Présentation de Crimes

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Présentation de Crimes

Message par Nico du dème de Naxos » 07 Oct 2007, 18:28

Bonjour à toutes et à tous !

Sur la requête de Baron Samedi alias Erick N. Bouchard, le facétieux créateur des Chroniques d'Erdor, je viens ici vous parler de Crimes, un JDR historico-fantastique paru il y a tout juste un an pour ce qui concerne sa version pro, qui n'a plus grand chose à voir avec la version amateur, depuis belle lurette disponible sur le net.

Je précise d'emblée que je n'ai pas su trouver une autre rubrique pour présenter ce JDR, car aucune n'autorise véritablement dans son intitulé à présenter un jeu sans l'avoir testé en partie. Ma critique sera donc uniquement théorique bien qu'elle s'appuie sur ma longue expérience de joueur, maître de jeu, et lecteur d'un nombre encore plus grand de JDR.

Crimes est un ouvrage magnifique, aux belles pages en papier mat, à la couverture souple munie de rabats, composé de cahiers reliés qui assurent sa solidité. La maquette est très réussie, proposant pour chacun des sept chapitres d'amples marges extérieures réalisées de montages d'images en N&B d'époque (1890-1914) ; des marques d'empreintes digitales sont délicatement saupoudrées sur le texte, sans gêner en rien la lecture, comme il arrive parfois lorsque le contraste n’est pas assez marqué.

De nombreuses photos et affiches d’époque aèrent le texte, ainsi que des dessins réalisés spécialement pour Crimes. De nombreux encadrés techniques et d’approfondissement du contexte jalonnent le corps du texte, un pictogramme discret précisant la nature de son contenu.

Voilà pour ce qui concerne la forme de l’ouvrage.
Passons maintenant à son contenu et à son organisation.

Il est important de noter que Crimes n’est pas un JDR comme les autres, puisqu’il porte la mention Roman-Jeu qui, à mon avis, n’est pas suffisante en elle-même pour bien saisir le dessein du concepteur de l’ouvrage. L’ouvrage est en effet un récit entrecoupé non seulement de passages techniques concernant le système de jeu ou présentant des archétypes (d’enquêteurs, de criminels et de « monstres »), mais également de textes d’époque (coupures de presse, discours de politiciens ou de voyageurs, extraits de romans ou de recueils de poésie…) et d’imitations qui mêlent des personnages de fiction à des événements historiques. La campagne composée de trois scénarios qui clôt l’ouvrage poursuit le roman en introduisant son personnage clef (l’enquêteur anglais Carter à la recherche de qui est lancée la jeune recrue-narrateur du roman) ainsi que nombre des archétypes. Ainsi, fiction et histoire sont imbriquées à tel point qu’il devient difficile de faire la part entre le vrai et le fabriqué. Et c’est là qu’est le véritable génie de Crimes (pardonnez le jeu de mots – vous comprendrez plus tard) : recréer habilement le monde de la fin du XIXe siècle et du début du XXe en prenant pour postulat que celui-ci est atteint de dégénérescence tant physique que mentale. Dissolution des mœurs rime avec déchéance morale, tandis que la dégradation de la réalité physique va de pair avec l’altération corporelle des individus. Ces derniers, comme poussés par l’atmosphère décadente de cette fin de siècle, percent le voile de la réalité et deviennent des « monstres », arborant tant sur leurs corps que sur leurs esprits les stigmates de cette révélation. Quand je dis monstre, j’emploie ce terme pour désigner des créatures fantastiques qu’on « montre » du doigt, dont la différence est l’indice de la nature cachée du monde. Les personnages des joueurs commenceront souvent « enquêteurs », deviendront peut-être criminels et se changeront peu à peu en la proie qu’ils traquaient… Mais pour autant, Crimes ne donne pas comme issue fatale la mort ou la folie des personnages : l’apocalypse finale (dont le point culminant pourrait-être la première guerre mondiale) sera fonction des choix individuels et sera peut-être le révélateur d’une vérité insoupçonnée. Rien n’est écrit, les dés ne sont pas jetés, ce sera à chacun de traverser l’histoire en essayant de composer avec ses déchéances et de trouver en elles – pourquoi pas – la solution au monde en déliquescence dans lequel il vit.

Crimes est donc un jeu ouvertement fantastique, c’est à dire dans lequel les événements surnaturels abondent, mais se font aussi discrets qu’une goutte de sueur sur la tempe. Il décrit une réalité alternative très proche de la nôtre, mais nourrie au sein des auteurs de romans gothiques et plus largement fantastiques (mais aussi d’auteurs romantiques). Baudelaire, Victor Hugo, J-K Huysmans, Barbey d’Aurevilly, Maupassant, Théophile Gauthier sont convoqués au côté de Mary Shelley, Mathurin, Stoker… Les personnages découvrent que les lois qui régissent la réalité ne sont pas forcément celles qu’ils croyaient (définition du genre fantastique en littérature) et que celles-ci vont les entraîner au delà de leur perception bien confortable qu’ils en avaient. A l’instar de Lovecraft lorsqu’il unifie la théorie de son mythe de Cthulhu, Yann Lefebvre (le créateur de Crimes) donne une « explication » unique aux grands mythes fantastiques de l’humanité (vampire, loup-garou, golem, momie, etc.) : la déchéance. Cette altération qui peut être physique, mentale ou les deux et qui est mise en parallèle avec la lente dégénérescence de l’époque, donne naissance à des bêtes assoiffées de sang, qui s’oublient dans des folies meurtrières, à des individus hantés par un spectre, à des êtres hallucinés, agressés par des visions cauchemardesques… Crimes ne propose pas d’explication définitive au phénomène de la déchéance, mais laisse le MJ choisir entre une théorie purement fantastique et une autre scientifique (physiognomonie – les traits des individus reflètent la condition de leur âme). Ainsi on a les coudées franche pour interpréter les phénomènes occultes, les événements surnaturels qui se produisent : sont-ils le fruit de lois divines ou diaboliques ignorées du plus grand nombre ? d’une évolution naturelle en marche ? Qui peut savoir. D’ailleurs, l’intérêt de Crimes ne repose nullement sur une explication des éléments fantastique qu’il met en branle, mais bien sur leur impact profond sur les personnages des joueurs.

Car, aussi étrange que cela puisse paraître de prime abord, Crimes place les joueurs au centre du jeu : les personnages sont les miroirs de leur époque. Ils en reflètent la corruption, les abîmes mais aussi l’inéluctable progression vers un destin d’abord incompréhensible mais peut-être, ensuite, lumineux… Rien n’est écrit et au travers des personnages, l’évolution de l’univers de jeu devient perceptible ; ses enjeux apparaissent, se brouillent puis s’éclaircissent… Avant l’obscurité finale ? Avant, au contraire, une lumière inconnue ? Une grisaille informe ?

Les personnages de Crimes ne sont pas des gentils qui luttent contre des mauvais. Crimes laisse de côté tout manichéisme pour explorer le tréfonds des âmes. Il refuse d’arranger la réalité en deux pans bien distincts, mais se plait à brouiller nos repères, à plonger ses acteurs dans le doute et la folie. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont certes importantes mais là n’est pas le principal ; leur personnalité, leur tempérament est ce qui importe vraiment. Jamais un jeu n’a proposé un système de santé mentale aussi détaillé et en phase avec son univers. A la complexité, il lie pourtant la simplicité d’exécution et la parfaite adéquation avec son thème : la déchéance d’un monde perclus de vices mais non dépourvu d’espoirs. Je vous en donnerai un très large aperçu en annexe à cette critique, afin que vous puissiez en cerner tout l’intérêt.

Le système de jeu laisse la part belle à l’ambiance et se propose de n’interférer avec la trame romanesque de ses aventures que le plus brièvement et le moins souvent possible. Pour autant, le système couvre sans trop de problème la plupart des situations qui peuvent intervenir en cours de partie (et il n’est guère difficile d’inventer une nouvelle compétence si un joueur le souhaite et que cela est pertinent).

Les nombreux conseils qui émaillent le jeu sont précieux pour les débutants mais également pour les joueurs confirmés. On sent que les auteurs ont vraiment une vision précise de ce qu’ils veulent mettre en œuvre et les propos qu’ils tiennent sont pertinents, voire absolument utiles ; loin d’enfoncer des portes ouvertes, ils donnent au contraire plusieurs possibilités de jouer à Crimes, faisant de cet hybride une entité polymorphe selon le gré du MJ et de ses joueurs.

Comme il s’agit d’un récit déroulant son intrigue tout au long des sept chapitres, l’ouvrage se lit avec un intérêt supérieur à celui d’ordinaire propre aux JDR (sans rien de péjoratif pour le JDR, seulement ceux-ci sont souvent des systèmes de jeu accolés à des présentations d’univers réalisées avec plus ou moins d’habileté). On prend plaisir à trouver des échos aux récits qui sert de fil rouge à notre découverte du monde de Crimes au sein de la présentation du système de jeu et du monde de Crimes (chapitre 6). Ainsi, bien qu’il s’agisse d’un artifice, le récit et les règles ne sont pas déconnectées et l’atmosphère propre à crimes est ainsi habilement préservé. Ce lien est encore plus fort dans la présentation des 30 archétypes (10 enquêteurs, 10 criminels et 10 créatures fantastiques) qui se trouvent tous être reliés au récit principal. La campagne finale réutilise d’ailleurs beaucoup de ces archétypes et forme la fin du roman, qui devient de ce fait interactif. Il y a là plus qu’une simple épreuve de style, mais bien un concept poussé jusque dans ses derniers retranchements. Un roman trouve son aboutissement sous la forme des séances de jeu qui vont permettre de connaître l’issue de la campagne (75 pages tout de même !). D’un texte raffiné, rédigé dans une langue fleurie (que certains trouveront peut-être trop chargée) on aboutit à un dialogue entre MJ et joueurs. D’un monologue naît une polyphonie, une voix unique produit des échos… Je vous laisse juge de la subtilité du procédé.

J’aurais encore beaucoup d’autres choses à vous dire, mais le temps n’est pas extensible et il me faut maintenant vous laisser seul avec les quelques idées et envies qu’auront peut-être fait naître cette rapide critique en vous.

Annexe : Le système de santé mentale de Crimes :

Le système de Crimes pour gérer la Santé Mentale est à mon avis, après lecture, un modèle du genre.

Tout d'abord il est conçu sur le fondement des théories psychologiques et
psychanalytiques de l'époque du jeu (1890-1919 environ).

Un personnage détermine d'après la nomenclature de Jung son tempérament.

1 - l'émotivité : capacité à s'émouvoir, à céder à ses sensations, à exprimer ses sentiments de façon voyante.
2 - L'activité : propension à agir ou à laisser les problèmes se régler d'eux-mêmes
3 - réactivité primaire ou secondaire : le personnage réagit-il au quart de tour ? Ou au contraire contient-il sa réaction pour l'exprimer ultérieurement, après somatisation ?

En combinant ces 3 paramètres, on obient 8 tempéraments :

1 - Emotif actif primaire = colérique ; réagit vivement à la moindre agression ou offense
2 - Non émotif actif primaire = sanguin ; caractère impulsif
3 - Emotif non actif primaire = nerveux ; facilement irritable
4 - Non émotif non acti primaire = amorphe ; sans énergie apparente
5 - Emotif actif secondaire = passionné
6 - Non émotif actif secondaire = flegmatique ; gardant sa sérénité de façade en toute circonstance
7 - Emotif non actif secondaire = sentimental ; sensibilité parfois excessive
8 - Non émotif non actif secondaire = apathique ; indolent et passif.

le tempérament sert ensuite à 2 choses :

1 - déterminer l'inclinaison psychologique du personnage, à savoir quelle folie est la plus susceptible de le menacer.
2 - déterminer les bases d'angoisse et de psychose ainsi que le seuil de névrose

Les inclinaisons psychologiques sont les suivantes :

1 - colérique = paranoïaque, personnalité limite
2 - sanguin = personnalité limite, schizophrénique
3 - nerveux = paranoïaque, schizophrénique
4 - passionné = maniaque dépressif, anankastique
5 - amorphe = dépendant, anxieux
6 - flegmatique = anxieux, schizoïde
7 - sentimental = maniaque dépressif, dépendant
8 - apathique = schizoïde, anankastique

Les bases d'angoisse et de psychose sont comprises entre 1 et 3 et le seuil de névrose entre 6 et 8

Les passions : il en existe 6 principales et plusieurs secondaires.
La passion principale correspond à la grande orientation du personnage (absolu, ruine, intrigue, soi, don de soi, l'ordre).
La passion secondaire est plus précise et peut varier avec le temps (patriotisme, bibliophilie, activisme politique, loisir, bamboche (fête), confort matériel, carrière professionnelle).

Les passions permettent de se dépasser et de réaliser des réussites exceptionnelles.

Les tabous : acte que le personnage doit absolument éviter pour ne pas rentrer en conflit avec lui-même ou la société (acte sexuel, érotisme, donner la mort, traîtrise, honneur masculin (ne pas tolérer un affront), honneur féminin (vertu), honneur filial (ne pas être ingrat envers ses parents), code viril (défense de moucharder, etc.), sentimentalité (aucune passion, émotion, ne doit transparaître)

******************

Crimes se fonde aussi sur la seconde topique de Freud

1 - le ça : instincts animaux, inconscient, pulsions amorales (ni bonnes ni mauvaises)
2 - le surmoi : idéal du pesonnage, censeur de la personnalité dépendant de la pression sociale
3 - moi : personnalité consciente du personnage qui gfait l'arbitarge entre les deux précédentes

Les règles de gestion de la psychologie se fondent sur :

1 - l'angoisse : mesure du calme et du sang-froid du personnage
2 - les névroses : affections cosncientes qui peuvent dégénérer en psychoses
3 - les psychoses : affections incosncientes et profondes qui génèrent des troubles psychiques durables

L'angoisse augmente face à une situation ou des évènements angoissants et diminue lors d'une confrontation réussie avec l'ennemi, l'atteinte d'un objectif (la découverte d'indices lors d'une enquête, par exemple)

La névrose augmente quand l'angoisse augmente et dans certaines circonstances particulières (frustration, etc.) mais peut aussi baisser quand l'angoisse baisse et quand un personnage atteint un objectif personnel

Si le seuil de névrose est atteint, le personnage gagne 1 point en psychose et est touché par un état psychotique déterminé en fonction de son inclinaison psychologique pour ue scène.
Si jamais sa psychose est de 6 ou plus, le personnage subira plutôt un état psychotique intermittent pour la scène, qui démontre la permanence de certaines affections mentales. Notez que le seuil de névrose diminue de moitié (les persos ne passent pa leur temps à péter les plombs, heureusement)

La psychose représente un état déviant aigu qui est limité dans le temps. Elle augmente quand le seuil névrotique est atteint, lors de l'échec d'un test psychotique face à un évènement angoissant ou lors d'un échec critique (frustration et peur) ; lle peut baisser par le baisi d'un traitement effectué par un aliéniste ou lors d'un succès important pour le jeu (pas souvent).

Si la psychose atteint 10, le personnage subit une déchéance (cf plus loin)

Les tests psychotiques se manifestent lors des climax dramatiques du scénario ; les passions ne peuvent pas servir de moteur de dépassement dans ces moments.

Des soupapes psychotiques permettent de diminuer les gains psychotiques : elles permettent, une fois par scénario, de fuir la réaluité des choses et de se reconstruire mentalement. Elles sont de 3 sortes :

1 - les perversions :
alimentaire : boulimie, anorexie ;
sexuelles : bestialité, nécrophilie, fétichisme, vampirisme sexuel, satyrisme, nymphomanie
relationnel : sadisme, masochisme, froideur affective

2 - les conduites additives (et non addictives - mais là, je crois qu'il y a erreur ; faudrait que je demande à l'auteur):
toxicomanie, alccolisme, prise d'absinthe, d'opium, de morphine, de marie-jeanne, d'hallucinogène...

3 - la sublimation (quête de rédemption) :
ascétisme, fanatisme, altruisme, refuge dans l'art

Acquérir une déchéance - majore la psychose de départ de 1 jusqu'à un maximum de 5
- abaisse le total actuel de psychose à ce nouveau total
- augmente le seul névrotique de 1 (jusqu'à 10)
- permet de développer ses potentiels (=carac) et compétences jusqu'au niveau exalté (interdit pour les individus qui n'ont pas de déchéance)

*****************

Les inclinaisons psychologiques permettent de déterminer, comme dit plus haut, les états névrotiques et pscychotiques ; chaque inclinaison possède une liste de névroses et de psychoses possibles (ce qui confère au système une remarquable cohérence)

Liste des Etats névrotiques et psychotiques (chacun est décrit est possède son application en termes de règles dans un secon paragraphe) :

- Agoraphobie
- Aphasie
- Apragmatisme
- Asthénie
- Cataplexie
- Catatonie
- Cauchemars
- Claustrophobie
- Colère pathologique
- Confusion mentale
- Coprolalie (langage ordurier ; sympa à jouer :lol: )
- Culpabilité
- Délire de persécution
- Délire d'empoisonnement
- Délire d'influence
- Delirium tremens
- Dépersonnalisation
- Dépression
- Echec (syndrome d')
- Erotomanie
- Hallucinations
- Folie homicide
- Hypocondrie
- Hystérie
- Idéalisme
- Sentiment d'infériorité
- Insomnie
- Maniaque (épisode)
- Mégalomanie
- Mélancolie
- Métamorphosie (déformation du monde ; différent de la dysmorphophobie (non citée dans le jeu) qui donne l'illusion à la personne qui se regarde dans un miroir que certaines parties de son corps sont complètement disproportionnées (nez énorme, bouche monstrueuse, etc.)
- Misanthropie
- Mutilation volontaire
- Mysticisme
- Mythomanie
- Négation (délire de)
- Obsession phobique
- Obsession idéative
- Onirisme
- Phobie
- Pyromanie
- Railway spine (peur des voyages en train)
- Revendication (délire de)
- Somnambulisme
- Vol pathologique

Voici enfin le lien que tisse Crimes entre science et fantastique en proposant d'en donner ou non une explication (qu'elle soit scientifique ou fantastique - toutes les interprétations restent possibles : les déchéances qui affectent le corps et/ou l'esprit voire l'âme des personnages. Celles-ci ne sont pas des super pouvoirs, mais bien des afflictions qui touchent les persos et bien que leur conférant des capacités hors du commun, peuvent les mettre dans des situations cataclysmiques !

Liste des déchéances
Elles sont présentées ainsi : Description/Pouvoir/Contrepartie (qui fait mal !)

Déchéances spirituelles

- Crainte des objets spirituels
- Marque de Caïn
- Messianisme
- Sainteté
- Prendre la folie des autres
- Destruction de l'âme

Dégénerescences physiques

- Androgynie
- Soif de sang
- Cannibalisme
- Bosse de la criminalité
- Force bestiale
- Décrépitude
- Surhomme
- Invulnérabilité
- Immortalité
- Métamorphose
- Filiation démoniaque
- Invisibilité

Hubris (Excès/Orgueil - du grec ancien)

- Scientisme
- Arrivisme
- Animisme mécanique
- Plasticator (façonnage d'êtres conscients - nouveau Prométhée)
- Galvanisation

Visions décalées

- Onirisme urbain
- Cassandre
- Médium
- Cauchemar fondamental
- Lucidité

Destinées irréelles

- Fatum
- Hanté
- Alter Ego
- Alias
- Egrégore
- Poursuivi par une créature


Voilà un système très complet, assez simple à mettre en oeuvre, qui repose beaucoup sur l'ambiance distillée par le maître de jeu et l'interprétation des joueurs (pas facile tous les jours d'être un personnage de Crimes). J'aime beaucoup le basculement dans le fantastique apporté par les déchéances, qui reprends tous les concepts du roman gothique pour les mettre à la sauce Crimes. Une très belle réussite, mais qui exigera beaucoup des joueurs !
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Message par Christoph » 07 Oct 2007, 20:11

Hello Laurent et bienvenue sur le forum!

J'ai déplacé ton message dans la rubrique théorie, car on peut voir l'analyse d'un jeu de rôle comme un travail théorique. Rien de grave, pas besoin de s'excuser ou quoi que ce soit.
Tu as cependant bien vu que le forum n'invite pas spécialement à l'écriture de ce genre d'articles. En effet, les buts de ce forum (encore très obscurs pour la plupart des gens parce que je ne les ai pas formulés explicitement) sont un peu particuliers si on les compare aux autres. Par exemple, il n'est pas prévu d'avoir une rubrique "nouveautés" (pour cela, se référer aux excellents GROG et Ludiste). Rien à voir avec ton article, purement illustratif.

Voilà, après ces remarques purement administratives, je vais m'atteler à lire en détail ton post!
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Message par Nico du dème de Naxos » 07 Oct 2007, 20:50

Salut Artanis !

Il est vrai que je connaissais pas le dessein particulier qui anime ce forum ! Si tu juges que cet article n'a pas sa place ici, pas de problème. Je ne veux nullement polluer ton forum !
Le disciple te salue bien, senseï :jap:
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Message par baron samedi » 07 Oct 2007, 21:06

Artanis,

J'avais demandé à Nico DDDN de nous présenter Crimes, car dans mon souvenir il présente des nouveautés intéressantes qui interpellent la théorie GNS. Le Simulationniste spécifiquement, je crois. Le nom de Yann Lefebvre, son auteur, me dit qqch, mais rien de précis... Peut-être dans Mechanical Dream, l'illustrateur principal je crois... Serait-ce le même?

Il fait du JDR différemment - donc pour la progression ed la théorie rôliste, but de Silentdrift, ça me semblait très avisé.

Je répondrai sur ce sujet quand j'aurai le temps de te lire attentivement, Ô joyeux Naskaldïn. Moi qui croyait avoir le monople d'écrire des posts colossaux! Je mets déjà trop de temps sur mon PC... ^^



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Message par Christoph » 08 Oct 2007, 00:48

Erick, pas besoin de justifier l'existence de ce thread, je ne fais pas de procès à Laurent. Son thread est tout à fait légitime dans cette rubrique.

N'oublie pas que si tu pensais vraiment en faire une discussion du GNS, ça devrait passer par un rapport de partie au moins, sans quoi toute discussion reste hautement spéculative.

Donc, Laurent, voilà ma question typique au posteur sur silentdrift: ça donne quoi en partie? As-tu joué? Si oui, comment est-ce que le système que tu décris œuvre-t-il pour soutenir l'expérience de la déchéance? As-tu des exemples de situation que tu as jouées?
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Message par Frédéric » 08 Oct 2007, 18:52

Je suis fasciné par la présentation que tu fais de ce jeu !

1- Je me demande (spéculation) si des profanes en psychanalyse seraient capables de jouer des personnages atteints de pathologies sans tomber dans des excès caricaturaux qui bouffent les parties d'In Nomine et consorts.

2- Je pense que c'est l'un des prochains jeux que je vais acheter... C'est comme s'il condensait tout ce que j'ai longtemps recherché chez les Cthulhu et compagnie.

3- De plus, il se veut roman-ludique et c'est un peu l'aproche que je recherche dans la présentation de mes jeux.

Merci, NDDDN pour cette présentation, vivement un rapport de partie quand tu auras eu l'occasion de le tester ;)
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Message par Christoph » 08 Oct 2007, 18:57

Ah oui... c'est pas malin de répondre en deux fois, j'avais oublié ta remarque préliminaire, Laurent. Gardons donc mes questions pour quand tu auras eu l'occasion de tester.
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Message par Nico du dème de Naxos » 08 Oct 2007, 19:24

Démiurge a écrit :Je suis fasciné par la présentation que tu fais de ce jeu !

1- Je me demande (spéculation) si des profanes en psychanalyse seraient capables de jouer des personnages atteints de pathologies sans tomber dans des excès caricaturaux qui bouffent les parties d'In Nomine et consorts.

2- Je pense que c'est l'un des prochains jeux que je vais acheter... C'est comme s'il condensait tout ce que j'ai longtemps recherché chez les Cthulhu et compagnie.

3- De plus, il se veut roman-ludique et c'est un peu l'aproche que je recherche dans la présentation de mes jeux.

Merci, NDDDN pour cette présentation, vivement un rapport de partie quand tu auras eu l'occasion de le tester ;)


C'est la deuxième fois en deux jours que quelqu'un se montre enthousiaste devant les trésors cachés de Crimes suite à ma critique. J'espère vraiment pouvoir faire découvrir cet excellent jeu(ou donner envie de sauter le pas). D'autant que son écran est accompagné de la Fabrique de l'horreur, une aide de jeu de 62 pages très fournie utilisable pour tous les jeux d'horreur (Kult, Little Fears, L'AdC, UA, etc...). Je vous en reparlerai bientôt, lorsqu'en aurais achevé la lecture.
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Message par baron samedi » 10 Oct 2007, 02:55

Moi, je serais curieux de lire un rapport de partie! La base semble intéressante, mais très difficile à jouer vu le détail minutieux du système, comparativement par exemple à la Méthode du Dr Chestel.
:-k

Néanmoins, je salue l'effort de sortir des sentiers battus...
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Message par Frédéric » 10 Oct 2007, 09:53

C'est clair que je souhaiterai également voir jusqu'où est poussée son originalité. Le fait de commettre des crimes est-il un choix du joueur ou une fatalité scénaristique ?

Je veux dire par là, les PJ sont-ils contraints de "dégénérer", cela se fait-il par leurs actes, peuvent-ils y échapper ? A-t-on un véritable choix à ce sujet ? Ou le jeu est-il saucissoné ? Sinon, quelle est la part de liberté des joueurs dans ce jeu ?
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