(Design) The international journal of computer game research

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(Design) The international journal of computer game research

Message par baron samedi » 13 Oct 2007, 06:45

The Forge n'est pas la seule ressource sur Web pour la théorie ludiste: il existe aussi "The international journal of computer game research", une petite association élaborant des articles sur le design de jeu, dont certains s'étendent au jeu de rôles sur papier: http://gamestudies.org/0601/archive

Notamment:

1. Un article applique un devis scientifique pour voir si des participants appliquent la reproduction de leurs valeurs personnelles en jeu, dans ce cas "The Sims 2" - ce qui touche la question des Creative Agendas de type "Simulationnistes" selon le modèle GNS: Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2; http://gamestudies.org/0601/articles/griebel:-k

2. La théorie économique et le jeu stratégique: The Games Economists Play - Implications of Economic Game Theory for the Study of Computer Games, http://gamestudies.org/0601/articles/heide_smith

3. Le rôle des dés dans le JDR sur papier, On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules: http://gamestudies.org/0601/articles/dormans

4. Un devis pour l'analyse des jeux, Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games: http://gamestudies.org/0601/articles/dormans

5. La narration dramatique (Narrativisme) dans le jeu interactif et son interface, Is It Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment :http://gamestudies.org/0601/articles/heide_smith

6. Jeu et narration de scénario, Narrative, Games, and Theory: http://gamestudies.org/0701/articles/simons[/b]
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Message par Frédéric » 13 Oct 2007, 13:47

Ca à l'air d'aborder le sujet d'un façon très technico-commerciale, non ? A moins que le mot "devis" n'ait pas tout à fait le même sens en français qu'en anglais...
Disons que ça me semble assez éloigné d'une potentielle approche artistique (au sens large) malgré les problématiques narratives, ou d'une approche purement théorique.

Mais je ne me fie qu'à ta présentation étant donné que je n'ai pas encore le courage d'aller arpenter les communautés anglophones.

Pour le moment, je suis assez déçu de ce que j'ai pu trouver concernant la théorie des jeux vidéo. J'ai l'impression de ne trouver que des discours très convenus, très limités, alors qu'il y a tant à dire ! (Je ne dis pas tout cela pour diminuer ton initiative, loin de là, simplement pour soulever quelques points qui me semblent importants et rarement abordés)
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Message par Christoph » 14 Oct 2007, 16:02

Merci Erick pour ses références! Les as-tu lues? Si oui, qu'en as-tu retenu, en quelques mots?

Pour avoir lu l'article de Dormans (c-à-d le numéro 3), c'est du sérieux. Il touche à des sujets fondamentaux (en particulier: la triple nature sociale, fictive et ludique du JdR, l'importance des règles en tant que moyen d'agir des joueurs et en tant que soutien essentiel à un type de jeu), comme le témoigne sa conclusion.
Malheureusement, la connaissance du domaine rôliste semble peu profonde chez l'auteur. Tenir de tels propos en 2006 c'est réinventer la roue (il ne connaît visiblement pas les travaux d'Edwards, Kubasik, Costikyan et Laws) et il ne va pas très loin. Ainsi, il considère les deux extrêmes du jeu de rôle comme étant Donjons et Dragon et Vampire (en se basant sur la description textuelle, et pas vraiment les mécanismes à l'oeuvre, ce qui lui réserverait sûrement quelques surprises), allant jusqu'à citer l'opposition de "roll-play" et "role-play". Ce débat n'a depuis longtemps plus aucune pertinence (disons, depuis 2001 au moins). Et comment imaginer un Chroniques d'Erdor ou un Polaris dans ce contexte?

Ceci dit, l'approche est correcte et honnête, avec une bonne réflexion par rapport aux bases citées.


Le lien pour l'article 5 devrait être http://www.gamestudies.org/0101/bringsjord/
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Message par baron samedi » 14 Oct 2007, 16:55

J'ai lu la plupart de ces articles, en effet. Comprenez que je m'intéresse à la théorie du design de jeu en tant que designer de systèmes de jeu. Pas en tant "qu'artiste". C'est le rôle de l'utilisateur final (le groupe de joueur).

À ce titre, je suis en train de découvrir de nouveaux auteurs en design de jeu qui réconcilient les différences entre Artanis et moi. L'un d'eux reprend même des idées du modèle GNS et au-delà (jeu en tant que Bragging Rights, Make Believe, Dramatic situation, et contrat social et système mathématique). Je vous en reparlerai, ce sont des briques de 300pp.

Ex. http://www.amazon.com/s/ref=nb_ss_gw/10 ... ame+design

Si je me situe dans un regard "commercial-industriel", c'est que Silence Indigo a pour but de concevoir des systèmes sous la forme de produits complets, et les diffuser selon un processus de gestion par étapes. Notre tag de "concepteurs de jeux et de rêves" définit cette raison d'être: nous ne sommes pas des théoriciens, mais des concepteurs. Une large partie de ma tâche est de la gestion de projets, et mes livres sont soigneusement structurés selon les principes de design informatisés (minimiser les redondances, abroger l'information inutile, rester précis et jamais vague dans les systèmes, s'assurer de la cohérence de chaque règle avec l'Objectif de Création visé pour le système global). Comparons ce rôle au fabriquant de toiles et de pinceaux (le designer), vs un peintre qui les utilise (le joueur). Sans toile, pas de peinture; sans artiste, pas de peinture. Nous créons les support à "l'art du jeu", mais cet art du jeu ne vit que lorsqu'un groupe se l'approprie.

Nos jeux sont des produits en ce qu'ils sont des objets tangibles qui résultent d'un processus de production structuré (production artisanale et non industrielle vu que c'est du petit volume et non automatisé). Nos jeux sont les extrants qui résultent de ce processus, non pas des services mais bien des produits compte tenu que tout processus de production entraîne nécessairement un extrant, qui est soit un produit (tangible), soit un service (intangible). Un professeur d'université, par exemple, produit à la fois des produits (articles, livres) et des services (enseignement). "L'art" qui s'y rattache dépend de la façon dont ces produits sont utilisés et interprétés par les clientèles (joueurs, lecteurs, etc). :)

C'est pourquoi je n'utilise jamais le mot "créateur" , qui est vague et ne se rattache pas à un extrant mesurable (ex. on crée des idées, on fait du design de produits), mais plutôt concepteur ou designer, qui se rattache à un objet précis (extrant). Comprenez qu'en Amérique du Nord, l'entrepreneurship revêt un sens très positif, même si je suis conscient que la France prête à toute approche pragmatique un caractère péjoratif! Au contraire, la terminologie artistique me met mal à l'aise personnellement, s'apparentant à de l'onanisme cognitif, vague, sans postulats ou finalités présentées en termes mesurables et vérifiables. Dans tous les cas, Silence Indigo ne vise guère que l'autofinancement, je ne lâcherais pas mon boulot pour cela (sauf si je le pouvais)... ;)

Je respecte évidemment cette approche artistique et théorique, mais ce n'est pas la mienne. Pour atteindre mes buts pour Silence Indigo, tout effort consacré à un projet doit conduire à un extrant tangible. C'est comme ça que je réussis à être "aussi productif", pour reprendre la question qui m'était posée sur le site de Casus Belli jadis. Je gère mon temps. Par exemple, mes déblatérations sur Silent Drift produisent de la visibilité pour Silence Indigo... ;) Déformation professionnelle... (Je suis le théoricien attitré à la gestion axée sur les résultats pour le Trésor public de mon gouvernement.) ^^
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Message par Christoph » 14 Oct 2007, 17:18

Pourrais-tu me donner la référence de l'auteur qui parle des Bragging Rights & Co stp? Le lien amazon m'amène à une pile de livres en vrac.
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Message par Frédéric » 14 Oct 2007, 18:19

Je respecte ton approche.
Le merchandising ne m'intéresse absolument pas et je trouve cela plutôt triste de ne considérer la création de JDR que comme une simple conception technique d'outil, un pinceau ne propose pas de rêve, ni de réflexion à son utilisateur. Maintenant, je pense que tu sousestimes la portée artistique de l'auteur d'un jeu et l'influence qu'il peut avoir sur le groupe. C'est comme si tu considérais qu'un concepteur de jeux vidéo ne peut pas être un artiste (hormi toute considération de médium graphique qui est complètement à côté du débat). A ce sujet, voici une oeuvre d'art contemporain vidéoludique pour les sceptiques : http://www.proceduralarts.com/ Je vous encourage vivement à l'installer sur votre PC et à jouer avec ! Cela représente pour moi l'équivalent du narrativisme façon Breaking the Ice en jeu vidéo. ;)

Je pense que le terme "onanisme" est de trop (ou alors c'est une provocation consciente?).
L'art ne prévaut que par la gratuité du geste. C'est ce qu'il y a de plus dérisoire avec le jeu et c'est ce qui fait que c'est indispensable, surtout à notre époque. Donc oui, pour moi, le pragmatisme associé à une activité telle que le JDR me fait sourire, bien que je garde à l'esprit que tu ne cherches pas le profit, ce qui d'une certaine façon contredit toute idée de pragmatisme.
;)
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Message par baron samedi » 14 Oct 2007, 22:45

Fred; tu as en main les CdE2. À toi de juger de mes résultats artistiques en tant qu'auteur de jeu... Léonard de Vinci, génie en maths, n'était pas moins un artiste. :)

Onanisme est une taquinerie évidemment. ;) Le débat sur l'art dans le JDR ne m'interpelle pas. La théorie n'a d'usage à mes yeux que si de meilleurs jeux en résultent. La théorie fondamentale n'a pas d'intérêt à mes yeux. Je juge donc une oeuvre sur les résultats. La Joconde, pour Léonard, pas ses dissertations.

Je ne suis pas Européen; nous pensons différemment; The Forge représente une frange radicale et controversée sur mon continent. Je regarde les extrants, pas les processus. :)

Si je ne vous provoquais pas un peu, le forum serait morne, non? ^^

---------------------------------------------

Chris;

Richard Rouse III, Game Design: Theory & Practice, 2001, Wordware Publishing, Inc., ISBN 1-55622-735-3
Chapter 1 What Players Want ....................1
Why Do Players Play?..................................2
Players Want a Challenge ..............................2
Players Want to Socialize ..............................3
Players Want a Dynamic Solitaire Experience....................5
Players Want Bragging Rights ............................5
Players Want an Emotional Experience .......................6
Players Want to Fantasize ..............................7
What Do Players Expect? ................................8
Players Expect a Consistent World..........................8
Players Expect to Understand the Game-World’s Bounds .............9
Players Expect Reasonable Solutions to Work ...................10
Players Expect Direction ..............................10
Players Expect to Accomplish a Task Incrementally................12
Players Expect to Be Immersed...........................12
Players Expect to Fail ................................14
Players Expect a Fair Chance ............................14
Players Expect to Not Need to Repeat Themselves ................15
Players Expect to Not Get Hopelessly Stuck ....................16
Players Expect to Do, Not to Watch ........................17
Players Do Not Know What They Want, But They Know It When They See It . 18

Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals. ISBN:0262240459, The MIT Press, 2004 (670 pages)
Chapter 22 - Defining Play
Chapter 23- Games as the Play of Experience
Chapter 24 - Games as the Play of Pleasure
Chapter 25 - Games as the Play of Meaning
Chapter 26 - Games as Narrative Play
Chapter 27 - Games as the Play of Simulation
Chapter 28 - Games as Social Play

Dernière édition par baron samedi le 15 Oct 2007, 05:15, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 14 Oct 2007, 23:33

Merci pour les références Erick.

Puis-je vous proposer de prendre la partie philosophique de votre débat dans un autre thread? Je pense que les liens proposés par Erick ont leur propre potentiel de discussion qu'il ne faudrait pas étouffer.
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Message par baron samedi » 15 Oct 2007, 00:35

J'ai pas grand chose à rajouter au débat, tu sais. Je m'intéresse à bâtir de meilleurs jeux, comme un ingénieur de Lego, c'est tout... À chacun son champ! Ça semble de bons livres, en tout cas. Je résumerai les idées fortes quand je les aurai finis.

Un extrait de Zimmerman et Salen qui rejoint mon propos, dans leur intro: The focus of a game designer is designing game play, conceiving and designing rules and structures that result in an experience for players.

Voici un sommaire du sujet du livre de ces 2 profs du MIT, vous verrez des liens avec le Big Model d'Edwards:

We organize these varied points of view according to three primary schemas, each one containing a cluster of related schemas. Our primary schemas are RULES, PLAY, and CULTURE:
·RULES contains formal game design schemas that focus on the essential logical and mathematical structures of a game.
·PLAY contains experiential, social, and representational game design schemas that foreground the player's
participation with the game and with other players.
·CULTURE contains contextual game design schemas that investigate the larger cultural contexts within which games are designed and played.


Erick, qui est très content de son nouvel avatar "Urndri d'Erdor" (gracieuseté DAZ)
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Message par Christoph » 22 Oct 2007, 15:59

Je viens de lire l'article de Jan Simmons: Narrative, Games, and Theory et c'est assez balèze. L'idée est de trouver des liens entre l'étude de jeux et des sciences narratives (pas du tout sûr que ces termes soient correctement traduits).

Une idée intéressante que j'ai retenue est grosso modo la suivante:

Le "narratologue" s'intéresse aux choix effectués aux étapes successives qui forment l'histoire d'un personnage dans la mesure où elle est porteuse de sens. Le "ludologue" s'intéresse aux choix possibles à chaque étape de l'histoire dans la mesure où cela offre un moyen d'expression au joueur.

Je ne pense pas abuser en disant que les deux points de vues sont complémentaires pour les jeux de rôle.
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Message par baron samedi » 24 Oct 2007, 12:42

Merci Artanis!

L'article en question est ici :
http://gamestudies.org/0701/articles/simons
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