par Romaric Briand » 23 Fév 2008, 18:06
Je trouve ton idée absolument GENIALE !
Tu viens de me donner une idée excellente. Je cherchais comment orienter mon jeu vers les relations sociales inter-personnages ! Je vais réfléchir à ton idée.
Pour répondre à ta question :
Avant de vous rencontrer je ne pensais pas que le système était si important pour orienter le role play des joueurs et la configuration des parties (pour simplifier). Pour moi le système était à côté du role play, en parallèle. Sauf sur un point, celui que je vais developper ci-dessous.
Les blessures physiques et mentales je les avais envisagées comme "provocatrices de la peur de la mort".
Le joueur qui souhaite conserver son personnage sera incité, par cette limitation, à jouer de manière réaliste vis-à-vis des prises de risque.
C'est un garde fou.
La peur de perdre le perso entraine une peur du joueur. De cette manière la peur que ressent le joueur, se repercute sur le role play et donc sur le personnage. Si le joueur à peur que son personnage meurt, il joue parfaitement le personnage ayant peur de mourir. La peur de perdre le personnage (hors jeu) se convertie en peur de mourir (dans le jeu).
C'est ce mécanisme qui m'interresse.
Je reproche à Chtulhu, par exemple, de ne pas créer cette conversion.
"Puisque mon perso a de grande chance de mourir et que de toute façon j'en ai rien à foutre, je n'ai pas peur de le perdre."
Du coup la prise de risque est amusante ! Le role play ne suit pas. Les joueurs non pas de frayeur et les personnages non-plus. Les réactions de ces derniers sont caricaturales des investigateurs du mythe. Les joueurs s'amusent à voir leurs personnages sombrer dans la folie. Pourtant il y a dans ce jeu des blessures physiques et mentales. On pourrait donc me dire : "tu vois le mécanisme des blessures n'influencent pas le role play" Ce serait un contre exemple. En fait il n'en est rien.
Je m'explique :
D'une manière générale un jeu qui cherche à créer des ambiances oppressantes, des ambiances qui font peur, doit faire peur, non pas aux personnages, mais au joueurs directement. Ce n'est que lorsque le joueur a peur que l'ambiance oppressante est réussie.
Deux conditions doivent être réunies pour obtenir cette alchimie :
1 - le joueur doit être attaché à son personnage.
2 - il doit pouvoir le perdre.
C'est pour conserver la condition 2 que j'ai conserver l'existence des blessures.
Ce qu'il manque dans Chtulhu ce n'est pas 2 mais 1.
Pour provoquer l'affection du personnage (1) dans Sens Renaissance d'autres mécanismes sont mis en oeuvre. (je ne les developpe pas ici)
Les blessures, Christoph, font donc partie de ce mécanisme. Elles remplissent une des conditions d'un jeu d'horreur. Or, Sens Renaissance est aussi un jeu science fiction horreur s'inspirant de "Alien" ou de "Abyss" etc.
Les blessures réalisent ce but uniquement et on cette vocation. Je n'ai donc jamais envisagé qu'il puisse y avoir un pendant pour les relations sociales. Je vais réfléchir à la question.