cercle (Prédetermination) au Brasier (Possibilités infinies). Elle se mesure sur une double échelle notée du 5 (cad, y'a 5 crans du coté Prédetermination et 5 du côtés Possibilités, et y'a au maximum 5 points "en tout" sur l'echelle).

Il existe 2 types de "réserves" à Sanctis:
- Les Aptitudes, très génériques, sont des réserves de Dés et sont liées aux Possibilités.
- Les éléments de Vrai Nom, très ciblées, sont des réserves de Bonus et sont liés à la Prédetermination.


Actuellement, il n'est possible d'utiliser que <Possibilités> dés d'Aptitude sur une action, OU <Prédetermination> points de Vrai Nom.

Les dés d'Aptitudes s'utilisent:
- Pour assurer une action (on lance x dés, on garde le meilleur)
- Pour prendre des risque (on amplifie la réussite ou l'échec de x pallier)

Les Dés d'Aptitudes se régénèrent après chaque action. Mais gare aux actions prolongées (comme crocheter une serrure ou un combat, qui comptent comme une action). Il est possible de se reconcentrer pour essayer de régénerer une Aptitude au détriment d'une autre. Si une action prolongée échoue après que tout les Dés d'Aptitudes aient été utilisés, elle est IMPOSSIBLE pour le personnage.


Un Element de Vrai Nom a un niveau noté sur 5, mais la quantité de points de bonus est limité par la Prédetermination du personnage (cad, si tu as 5 en Escrimeur et 2 en Prédetermination, tu auras que 2 points de Bonus. Idem si tu as 2 et 5).
Les Bonus de Vrai Nom peuvent être utilisés pour:
- Assurer une action (en ajoutant ou soustrayant a la compétence)
- Maitriser une action (en ajoutant ou soustrayant des degrés de réussite).


CEPENDANT, il faut savoir que les points de Prédetermination ou de Possibilités peuvent être "Activés" ou Désactivés.

Le PJ peut Activer un point de Possibilité pour provoquer un évenement aléatoire. Une flèche déviée par une médaille, trouver une gemme sur la route, etc...

Le MJ peut Activer un point de Prédetermination pour forcer le PJ a faire quelque chose de son choix.


Voila !
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Message par Christoph » 23 Déc 2003, 20:26

J'avais pas encore participé à cette discussion, je ne m'exprimerai donc que sur la nouvelle partie.
Intégrer le background au règles, tout en les rendant plus intéressantes, voilà qui est juste!

Est-ce qu'un personnage décide d'être plutôt Brasier, plutôt Cercle ou plutôt juste milieux? Si oui, il faudrait vérifier que ces "options" soient équipotentes, pour assurer de l'intérêt à ces règles. Si tu l'as déjà fait, qu'en est-il?
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Message par Lews » 23 Déc 2003, 23:00

Actuellement, j'ai pas décidé dans quel état commençait un PJ (si ce n'est qui n'avait ni 5 en Prédetermination, ni 5 en Possibilités)

Je pense qu'à la créa, un personnage pourra choisir si il porte un nom marquant (Prédétermination 1 + 3 éléments de Vrai Nom lié à son nom - par exemple porter un nom de Vrai Mage célèbre pour avoir contré une épidémie donnera des éléments de Vrai Nom comme "Vrai Mage", "Guérisseur" et Héros du peuple, par exemple) ou un nom original (Possibilité 1 + 3 points d'Aptitude à répartir parmi les 12)


Pour les 3 options, elles ne sont pas censée être de même puissance. Les Possibilités ne permettent pas d'exercer un contrôle sur ses actions : quand on assure, on ne fait que lancer plusieurs dés, et l'autre option est de prendre des risques - et la, si y'a echec, ca peut virer très vite à la cata. De l'autre côté, tu as la Prédestination qui permet de moduler "à la main" ses résultats - Sur un système à 10 niveaux, il suffit de très peu de boni pour assurer systématiquement un niveau de Réussite... (réussir plusieurs niveaux de Réussite demande toujours un peu plus d'astuce)

Le problème, c'est que cette option, même si elle est plus puissante, permet quand même au MJ de contrôler le personnage. Alors que l'autre, moins fiable, permet de jouer au MJ (ce qui peut etre quand même très pratique quand on est gravement blessé et que seul un miracle peut sauver le personnage... Ben tiens, il va arriver, alors, le miracle.)


L'option la plus viable (et qui risque d'être la plus largement suivie) est de faire un personnage 2/2 ou 3/2. Et c'est précisement le but ^_^


Après, il reste encore à réfléchir à la façon de faire intervenir le Jet de Destinée. Je pense que pour chaque action, le MJ va lancer un D10 et comparer le resultat avec celui du PJ:
- les deux dés ont le même résultat: Inscrit dans la destinée
-- Pour Prédetermination: Multiplie le nombre de points bonus par le niveau de Prédetermination. Le PJ ne peut pas refaire sa répartition.
-- Pour Possibilités: Le MJ choisit quel est le dé conservé et si les risques apportent des niveaux de Réussite ou d'Echec jusqu'à concurrence de <Prédetermination> dés modifiés.

- les deux dés ont des résultats opposés: Chaos
-- Pour Prétermination : Les influences sont inversées: si le PJ voulait ajouter des points, il les enlève, etc... pour <Possibilités> points.
-- Pour Possibilités : Double le nombre de Dés. Le PJ peut refaire sa répartition jusqu'à <Possibilités> Dés après les avoir lancés.
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Message par Lews » 10 Jan 2004, 20:17

Pouf, je m'interrompt dans mes travaux stagiques pour poster un peu ici...

En fait, je pense que je vais utiliser pour Sanctis une variante du système que j'utilise actuellement pour Nephilim. Pourquoi ? Parce qu'il marche plutot bien, qu'il permet de gérer pas mal de truc, et qu'il peut être poussé pour gérer pas mal de cas.



Le système fonctionne sur une échelle unique de 20 "Points", valant chacun 5% de Maitrise.

Les PJs progressent par rapport a la valeur en %, pour des raisons de visualisation (un %, c'est clair et plutôt visuel, je trouve)


Résolution
Lorsqu'on fait un jet de compétence, on lance 1D20. Le MJ dispose d'une table où, pour chaque niveau de compétence (de 1 à 20), est indiqué combien de niveaux de réussite sont obtenues pour tel résultat du D20.

Les niveaux extrême ont des limites (par exemple, il est impossible d'avoir plus de 10 Niveaux de Réussite lorsuq'on a 1 dans une compétence (soit 5%), et on a automatiquement 11 Niveaux lorsqu'on a 20, soit 100%. )
Lorsque la situation est au dessus de la plafond/au dessous du plancher, l'échec/la réussite est automatique.


Sur un 20 Naturel, on double le résultat obtenu pour un 19.
Sur un 1 Naturel, on divise par 2 le résultat obtenu pour un 2.


Si un PJ obtient autant de niveaux de réussites que la difficulté de l'action, l'action est réussie. Sinon, elle foire.

Une Réussite Critique survient lorsqu'on a 2x plus de niveaux de Réussite que la Difficulté, l'Echec Critique lorsqu'on en a 2x moins.


Niveaux Classiques
On isole 5 niveaux "classiques" qui servent à estimer facilement un niveau:

Minable: 2 Points, soit 0-10%
Bas: 6 Points, soit 11-30%
Moyen : 10 Points, soit 31-50%
Supérieur : 14 Points, soit 51-70%
Excellent: 18 Points, soit 71-90%

Si l'échelle ne va pas jusqu'à 100%, c'est parce que tout score supérieur à 90% n'est pas considéré comme "normal" ou "rencontrable". C'est des cas extrême qui ne sont pas considérés comme "Classiques" ^_^

Rôle des Caractéristiques:
- Les Caracs (notées sur 20) modulent les jets qui se font par rapport à elle.
Les valeurs seuils classiques sont utilisées.
1 = Pas possible de faire un jet sous cette caractéristique.
2 = -2 Points
6 = -1 Point
10 = Pas de modif
14 = +1 Point
18 = +2 Points
(Et ainsi de suite, +1 tout les 3 points, pour les niveaux Extrêmes)


Possibilités & Prédetermination

Ces deux caractéristiques chacune sont notées sur un Pourcentage.
Le PJ gagne un Cercle de Possibilité/Prédetermination a chaque fois que le Pourcentage associé dépasse la valeur seuil associée, comme d'hab.

1 Cercles: 10 %
2 Cercles: 30 %
3 Cercles: 50 %
4 Cercles: 70%
5 Cercles: 90%

Cependant, chaque PJ ne peut avoir que 5 Cercles au total.
Lorsqu'un gain sur un pourcentage atteint une valeur qui devrait donner un Cercle alors que le total de 5 est atteint, le gain se transforme en perte pour l'autre Pourcentage jusqu'à son niveau arrive sous le seuil de Cercle.

Exemple, pour 47% Prédetermination/ 60% Possibilités.
Le PJ gagne 5% en Prédetermination. Son score devient donc 47% Prédetermination/ 55% Possibilités.
Au gain de Prédetermination suivant, qui sera de 6%, on passera a 47% / 49% (donc 2 Cercle de chaque coté).
Un troisieme gain de 4% fera passer la balance a 51%/49% , donc 3 Cercles/2 Cercles



Rôle des Aptitudes :

Dans Sanctis, les Aptitudes servent de réserve de potentiel. Elles seraient notées en %. Les PJs y puiseraient des % pour améliorer leur compétence sur la base d'un jet de dé.

Pour chaque Cercle de Possibilité d'un PJ, il peut lancer 1D10.
Si le niveau était Activé et que le dé donne un 10, le PJ peut choisir d'ignorer ce dé pour réactiver son Point.
Si le Cerclé était désactivé, le PJ peut choisir de l'activer pour rajouter le résultat du dé à son score de Possibilité au lieu de l'utiliser pour puiser dans son Aptitude.

Exemple, si j'ai 50% en Aptitude Musculature et 3 en Possibilité, je jette 3D10 : J'obtiens 12, 6 et 9, soit 27. c'est la quantité de % que je peux drainer de mon Aptitude pour cette action.

Les Aptitudes se régénèrent en deux occasions :
- Lorsque le PJ obtient un résultat "Possibilité Imprévue" (cad, résultat opposé par rapport au jet de Destinée), toute ses Aptitudes sont restaurées.

- Lorsque le PJ réussis un scénar d'une façon différente de celle prévue par le MJ (ex: le MJ avait prévu que le PJ ne tue pas le vilain, et le PJ le massacre sans aucune difficulté), il recommence avec ses Aptitudes rechargées.



Role des Elements de Nom :

Les Eléments de Nom servent de Modificateurs de Difficulté. Chaque point de Prédetermination permet de faire intervenir un Element de son Vrai Nom.

Cependant, contrairement aux Possibilités, les Elements de Noms peuvent être sollicités par le PJ OU par le MJ.

Si c'est le PJ qui provoque l'intervention du Nom :

- Si le point est activé, le PJ choisit l'Element associé, mais le MJ peut désactiver son Point de Prédétermination en échange.

- Si le point est désactivé, le MJ peut choisir l'élément de Nom qui sera associé, ou alors laisser ce choix au PJ et le forcer à augmenter son % de Prédetermination du niveau de l'Element activé.

- Le MJ peut activer un Point de Prédetermination désactivé non utilisé par le PJ en forcer l'utilisation sur un Element de Nom de son choix. Le niveau de Prédétermination perd autant de % que la puissance de l'Element de Nom ainsi activé


Si c'est le MJ:

- Si le point est deactivé, le MJ choisit l'élément associé, mais le PJ peut l'activer pour éviter des interventions ultérieures.

- Si le point est activé, c'est le PJ qui choisit l'élément de Nom. Il peut aussi laisser ce choix au MJ, mais il réduira son score de Prédetermination du niveau de l'Element de Nom choisi par le MJ.

- Le PJ peut désactiver un point de Prédétermination non retenu par le MJ pour faire intervenir un élément de Nom de son choix. Son Niveau de Prédetermination augmente d'autant de % que le niveau de l'Element qu'il fait intervenir.


Le niveau des éléments de Nom intervenant dans la résolution modifient la difficulté d'un jet qui se rapporte au PJ (action qu'il fait ou dont il est la cible). La modification peut être positive ou négative.

Les Elements de Nom ne sont jamais consommés, et sont donc toujours utilisables...
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Message par Christoph » 19 Jan 2004, 20:23

Je risque d'être moins présent ces prochains jours, mais voilà quand même encore le commentaire, comme promis ;)

Les bases ont l'air plutôt bonnes, je pense qu'il faut maintenant voir comment ça se passe avec les compétences, caractéristiques, de vraies résolutions d'actions, etc. Ce qui serait super chouette, c'est un exemple de perso complet, avec toutes les données techniques qu'il faut, suivi de qq exemples d'actions accomplies par ledit perso.

As-tu gardé l'idée du d4 qui représente l'influence des Dames?
Je ne me rapelle plus très bien comment ça marchait, si ce n'est que ça semblait bien coller avec l'univers ;)


Quelques questions/commentaires:

Les PJs progressent par rapport a la valeur en %, pour des raisons de visualisation

Est-ce que cela veut dire que mon perso pourra en fait passer de 10 à 13%, sans que pour autant il n'ait un bonus au lancer de dé?
J'avais une fois imaginé un tel système, qui avait l'avantage (à mon avis) de pouvoir facilement représenter un apprentissage qui va diminuant (pour autant qu'on fasse qqch dans le style de l'Appel de Cthulhu).


Lorsque la situation est au dessus de la plafond/au dessous du plancher, l'échec/la réussite est automatique.
Ca pue le Cercle ça =D
Au fait, comment fait-on pour déterminer les réussites? Apparemment on compare le résultat du dé avec la compétence, mais je n'en sais pas vraiment plus.


- Les Caracs (notées sur 20) modulent les jets qui se font par rapport à elle.
Les valeurs seuils classiques sont utilisées.
1 = Pas possible de faire un jet sous cette caractéristique.
2 = -2 Points
6 = -1 Point
10 = Pas de modif
14 = +1 Point
18 = +2 Points
(Et ainsi de suite, +1 tout les 3 points, pour les niveaux Extrêmes)

Qui sont ces caractéristiques?
Est-ce voulu qu'après 18, le bonus augmente tous les 3 points, alors qu'avant c'est tous les 4?


Possibilités & Prédetermination

Je n'arrive pas trop à justifier mon attitude, mais j'aime pas bcp comment se fait le transfert d'un cercle à l'autre. Cependant, je n'arrive pas à trouver meilleure façon de rendre cela :|


Aptitudes et Eléments de Nom

Que veut dire "Activé" pour une aptitude? Est-ce le fait d'y avoir puisé des %?
En fait, même question pour les Cercles (as-tu laissé tombé LE Cercle? si non, il risque d'y avoir confusion, puisqu'on peut avoir des cercles de possibilités...)
Comment est gérée l'attribution d'éléments de nom à un personnage? Tu m'en avais parlé un peu sur icq, mais comme ancien système d'expérience.


Sinon je trouve ça très chouette d'avoir cette Prédétermination et les Possibilités inclus dans les règles ;)

Voilà, je reviendrai! ... plus tard :|
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Message par Lews » 19 Jan 2004, 23:06

Artanis a écrit :Je risque d'être moins présent ces prochains jours, mais voilà quand même encore le commentaire, comme promis ;)

Merci :jap:

Artanis a écrit :Les bases ont l'air plutôt bonnes, je pense qu'il faut maintenant voir comment ça se passe avec les compétences, caractéristiques, de vraies résolutions d'actions, etc. Ce qui serait super chouette, c'est un exemple de perso complet, avec toutes les données techniques qu'il faut, suivi de qq exemples d'actions accomplies par ledit perso.

En effet, et c'est pour ça que c'est des ébauches ;-)
Ca va venir, ca va venir...

Artanis a écrit :As-tu gardé l'idée du d4 qui représente l'influence des Dames?
Je ne me rapelle plus très bien comment ça marchait, si ce n'est que ça semblait bien coller avec l'univers ;)

une chance sur quatre de faire un critique (dans un sens ou dans l'autre), c'était trop frustrant.
J'ai remplacé ça par un jet simultané de 2D10 (un pour l'action, un pour la Destinée) : si ils ont le même résultat, c'est une conjonction de Prédetermination, si les résultats sont opposés (1-10, 2-8, 3-7, 4-6) c'est une conjonction de Possibilités. Si y'a un Double 5, c'est un résultat Chaotique: absolument TOUT peut arriver.


La suite plus tard, je me fais kidnapper par un Thorgul 8O
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Message par Lews » 27 Jan 2004, 00:39

Nouvelles explorations dans le système Sanctien, suite aux discussions avec le gob de ce w-e (dont une bonne partie n'avait rien a voir avec le sujet)...

Je me demandais si instaurer un système à base de jetons marcherait pas mieux pour Sanctis.

J'explique. Supposons que je dégage mes 9 caracs pour ne garder que 5 caractéristiques : Physique, Mental, Sang Froid, Inspiration et Etincelle. Ces cinq caracs sont notées suivant l'échelle sur 20.

A chacune de ses caracs est liée une Jauge d'état, notée sur 20.
Un personnage commence avec autant de points dans sa Jauge que la carac associée.

-Etat Physique, qui représente tout ce qui est forme physique, fatigue, etc... Utilisé pour tout ce qui est physique (courir, taper...)

- Etat Mental, qui représente la même chose, mais au niveau cérébral. Utilisé pour tout ce qui est mental (réfléchir, exploiter une cns...)

- Etat Nerveux (lié a sang froid), qui représente la maitrise qu'a le perso de lui même (tremblotte & état psychologique). Utilisé pour tout ce qui demande du sang froid, de l'attention et de la précision (pick-pocketter un nain lourdement armé)

- Etat "Inspiratoire" (lié évidemment à inspiration, en recherche d'un nom moins pourri), qui représente à la fois l'imagination (suivant l'axiome "le nombre d'idées intelligentes qu'on peut avoir par jour est limité") et la sensibilité du personnage. Utilisé pour tout ce qui demande de l'inspiration ou les relations sociales (Négocier avec un elfe, dessiner)

- Etat Mystique (lié à l'Etincelle), qui représente la maitrise que le personnage a de sa propre Etincelle. Utilisé pour tout ce qui est Pouvoir de l'Etincelle (lier un Chainon, Accorder un Fétiche)


Tester une compétence se fait en investissant x points de la Jauge voulue dans l'action. En utilisant le nombre de points investis comme un résultat de dé sur la table, on obtient le nombre de Réussites de l'action.

Récupérer des points se fait en se reposant - selon la durée de la pause (Négligeable = souffler quelques secondes, Faible: Pause de 10 mn, Moyen: Sieste de 2h, Elevé: Nuit de sommeil de 8h, Extrême: Jour de repos). Le resultat du dé est remplacé par le nombre de points restants.

Evidemment, chacun de ces tests est modifié par le niveau de la caractéristique associée à la jauge.

Exemple: Considérons Wenlock, le Gob Insomniaque Posteur-avalanche - 14 en Inspiration (Elevée), 18 en "Conception de Posts").

Considérons également Archi, le Schtroumpf fou sous amphet' - 18 en Inspiration (Extrême), 10 en "Conception de Posts".


Pour déterminer la qualité des posts, de ces deux individus, observons un comportement moyen.

Wenlock poste. Il investit 10 Points d'Inspiration. Son niveau Elevé modifie de 1 son résultat, et il obtient donc 19 Niveaux de Réussites. Waw ! En relisant son post de haute volée, il souffle un peu (Récupération négligeable, majoré de 1 par sa carac, 4 Points Restants: il ne récupère rien pour cause d'investissement excessif). Wenlock part donc vaquer a d'autres occupations 10 minutes : Récupération Faible, majoré de 1 par sa carac, 4 Points Restants: il récupère 1 et remonte donc à 5 points d'Inspiration. 10 minutes plus tard, il récupère a nouveau sur la base de 5 points, soit un gain de 2 points, et remonte a 7. Encore 10 mn plus tard, il gagne 4 et repasse a 11. A partir de ce point, sa récupération est beaucoup plus rapide et, quelques secondes plus tard, Wenlock est de nouveau a 14 Points d'Inspiration.


Archi poste aussi. Il investit aussi 10 Points, et son niveau Extrême en Inspiration ajoute 2 a son résultat. Il obtient donc 12 Niveaux de réussites, ce qui est moyen. Cependant, Archi dispose encore de 8 Points d'Inspiration, et son niveau Extrême donne un bonus de 2 a la récupération : quelques secondes plus tard, il a récupéré 2 points, remontant a 10. Le temps de changer de post, il a récupéré 4 Points, remontant a 14, et le temps de lire le dernier message, il est a nouveau a 18. et peut recommencer à poster.
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Message par Ego' » 28 Jan 2004, 18:56

Tu devrais jetter un coup d'oeil à Dying Earth AMHA. C'est un système qui se trouve entre la gestion de ressources et le tirage aléatoire.

Ce qui est très intéressant (entre autres trouvailles géniales) c'est le système de récuperation des points : il dépend de chaque compétence et de la personnalité du personnage.

Exemple : tel personnage récuperera ses points de Persuasion grâce à une nuit de repos, un bain chaud, et des vêtements propres, tel autre après une soirée d'amour fervent mais luxurieux, ou encore après l'écoute de paroles vibrantes d'un grand orateur à la pholosophie duquel il agrée, etc...

Ce qui est extrêmement intéressant c'est que ça place automatiquement les PJ dans des tribulations très amusantes où le simple paragraphe d'un scénario peut devenir sujet à toute une soirée de jeu (et ce bien plus que dans quelque jeu que ce soit).

Il faut ajouter (même si ça sort du sujet) que le PJ n'agit pas toujours comme le joueur le voudrait : résistance à l'indolence, la goinfrerie, l'argutie, la lubricité, etc... qui font qu'un joueur doit réussir un jet pour éviter de se laisser manipuler par les instincts de son personnage.

Amicaludiquement, Ego'
"L'ego est un jeu d'enfant"
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Message par Lews » 28 Jan 2004, 19:38

Tiens, mais il a plein de truc qui m'interesse, ce système :D
Et le fait que le PJ soit forcé d'agir contre sa volonté est completement dans le sujet, nyé hé hé !! :sadique:

Merci Ego :jap:

Damn, moi qui vient de m'offrir Retrofutur...
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Message par Lews » 23 Fév 2004, 01:06

Quelques avancées dans le Système Sanctis.

Il est désormais certain que je n'utiliserais pas des Caracs style Force, endurance, etc... mais plutot 5 Caractéristiques génériques, notées sur 20.

- Physique
- Mental
- Concentration / Sang Froid / Maitrise (je cherche encore le bon mot)
- Inspiration
- Etincelle

Chacune de ces caractéristiques peuvent être employées à 5 Intensités différentes, de Négligeable (0) à Extrême (4). Il existe une sixième Intensité, Surhumaine, pour les cas extraordinaire.


Lorsqu'un PJ souhaite entreprendre une action, il peut puiser dans une ou plusieurs de ses caractéristiques pour la réaliser, selon les cas.

A chaque fois, il ajoute a un total de Fatigue la somme des Intensités des sollicitations qu'il a exercé sur une caractéristique. Tout les 20 Points, sa Fatigue augmente d'un degré, de 0 (Négligeable) à 4 (Extrême). La Fatigue décale les Intensités de toutes les caractéristiques vers la droite d'autant de cran que son niveau.

Ainsi, pour quelqu'un qui a une Fatigue Banale, il faudra faire une action d'Intensité Respectable pour obtenir un résultat similaire a ce qu'il faisait à une Intensité Banale auparavant.


Pour prendre un exemple, si un nain essaie de frapper un Elfe, il utilisera sa Concentration pour toucher son adversaire, et son Physique pour lui infliger des degats (Par exemple, un coup porté avec une Maitrise Respectable et une Force Magistrale). Si l'adversaire souhaite parer, il devra placer son bouclier au bon endroit (avec Concentration) et une force suffisante pour arrêter le coup (avec Physique).

Comme la Concentration de l'Elfe est supérieure a celle du Nain, il utilisera sa caractéristique a une intensité inférieure (Maitrise Banale). mais comme il est physiquement plus faible, il devra utiliser son physique plus intensément (Physique Extreme).

L'aléatoire intervient ici sous la forme du jet de Destinée.
A chaque action, le joueur jette 2D10 : Si les chiffres sont égaux, l'Intensité de toutes ses actions sont augmentées de 1 (sans qu'il doive pour autant en payer le surcout). Si ils sont opposés (Ex: 1 et 10), toutes ses Intensités sont réduites de 1 (sans pour autant en réduire le coup). Si jamais le résultat est un double 5, il y a chaos complet - les effets varient selon que le PJ ait utilisé son Nom ou ses Capacités (ou Aptitudes, ou Potentiel - encore une fois, je cherche le mot) .
Code : Tout sélectionner
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Message par Wenlock » 24 Fév 2004, 02:39

Lews, je t'interdis d'utiliser mon nom sans autorisation pour tes expériences. !!! :doute:

PS : je suis désolé, je trouve rien à dire encore sur ton système, j'attends que ce soit plus étoffer.
Wenlock
 
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