XG1+ combat, la base (idées en l'air)

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par anca délog' » 23 Sep 2003, 05:17

Autre sondage en vitesse : celà vous paraît-il vraiment nécessaire de distinguer jambe gauche et jambe droite au niveau de la localisation des coups ?

Après tout, l'important avec les bras, c'est qu'on se sert plus de l'un que de l'autre ! En revanche, pour les jambes...
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Message par Christoph » 23 Sep 2003, 22:05

Pour la douleur, je gérais cela, dans mes règles de combat qui trainent au fond du forum, comme un malus aux jets de dés (on a de la peine à se concentrer).

la douleur était directement liée aux dégâts subis (je ne voulais pas trop compliquer)

ensuite, il était facile d'ajouter des dons (c'était sensé être compatible dd3 sans trop de modif...) pour diminuer les pénalités de la douleur.

veux-tu aller plus dans le détail? (certaines blessures font effectivement plus mal que d'autres).

pour le délai... reporter au round suivant les pénalités (si on ne les oublie pas)?
l'endomorphine dans tout cela? :roll:


La localisation des jambes est certes moins importantes que celles des bras. Mais quittes à faire une table du style:
résultat du dé - localisation
1 ou 2 - jambes

autant faire
1 - jambe g
2 - jambe d
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Message par Ancalagon » 23 Sep 2003, 23:50

Okay c'était juste des idées en l'air.
En fait, pour la douleur, pour le moment je sais vraiment pas trop. En tout cas il est certain que ça devra être pris en compte au moins par une pénalité aux actions.

Bon, et puis pour les jambes, va pour distinguer droite et gauche. Ca evitera de trouver un mecanisme pour gerer les blessures multiples (sur la même jambe ou sur l'autre ? question piège !).

Bon, allez, si je trouve un peu de courage, je poste du nouveau sur les armures et la localisation des coups, qui se gèreront plus logiquement au niveau du jet de "dégâts" (les guillemets ne sont pas innocents, vu que ça va changer de nom).
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Message par Ancalagon » 26 Sep 2003, 03:34

Bon bon bon.

Voici donc la première vraie proposition de règles du thread, c'est la faiteuh ! :D
Enfin... après la clope...

Voilà :

Le test d'Engagement se fait en opposant la valeur offensive de l'attaquant, c'est à dire les dés de la réserve plus sa compétence, à la défense de sa victime potentielle, donc des dés de la réserve de combat encore, et sa compétence pour se défendre (avec bonus/malus suivant la situation, les armes de chacun, etc).
La durée nécessaire à l'accomplissement de l'engagement est a priori aléatoire (point encore indéterminé), mais l'attaquand comme le défenseur devraient avoir la possibilité d'influer dessus.

Si l'attaquant gagne, il récupère un nombre de points pour sa réserve de combat égal à sa Marge. Après ça, sa Marge donne le nombre de dés d'effets dont il dispose pour les touches (pour faire mal), destabilisations t autres.
Si le défenseur gagne, il repousse l'attaquant et récupère un nombre de points égal à SA marge. Il peut également tenter de contre-attaquer. A vue de nez, je dirais que pour chaque point de marge en plus de ce qu'il a dépensé au départ en points de réserve, il peut utiliser 1 pt de réserve pour une contre-attaque immédiate. Sinon, il y a rupture de l'engagement (c'est moins avantageux vu que ça laisse une bonne chance à l'attaquant de se replacer, et donc de récupérer ses points de réserve de Combat).

Ce sera tout pour le moment (j'ai bien une ou deux idées à greffer dessus, mais voyons déjà le principe de base).
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Message par Christoph » 26 Sep 2003, 19:09

Je crois avoir compris, mais quelques définitions des termes serait la bienvenue ;)

Difficile de juger ce que vaut cette approche, mais elle a l'avantage d'être intéressante :)
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Message par Wenlock » 01 Jan 2004, 20:32

Juste un truc sur la douleur, les blessures et la fatigue : personnellement, je bosse sur des règles de santé sans "Points de vie" composées de deux "notations", les blessures, notées une par une avec leurs type, localisation et conséquences (parfois à longs termes) et une une jauge "Etat Général".

Cet "Etat", que modifie le score d'Endurance, baisse avec l'effort prolongé, les blessures variées (notament les coup "assomants"), les maladies, etc... et sert à traduire en malus "généraux" et autres conséquences (fébrilité, vomissement, sueurs froides, inconcsience, etc...). C'est pas tout à fait au point, mais j'ai depuis longtemps introduit la douleur comme facteur secondaire du malus (comme expression d'un handicap) d'action né des blessures.
Dans mon système, tous les perso ayant un score de "Sensibilité", qui peut être positif ou négatif, et ils font dans les cas extrêmes (blessures critiques, plaie vraiment cradingue ou à l'inverse adrénaline plein pot...) des jets de Volonté (modifier par la Sensibilité, donc) qui peuvent leur permettrent d'ignorer une partie du malus (donc "agir malgré la douleur") ou provoquer un évanouissement.
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Message par Ancalagon » 01 Mars 2004, 03:20

Finalement y'a pas moyen de faire ce que j'avais prévu, j'ai craqué... il a fallu que je voie tout de suite ce que Wenlock avait pu écrire ici ! :D

Remarquez que finalement je ne suis pas déçu du voyage : je recherche un système très similaire au tien, donc forcément j'aimerais bien en savoir plus, mon cher Wenlock !!! (nouss afons les moyens te fous faire parler ;) )

En fait, mon problème actuel avec ça est que je me pose une question quand au "mode d'administration" des blessures. J'ai le souvenir d'avoir relativement apprécié la division "tranchant / contondant / perforant" que j'ai rencontrée avec AD&D... (m'en sers strictement jamais mais je pensait que c'était une bonne idée qui avait juste le défaut de ne pas être jouable telle quelle)
J'en étais arrivé à me dire qu'il serait pensable de considérer les armes tranchantes comme armes "à plaies + impact" et avoir 2 type de blessures (impacts / plaies). Mais après, j'ai aucune idée de comment gérer ça concrètement : pénalités associées aux blessures (selon le type, en plus), temps de guérison (toujours selon le type), etc.
J'avais au moins dans l'idée de noter un "degré de gravité" des blessures qui ressemblerait par exemple au moniteur de condition de SR ou aux niveaux de Blessure de L5A, mais après ça...

Bon, puis pour le coup je sais même plus où j'en suis, il faudra que je m'y remette plus sérieusement de toute façon...
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Administration des blessures

Message par Wenlock » 01 Mars 2004, 18:09

En fait, je ne défini pas les blessures par "la manière dont elles ont été infligées", mais plutôt par leur "importance".
C'est un peu compliqué, je crois qu'il va falloir que j'explique en gros comment marche le système de dommages/blessures.

Une arme (quelle qu'elle soit : on peut infliger des blessures avec un presse-papier) possède un "Indice de Blessure" qui, en fonction de la marge d'Attaque, de l'éventuelle armure ou des possibles augmentation de dégâts dues à une localisation très spécifique du coup, donne un Niveau de Blessure effectivement infligé qui va de "00" (égratignure) à "15" (Destruction Majeure : y a des bouts de barbaque partout, le cadavre de l'adversaire est un puzzle pour légiste).

Je suis encore en train de modifier des trucs quand à la classification des blessures (j'y reviendrai), mais l'état actuel des travaux donne ça :
une blessure est toujours localisée (chez moi, 7 locs principales : tête, thorax, abdomen, bras D et G, jambe D et G) et caractérisée par un chiffre (le "Niveau de Blessure") et une lettre (le "Type de Blessure" qui, en gros, regroupe des Niveaux de B. en "catégorie" facilitant le calcul des conséquences, des modificateurs aux jets de soins ou de régénération, et d'autres trucs du genre...).
Ces "Types de Bessures" sont "Légère", "Sérieuse", "Grave", "Critique" et "Mortelle".
En gros : une blessure "légère" implique un petit malus très localisé (par exemple, si on a chopé une blessure légère à la main gauche, seules les actions impliquants directement cette main sont affectées), une blessure "sérieuse" signifie que si on arrête pas de jouer avec ça peut s'agraver, une blessure "grave" indique que même si on fait plus rien, la blessure va devenir de "pire en pire" (ne serait-ce que par l'hémoragie) en l'absence de soins et que la douleur généralise une partie des malus à toutes les actions (c'est alors l'Etat général qui est affecté), une blessure "critique" est quasiment incapacitante (les malus généralisés deviennent énormes : chaque geste est alors un exploit) et nécessite de réussir des jets d'Endurance pour pas tomber dans les vapes.
Enfin, une blessure "mortelle" signifie à peu près "coma, le compte-à-rebour est lancé : décés moins 1 minute, 59 sec, 58, 57, ...".

Je réfléchi actuellement à une autre classification, toujours par "gravité des blessures", mais plus descriptive :
une blessure serait alors "musculaire", "osseuse" et/ou "interne" (organes internes, nerfs, etc...).
Par exemple une balle de .45 dans le bide occasionnerait une blessure "musculaire+interne", le Niveau de Blessure permettant de sefaire une idée des dommages "dehors" et "dedans".

Mais, en aucun cas, je ne me préoccupe dans "l'administration des blessures" (soit la part "systéme" du jeu) de ce qui a occasionné les dégâts. Cela n'est pour moi utile que dans la description des blessures ou de leurs conséquences.
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Message par Ancalagon » 02 Mars 2004, 02:19

Bon allez, j'avais prévu de programmer un peu ce soir, finalement je m'en vais récapituler ma vision des choses pour le moment (profitons-en tant qu'on est motivé).

Je pensais aussi tenir compte d'un état de santé général d'une part et de blessures localisées d'autre part.
Ces blessures seraient également notées par un niveau de blessure (à peu près la même chose que ce que tu as, mais en rajoutant "superficielle" avant "légère", et j'hésite à passer directement de "grave" à "mortelle"... c'est ce que j'avais prévu au départ, mais de toute façon la réponse à cette question viendra en cours de test)

Les blessures auraient 2 effets : en premier lieu des pénalités "locales" ; touché à la jambe ? malus aux déplacements, etc. D'autre part les blessures sérieuses / plus graves (encore flou pour le moment) causeront une perte de santé générale (ça simule la classique hémorragie). Je me demande encore comment simuler la douleur...

Si je voulais tenir compte de 2 types de blessures séparément, c'est pour simuler les protections. Les armes reposant sur les plaies (perforation / lacération) ne sont efficaces que si elles percent effectivement les éventuelles carapaces de la cible tandis que les armes à écrasement peuvent faire très mal sans pénétration réelle (ces dégâts-là, on ne les stoppe pas, on les amortit et c'est très différent).
Mon problème est de faire coller ça avec le reste du système de blessures sans que ça devienne pénible à gérer ! (L'objectif est de ne pas dépasser 2 secondes de reflexion en "temps de gestion". C'est serré mais si je veux un truc fluide il me faut des limites draconiennes !)
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Message par Wenlock » 02 Mars 2004, 03:37

De ce point de vue, mon système d'armure est beaucoup moins précis car il ne distingue que la "protection" (qui réduit ou annule les blessures) et "l'amortissement" (qui réduit les "chocs", ces derniers ne causent pas exactement de dommages, mais déstabilisent/déplacent/font chuter/assoment un perso).
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Message par Ancalagon » 12 Mars 2004, 04:35

Bon, je viens de relire tout ça et même si j'ai encore un peu du mal à voir où j'en suis ça m'a amené une idée (woohoooo !! mine de rien ça faisait longtemps) :

La durée d'une "passe d'armes" dépend du résultat le plus faible sur les jets d'engagement entre l'attaquant et le défenseur (éventuellement modifiable par le vainqueur, mais j'y ai pas encore réfléchi et puis je vais éviter de compliquer pour le moment).

Au final ça aurait cet effet dans le jeu :
- si les résultats sont serrés, plus les combattants sont bons et plus ça durera (de bons combattants auront normalement de bons résultats)
- s'il y a une forte différence, ça risque d'amener une fin plus rapide (vu que ça veut sans doute dire que l'un des résultats est globalement faible)

Bon, vous me direz ce que vous en pensez et ce sera tout ce que je pourrai produire pour aujourd'hui ! (Eh ! après tout c'est déjà bien d'avoir avancé, même si c'est que d'un pas de fourmi...)
Quand j'aurai le courage (et le temps), je reprendrai tout ce que j'ai posté ici et je le coucherai bien à plat sur le papier (ou le clavier ;) ), je pense qu'il y a matière à une bonne ébauche du système de combat définitif, quitte à laisser tomber quelques options dans un premier temps histoire de rester simple pour pouvoir avancer !
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Message par Wenlock » 12 Mars 2004, 14:56

Si tu peux lire les threads intitulés "Considération sur le Combat" et "système Avantage" et, tu auras uen grosse ébauche de la façon dont je compte gérer ça.
Les deux threads t'attendent en fait pour continuer... :jap:
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Message par Christoph » 12 Mars 2004, 21:10

a première vue j'allais dire: ne te lance pas trop dans les mécanismes avant d'avoir la structure globale proprement posée.

Mais l'idée que deux bons combattants se battraient pendant un bon moment me plaît bien, et si c'est un moyen de représenter la chose, pourquoi ne pas essayer :)

Mais effectivement, comme dit Wenlock, faut que t'ailles lire ces threads! T'as du boulot =D
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Message par Ancalagon » 13 Mars 2004, 11:20

Vais aller voir ça tout de suite !
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Message par Ancalagon » 21 Avr 2004, 04:32

Une idée en l'air de plus (ouf ! elle m'est revenue \:D/ ) :

Je sais plus exactement où en sont les règles de combat dans ce thread, et je risque de partir sur des bases oubliées depuis pas mal de temps par tous sauf moi, mais tant pis =D

Après le jet d'attaque (jet de touche), on peut si on le désire répartir la marge de succès en plusieurs touches (je rappelle juste que chaque point de marge correspond à un dé pour le test de blessure de la touche, c'est à dire un "dé de dégâts"). Voilà pour les vieilles bases et maintenant, l'idée concernait le nombre maximum de touches :
1 pour chaque point de la réserve de combat dépensé (c'est à dire 1 par "dé d'attaque")
Toutefois, il faut noter qu'une touche coûtera obligatoirement 1 point de marge (le perso ne peut pas en profiter pour "retenir ses coups" et toucher un max' de fois...).
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