[D&D3.0] Quelques règles maisons

Une idée développée prête à être testée dans une partie.

[D&D3.0] Quelques règles maisons

Message par Christoph » 11 Juin 2007, 21:22

Nous avions fait une mini-campagne de Donjons et Dragons (édition 3.0) il y a quelques mois et j'ai envie de faire un petit rapport de partie dans quelques temps. J'étais MJ les 4 premières séances (env 3h de jeu par séance), Julien a repris depuis.

Pour l'instant, je poste déjà les modifications aux règles que nous avions apportées, je ferai un nouveau sujet de discussion pour la partie en elle-même.


Récupération de PV
Afin de délester les soigneurs, la récupération de PV par nuit de sommeil a été revu à la hausse, dependant du type de dé de vie de la classe du perso:
Code : Tout sélectionner
       PV / Niveau de la classe
  d4: 1
  d6: 2
  d8: 3
d10: 4
d12: 5

Ainsi, mon perso Barbare/Voleur 1/3 récupère 5+3x2=11PV/nuit.
Les soigneurs restent essentiels dans le vif du combat et même pour reprendre ses forces après une nuit de sommeil, mais ainsi, on évite le syndrôme du personnage qui gaspille tous ses sorts de la journée.
Verdict: ça soulage!


Ressusciter
Un personnage qui meurt peut revenir à soi (avec 1 PV) pour 100XP/niveau de personnage.
Ce coût peut être payé par n'importe quelle combinaison de joueurs consentants.
Verdict: pas utilisé, mais ça calme les esprits de savoir qu'un perso ne mourra jamais vraiment (surtout avec la règle qui suit). Et moi j'amais bien parce que je pensais que le MJ aurait moins de scrupules à lancer de vrais défis! En tout cas en tant que MJ, je n'ai pas repris ma sale habitude de vérifier que tout le monde s'en sortirait.


XP à distribuer
Chaque joueur dispose de 100XP/niveau de personnage à distribuer selon son bon vouloir aux autres PJ.
Le MJ doit bien sûr prendre en compte ces XP supplémentaires pour rythmer la montée en niveau.
Verdict: on avait tendance à oublier, ou à donner pour un oui ou un non, ou encore à donner pour ne pas être "injuste". Il faudrait raffiner ce concept qui me semble sympa pour renforcer la communication intra joueur.
Peut-être cibler plus spécifiquement ce pour quoi de tels XP peuvent être distribués: "points de style", mérite tactique, bol du cocu, la ruse du Sioux, ...


Bonus XP pour prise de risque
C'était plus chaud à implenter correctement, mais l'idée était que le MJ définissait des portions de son "donjon" comme étant faisable en une journée (c-à-d sans repos des persos). Si le groupe parvenait à ce point sans se reposer, il gagnait un bonus d'XP (ce genre de bonus prenant en tout les 10% du donjon).
Verdict: pas facile à doser, mais ça fait réfléchir sur les prises de risque. Est-ce qu'on se la joue cool ou on fonce? J'ai bien aimé.


Construction de "donjon"
Pas vraiment une technique nouvelle, mais plutôt une prise de conscience.
L'idée c'était de créer des "événements" qu'il fallait réussir en utilisant l'environnement des PJ et bien sûr le système.
Combats, mais aussi passages délicats dans les montagnes ou choix d'alliés.
La difficulté était de toujours présenter des alternatives intéressantes (p.ex.: pour les PNJ que je présentais, les tuer devait être grosso modo aussi bénéfique en XP que les avantages que procuraient l'alliance, mais ça n'empêchait pas de se retourner contre eux au dernier moment).
Finalement, le but était de monter de presque un niveau de perso par séance de jeu (parce que mine de rien, si on arrive déjà à jouer 20 fois ensemble, c'est monstrueux!)
Verdict: c'est en forgeant que l'on devient forgeron, mais en tout cas ça m'a bien amusé de réfléchir de manière aussi ciblée à la création de donjons. Ca bouffe du temps par contre.
Le rythme de montée en niveau était parfait (4 niveaux en 5 séances).



Si vous avez des questions ou des remarques sur ces règles, feu!
Si vous voulez partagez vos idées de règles (ou même celles que vous utilisez effectivement), je vous invite à ouvrir un nouveau sujet, car je destine celui-ci comme complément au rapport de partie à venir et je veux me concentrer sur ce qui a effectivement été utilisé dans notre campagne. Merci!
Christoph
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Message par Christoph » 08 Août 2007, 20:24

Ah, j'ai oublié un des aspects les plus importants de nos modifications:

Alignement
Nous avons gardé les alignements dans le simple but de déterminer des effets de sorts (détection du mal, p.ex).
L'alignement ne constituait en aucun cas une restriction du "roleplay". En effet, on a facilement l'idée que ce serait mal qu'un paladin tue un innocent. Mais pas besoin de l'interdire. Si le joueur a un minimum d'intérêt dans la partie, il voudra un perso crédible. Si le contexte s'y prête, il est tout à fait possible de justifier qu'un paladin tue un innocent.
Les joueurs avaient également la possibilité de changer leur alignement d'un "cran" à chaque séance s'ils le désiraient et si les actions de leurs persos le justifiaient vaguement.
Verdict: Ca nous a ôté le balais de là où il était. Lorenz avait quelque fois des réticences à faire n'importe quoi avec son paladin, mais il était à chaque fois possible de justifier les actes de son perso d'une certaine manière. Pour finir, il a changé d'allégeance et est devenu paladin du dieu qu'ils ont tués! Ca a aussi permis a Lorenz de moins de se faire de souci pour le code moral Loyal Bon que les autres ne suivaient absolument pas (et qui a suscité quelque débats inutiles à vrai dire).
Si c'était à refaire, je virerais la classe de paladin ou rendrait cela indépendant de l'alignement. En effet, l'efficacité à casser du streum étant directement liée au respect scrupuleux d'un code moral introduit une composante qui pose vraiment problème dans une démarche ludiste s'il y a dissension dans le groupe. De plus, ça suscite beaucoup de débats qui n'apportent rien à l'expérience de D&D.
Ici, Erick, il y avait à vrai dire un risque de conflit de démarches créatives, vu que Lorenz s'était fait à l'idée que dans le jeu de rôle il fallait jouer son perso selon un ensemble de critères prédéterminés (c'est dingue ce que ce mythe a comme effet même en-dehors des rôlistes!) Il a cependant laissé tomber cette idée après discussion (d'où changement d'allégeance).
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Message par baron samedi » 08 Oct 2007, 00:05

Hello Christoph,

Sur ton dernier point (conflit de Creative Agenda), concernant D&D/Creative Agenda, la question "devoir agir selon un code X" m'a spécialement interpelé pour les CdE2 justement parce que les cultures très différentes. Ce qui suit s'appliquerait aussi, je crois, pour D&D. Pardonnez-moi l'exemple.

Sur Erdor, les PJ étant inhumains et de psyché inhumaine (sections entières là-dessus), ils sont sujets à certaines émotions inexistantes chez nous (ex. Âme de meute et Chant lunaire, chez les Jamiriens), en outre chaque peuple a une émotion spécifique qu'il ne peut pas ressentir (l'empathie chez les Jamiriens). C'est un point très fort du côté Sim d'Erdor que j'ai tenté de reconstituer par les règles, surtout la 2e édition.

Comment nous nous en sommes sortis pour les CdE2 en évitant, je crois, ces débats interminables? Mon livre en parle, l'extrait est justement disponible sur ce lien : http://www.mediafire.com/?bommney2tw5). En fait, ces solutions sont 1) des options pour l groupe et 2) des incitatifs "économiques".

Je m'explique:

- Les Traits culturels (obligatoires) reflètent ce qui caractérise le plus une culture donnée. L'un est positif, l'autre négatif.

Par exemple, l'Ouest est réputé pour son honnêteté et sa superstition. Un Occidental a donc un bonus social quant son honnêteté est en cause, mais s'il est découvert comme malhonnête ce bonus devient une double pénalité. Notons que rien n'oblige le joueur à être honnête, mais s'il ne l'est pas il s'expose à des conséquences (comme une Iranienne impudique, par exemple; les sanctions sont plus fortes que pour une Suissesse).

Le Trait négatif marche inversement: des pénalités à la Santé relationnelle ont lieu lorsqu'un geste donné est posé ou oublié. Pour les Occidentaux, il s'agit de toujours être "en présence du nombre 6" sinon l'angoisse cause -1 de Santé non-létale par jour (sur environ 15 points).

Inversement, les Sudistes ont une série de commandements vaguement inspirés par les 613 mitzvot des Juifs orthodoxes (ex. manger kosher, respecter le sabbat, ne pas mêler les tissus des vêtements, etc.) Les Sudistes perdent de la santé relationnelle quand ils brisent leurs propres tabous (sortir la nuit, toucher la couleur jaune).

J'imagine aisément la même chose pour un paladin. Mais notez que tout cela repose sur l'existence d'une stat de Santé relationnelle. Le problème s'y pose à D&D vu que ce n'est pas là l'idée. En revanche, le Unearthed Arcana comporte un système d'alignement par échelle de % (Honneur je crois) qui correspond à la même chose. (Ironiquement, Erdor v.1 avait un semblable système de Renommée de 1 à 100).

Ainsi, dans D&D, un PJ qui va contre les attentes de sa culture pourrait perdre des points de Renom, et en gagner au contraire. Donner des XP dans ce sens pourrait faire la même chose. Idéalement, cette jauge devrait être "conflicted" comme l'Humanité dans Sorcerer, de sorte que les valeurs + ou - aient des avantages et des inconvénients à la fois.

- Le 2e volet des CdE2, les Carences émotionnelles, est plus délicat. Comment réagir si un joueur dont le PJ ne peut ressentir de l'empathie vient en aidre à un autre? Je propose 2 options: un système de récompense/punition de la Santé relationnelle (ce n'est pas ma tendance), et un 2e qui consiste à demander au joueur de s'expliquer.

L'idée est qu'on ne peut juger (selon moi) que les comportements, pas les motivations, qui ne sont connues que de l'intérieur et de soi seul (et de Dieu, mais pas du MJ). ;) Donc un Jamirien pourrait aider un autre être par sens stratégique, par tromperie, pour honorer une dette, parce qu'il a besoin de cet être, tant que ce n'est pas par pitié (qui repose sur l'empathie). Après tout, même un tueur en série peut donner à la charité... Seul son mobile diffère, invisible à l'observateur. :) C'est ce même principe de Dogs in the Vineyard qui m'a tant accroché, mais j'y avais pensé avant de lire ce jeu. ;)

Sur D&D donc...

Je crois que passer le paladin à l'occasion à comparaître devant ses pairs pourrait permettre de traiter la question de façon avec intérêt. J'avais fait la même chose avec un PJ ranger vers 1990, un ranger snob qui voulait devenir maire et a dû s'expliquer devant son syndicat parce qu'il était trop propre et rasé pour la profession... (nos parties de D&D étaient assez "facétieuses", je confesse.) Néanmoins, je vois là un conflit avec un Creative Agenda ludiste.

À mon avis, un paladin est un non-sens dans un jeu très ludiste, sauf si le jeu présente délibérément des situations en noir-et-blanc. Sinon ça "phoque le chien" si je puis dire, et un "chien phoqué" c'est pas mieux que la chienne à Jacques. ;)

PS. J'ai retravaillé mon article GNS suite aux commentaires de Rappar (PTGPTB), il me reste à compléter l'exemple étendu qu'il m'a suggéré. :)
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Message par Christoph » 08 Oct 2007, 00:36

Erick, j'apprécie ta bonne volonté, mais là... ça n'a rien à voir. Tes propositions vont dans le sens d'amplifier la résonance des choix moraux à travers le système de jeu.
Dans ce thread, je me demande vraiment comment rendre mon expérience de D&D plus harmonieuse en épurant le système le long d'un tracé purement tactique-stratégique, et sur lequel les joueurs peuvent baser leur "droit de se vanter".
C'est du ludisme pur sang et old-school que je vise là, et autant on peut parfois se demander si Erdor est plutôt à tendance sim ou nar, cela n'a clairement rien à voir avec ce dont je parle ici. (D'ailleurs tu le remarques en fin de post...)

Ceci dit, j'apprécie beaucoup tes "making of" sur Erdor en tant que tels. N'hésite pas à en poster d'avantage dans la rubrique Silence Indigo (j'y suis toute l'activité).
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Message par baron samedi » 08 Oct 2007, 04:04

Désolé, alors... Franchement, je crois que je ne comprends pas du tout "l'esprit donjon", alors mes remarques semblent impertinentes... J'y voyais une façon de résoudre le dilemme du paladin ou du druide au code moral... :ankh: J'ai bien assez d'occasions pour "ploguer" Erdor, crois-moi!
^^
Honnêtement, conceptuellement, autant D&D me semble bien paufiné dans un esprit ludiste, autant il me semble "brisé" pour toute autre façon d'y jouer qu'à que Doom (i.e. "Kill the bastards"). J'y ai joué longtemps, mais toujours humoristiquement, donc je crois que c'est trop loin de mon "agenda créatif" pour que mes contributions fassent sens... Désolé d'être hors-champ. (Tu devrais aller te coucher, d'ailleurs!) ^^
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Message par Christoph » 08 Oct 2007, 13:34

Oui, Doom est une analogie possible. On tue des monstres et on prend leurs trésors. En riant ou en tout sérieux! Or, comme l'alignement à tendance à amener des questions morales sur le tapis (en tout cas chez nous dans le cas du paladin), ça dévie l'attention du jeu et ça peut aller jusqu'à exaspérer des gens. D'où mon avis de sortir les questions morales du système (pas forcément du jeu!)

On pourrait peut-être faire quelque chose de ludiste avec code moral en même temps, mais ce ne serait pas le même jeu.

En passant, je t'ai déjà dit que tu n'as pas de creative agenda, toi? (question rhétorique! pour ceux qui voudraient en débattre: rubrique théorie!)
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Message par baron samedi » 08 Oct 2007, 17:40

Je te suis à 100% sur le code moral et D&D: cause de dysfonctions. John Tynes a mieux traité que moi la question dans son "JDR" Powerkill, au verso du JDR Puppetland. (Le Grog en parle, pour les curieux). Ces disputes sur les rôles moraux dans
À ce titre le monde de Planescape aurait été un merveilleux setting pour un autre système, plus Narrativiste en visée, vu que sa prémisse est "beliefs change reality".

On va pas se redisputer sur le GNS, hein? ;) J'accroche tout simplement pas au Ludisme. Même dans des jeux de plateaux, je tente les manoeuvres casse-cou pour voir "ce que ça donne", pour comprendre le système; gagner j'm'en fous, n'étant pas d'esprit compétitif du tout. Les shooters et autres, non merci. Même dans les CRPG je préfère me promener pour voir les paysages que décaper des monstres. Je suis le gars qui choisit des marchands et diplomates comme PJ... D&D n'a pas grand chose à m'apporter côté GNS je crains. =D

Ludism just isn't me. Mais je respecte quand même ça.
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