Christoph a écrit :Ok, une première piste: si je joue un personnage avec comme capacité "Paranoïaque",
Ca a plus de chance d'être une "Réaction" ça, tu sais...
ne pourrais-je pas utiliser cela dans les cas où la perception serait à même de dévoiler une volonté malsaine contre mon personnage?
Dans le cas où je me lourde, j'aurais une Réaction de type crise de paranoïa complètement injustifiée, évidemment.
Comprenons-nous bien : une "Réaction" n'est pas une capacité. Elle ne sert pas à faire des jets et fonctionne de manière automatique : tu fais ta connerie, tu ramasses les points. Y a des petits finesses (notamment : le MJ aussi peut déclencher les Réactions des perso =D , l'accumulation de PE en Réaction s'appelle le Stress et peut vous exploser à la gueule...), mais en gros c'est ça.
Je peux imaginer la même chose pour "Défenseur de la veuve et de l'orphelin": toute situation mettant en péril des veuves et des orphelins me permettrait d'utiliser la capacité pour mes jets (Volonté ou Perception).
Alors ça, typiquement, c'est une Energie et pas non plus une capacité. Ca a une importance pour le jeu (quand tu réussis une action correspondant à ton Energie, tu doubles tes gains de PE, ce qui peut annuler tous les effets du stress ou de la fatigue, tu gagnes des Points d'Histoire chaque fois que tu achève un objectif important satisfaisant ton énergie, etc...), mais ça ne compte pas comme une Capacité.
Néanmoins, pour répondre à tes exemples, les règles autorise des tas de trucs à s'ajouter à la "perception de base" : une spécialité sensorielle, presque toutes les capacités mentales analytiques ou déductives (même si c'est fréquemment "à la moitié" : on peut parfaitement utiliser pour un jet une Capa' qui n'est pas directement en rapport, genre "Rusé" pour les jets de perception, mais à la moitié de son score normal) et même des spécialités tordues (encore récemment, j'ai accepté qu'un joueur cumule la moitié de sa capacité "Déguisement" à son Mental pour se faire une idée de la corpulence d'un mec malgré des vêtements très larges).
Mais, très fréquemment, ça suffit quand-même pas. Bon, après, la solution peut si ça se trouve venir simplement de la façon dont j'explique les règles aux PJs : si je mets l'accent sur ce problème lors de la création de perso, je me doute bien que la plupart en tiendrons compte.
Mais c'est quand-même un peu dommage d'avoir des troupeaux de personnages à œillères dans les scenarii d'enquête...
Donc en fait, même si il s'agit de Percevoir ou de garder la Volonté, on ne fait pas directement un jet de Perception ou de Volonté, mais quelque chose d'approprié selon les capacités du personnage. Seulement si rien ne colle passe-t-on au truc par défaut.
C'est bien comme ça que ça fonctionne mais on est dans une logique purement "affirmative" et donc tout ce qui n'a pas été précisé sur la fiche n'existe pas, d'une part, mais il faut ajouter d'autre part que les PJ ont rarement plus d'une 10aine de Capacités pour couvrir tout ce qui, dans les autres jeu, se gère tant sous les caractéristiques que sous les compétences, ce qui fait que le plus souvent cet aspect est simplement négligé. Et donc, sans exagération, j'ai à peu près un PJ sur 10 qui soit un peu observateur et disons un sur cinq qui réussi à se démerder en cumulant des capa "à la moitié" : c'est quand-même trop bête !
Que se passe-t-il si j'échoue mon jet de perception pour détecter un indice? Et tous mes potes aussi.
Est-ce qu'on est bloqués, en tant que joueurs, ou le gentil MJ va trouver une excuse pour nous le donner tout de même?
Ca dépendra des MJ et j'aurais bien du mal à anticiper là-dessus, camarade. Moi personnellement, je préfère leur redonner l'occasion de repérer l'indice dans d'autre circonstances (mais ils peuvent encore foirer, c'est même assez récurrent...) plutôt que de leur mâcher le travail.
Par contre, les joueurs ont encore deux roues de secours :
-d'abord, ils peuvent toujours brûler de l'Energie, c'est à dire exploser leurs maximum théorique en se fatiguant à toute vitesse. En effet, chaque pion "brûlé" donne un bonus de 2 au jet, sans limite de capacité (donc, si mes capa cumulées donnent 6 et que je veux plus, je peux en plus des 6 PE de base en "brûler" deux de plus pour passer à 10), mais part directement en fatigue physique et ne pourra pas être récupéré par Réaction (faudra juste du temps et du repos).
-ils peuvent se payer des succès automatiques ou acheter des éléments de narration avec leurs "Points d'Histoire" (PH). Le "prix" des évènements en question étant calculé à la louche en fonction du gain qu'il représente, de sa probabilité (ou de son improbabilité) et de son importance dramatique (de fait, "Le grand méchant meurt d'un bête accident de machine infernale" sera toujours hors de portée alors que "Il reste un truc à grignoter dans le frigo" est super pas cher).
Par exemple : à la dernière partie, des joueurs fatigués d'arpenter Londres à la recherche d'un fugitif se sont offert l'évènement "on tombe par hasard sur un type qui l'a vu récemment", vu que "on tombe par hasard sur le mec qu'on cherche" dépassait leur budget (forcément : le mec est très malin, il connaît la ville comme sa poche, il sait qui le recherche et c'est rien de moins que le fils du grand méchant).
C'est un peu dommage de recourir à ces trucs là dès qu'on galère sur un jet, car les Points d'Histoire se trouvent pas sous les sabots d'un cheval (disons qu'un PJ actif et correctement interprété gagne dans les 3PE par scénar, alors qu'une réussite automatique en coûte 1 et que ces mêmes points servent à acheter les événements, les progressions, etc...) et que brûler de l'Energie revient assez cher, vu les temps de récupération, mais au moins y a toujours moyen de pas rester bloqué.
Là ce serait super si tu pouvais me raconter les conséquences de quelques uns de ces jets (positives et négatives) qui ont eu lieu dans un de tes exemples.
Volontiers :
Dans un scénar volontairement "donjonesque" datant d'environ un an, tout les PJ, privés de leur éclaireur suite à une blessure et tous complétement inaptes en perception/orientation ou n'importe quoi permettant de repérer les indices menant à "la fameuse cité perdue recélant un fabuleux trésor" ont réussi à se paumer dans la montagne, ratant le donjon qui était sensément le but du scénar, et qu'ils n'ont en fait jamais trouvé (la grosse loose). :roll:
Ca ne les a pas empêché de vivre des aventures, de se cogner avec des "monstres errants" et de bien se marrer, mais avec mon donjon j'avais l'air d'un con...
Le gentleman cambrioleur du groupe confronté à la "Bête" sur l'épave a été bêtement mis hors de combat par la trouille sur un jet de volonté raté... qu'il avait statistiquement moins d'une chance sur 4 de réussir, alors qu'un autre, "chasseur de monstres" façon Van Helsing n'a été sauvé de justesse (malus de combat, tremblements, traumatisme...) que par sa capacité "Flegme britannique". C'est quand-même un peu minable pour une difficulté qui était très moyenne et n'avait au départ pour but que d'effrayer les non-combattants.
A l'inverse, un jet sous le domaine "Investigation" (c'est son métier) additionné des capacités "Observation" + "Oeil d'Aigle*" et de la spécialité "Sens du Détail" permet au Sherlock Holmes du groupe de ramasser autant d'informations que sa marge de réussite à chaque fois, soit en moyenne 5-6 indices dans des conditions "difficiles" pour peu qu'il se donne du mal. Mais il est le seul joueur (sur 6) à avoir une quelconque capacité dans ce sens, alors autant qu'il soit optimisé.
Ca a d'ailleurs une conséquence un peu idiote (3 PJ sur 6 sont des enquêteurs professionnels, en théorie), mais rigolote : ce perso passe en fait son temps a expliquer aux autres, d'un ton condescendant, tout ce qu'ils auraient du remarquer puisque "c'est évident" (il est donc terriblement "Holmsien" et ça fait beaucoup pour son roleplay).
Quand je jouais à Cthulhu il y a quelques années, ça oscillait entre "le gentil MJ vous donne quand même l'indice parce que sinon le scénario ne peut se dévoiler" (pourquoi lancer un dé alors?)
Tu m'étonnes... :-°
et "tant pis pour vous vous allez de toute façon mourir" (et là ça devenait amusant parce qu'on pouvait jouer les délires de nos persos: je ne pense pas avoir une seule fois réussi une enquête à Cthulhu en tant que joueur, donc les indices...)
Ah tiens, moi j'y ai encore joué y a pas deux mois (et on a résolu l'enquête les doigts dans le nez, ça m'a juste coûté quelques 25 points de SAN, sur 40 et quelques : le perso est dans un bel état).
Donc, est-ce qu'en fait le jet de perception est une manière de rythmer le dévoilement du scénario (voire de le bloquer en cas d'échecs massifs) ou est-ce juste un type de lancer parmi d'autres?
Je ne comprends pas la différence que tu fais entre ces deux notions : pour moi, tous les jets de dés sont des moyens de créer de l'incertitude et donc de la tension.
D'ailleurs, si je n'admets pas la possibilité de l'échec et de ses conséquences, je ne demande tout simplement pas de jet de dés (ou pour mieux dire, pas des "vrais", puisqu'il m'arrive pour brouiller les pistes de demander un jet de dé à un joueur en sachant très bien que, de toutes façons, j'ai déjà choisi si c'était raté ou réussi). Mais je ne mène quasiment que des scénarii (très) "ouverts", et donc j'accepte par avance que les PJ puissent se vautrer complétement et foirer un sécnario de bout en bout.
Une des difficultés que tu pourrais être en train de rencontrer serait peut-être liée à cette nature particulière de la perception et de la volonté: un usage ultra précis, essentiel à réussir si on ne veut pas rester bloqués dans le scénario.
Ce n'est pas un problème pour moi, vu comme je construis mes scénar (comme expliqué ci-dessus). Par contre, je ne crée pas ce système que pour moi et il doit donc pouvoir marcher même sur des scénarii hyper-dirigistes avec des MJ inaptes à l'improvisation, la question mérite donc d'être posée...
Le combat ne souffrirait pas ou beaucoup moins de ce syndrome du fait qu'on peut utiliser toutes sortes de capacités (autrement dit on en a toujours une d'utile) et qu'on peut souvent le fuir si ça se passe mal, sans que cela n'entrave de manière problématique le scénario (le MJ ayant pu exposer les méchants, il peut continuer, ce qui n'est pas le cas de l'indice dont les joueurs n'auraient même pas conscience qu'il existe).
Mais justement : la question de la perception se pose peu en combat (à la limite pour les embuscades...), ce n'est donc pas vraiment ça mon problème.
La volonté c'est un peu la même chose: si mon personnage est terrorisé, il est inutile pendant que se déroulent des évènements importants.
Tout à fait, et c'est donc assez dommage.
Bon, en fait, plus j'explique le problème plus je m'aperçois que je l'ai sur-évalué : entre la possibilité d'utiliser des capacités même "vaguement en rapport", quitte à ce qu'elles soient divisées par deux, les boost d'Energie, les réussites achetées avec des PH et l'achat d'évènements, y a quand-même moyen de s'en démerder.
Si je claque un petit avertissement dans les règles en plus, ça devrait suffire.
De plus, Kobal et moi sommes en train de mettre au point un petit concept à ajouter aux Points d'Histoire : à la fin de chaque scénar, un joueur peut convertir tout ou partie de ses PH en "Légende", qui représente en gros son degré d'héroïsme, son importance dans l'histoire, son influence sur le monde. Mettons par exemple qu'un personnage à 4 points de Légende.
Il pourra alors, jusqu'à 4 fois par séance, ajouter sa Légende comme bonus à des actions décisives ou épiques, juste "parce c'est un héros" .
C'est encore en travail, mais c'est l'idée de base.
Je pense être désormais débloqué sur la question de la perception et de la volonté, mais en tout cas, ce petit échange aura été fertile et m'aura permis de ré-évaluer le souci et de mettre mes idées à plats.
Merci, donc. :jap:
PS "pour tenir mon Tatanis au courant" : vu que tu es toujours sur la liste des heureux futurs relecteurs-testeurs-commentateurs de LNE, je t'envoie un petit PM pour te dire où on en est.
Evidemment, si d'autres veulent en savoir plus sur le système, je suis à votre disposition.
* "Oeil d'Aigle" est compté comme une Capacité plus qu'une Spécialité pour ce personnage puisque ça sert à la perception sous plein de formes, au combat (tir) et même à la psychologie (le perso voit tous les petits mouvements involontaires : le moindre tic nerveux, la plus infime dilatation de la pupille, etc.).