Vous connaissez peut être la célèbre phrase de Marshall Mc Luhan concernant l'art : "Medium is message".
Ce qui signifie que le médium employé pour réaliser une oeuvre est bien souvent porteur d'un message plus fort que toute tentative de communication.
Je pense qu'il en va de même pour le JDR. Qu'il s'agisse de la façon dont ça se joue : par le langage parlé, mais aussi par le langage corporel (expressions du visage, gestuelle etc.), ou des systèmes mis en place.
Si j'observe un jeu comme Dogs in the Vineyard, je constate plusieurs choses :
- Ce sont les actes du personnage qui définissent ses traits
- Chaque trait constitue une force potentielle mais pouvant se révéler problématique selon les situations données.
- Enfin, les problématiques soulevées en conflit posent la quetsion de la justification de la violence et bien souvent, lorsqu'un joueur fait un choix, il sacrifie quelque chose d'autre. Par exemple, il peut décider de prendre un mauvais coup pour tenter de sauver son enjeu. Sacrifier son amitié avec une personne pour la sauver etc.
Prenons un autre jeu : l'Appel de Cthulhu
- Les personnages évoluent par coups critiques (bon ou mauvais) obtenus par hasard.
- Les caractéristiques et les compétences circonscrivent absolument toute action possible pour les personnages.
- Les personnages ont un savoir faire un une compétence comptabilisée comme une statistique fixe qu'il ne faut pas dépasser sous peine de rater son action
- L'issue la plus probable est de mourir ou devenir fou. Avancer dans notre connaissance du monde nous conduit à la folie.
...
Bon, je n'ai donné ici que des choses qui me sautent aux yeux.
Qu'en pensez-vous, avez-vous des analyses du même genre à faire de ces jeux ou d'autres ?