[PSYCHODRAME] Gare aux disputes

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[PSYCHODRAME] Gare aux disputes

Message par Frédéric » 02 Mars 2008, 21:19

PSYCHODRAME : Compte-rendu de play-test


Le coming out d'Yves


Deux amis Montpelliérains sont venus nous voir à Poitiers. Magali et moi leur avons proposé de faire une petite partie de Psychodrame.

J'ai choisi de la poster dans la rubrique Banc-d'essai pour la simple et bonne raison que certaines choses étaient encore expérimentales.

J'étais plein de questions avant cette partie, je suis plein de réponses désormais.

Nous étions donc 4 : Hièn, Nicolas, Magali et moi.
Je leur ai présenté le jeu comme la possibilité de créer une histoire en explorant des conflits psychologiques.

Nous avons créé les fiches de personnages un soir et nous avons joué le lendemain.

1- La création des fiches et du Problème

- Le choix du Problème :
Pour décider du problème central sur lequel allait se baser le jeu, nous avons fait un brainstorming, au cours duquel plusieurs bonnes idées ont surgit (notamment celle de jouer une famille recueillant un juif pendant la seconde guerre mondiale, certains pensant qu'il faut le dénoncer, d'autres qu'il faut le cacher).

De toutes les idées, nous avons ensuite voter pour en élire une. Ce fut : « Un jeune homme apprend à ses proches son homosexualité ».
C'était intéressant, car on pouvait sombrer dans le ridicule et donc, ça me permettait de tester la tendance tragique du jeu.

- Les Rôles :
Le but du jeu est de mettre de la tension entre les protagonistes, nous avons donc imaginé des positions initiales par rapport au thème de l'homosexualité :
Je jouais Yves, le jeune homosexuel
Hièn a choisi de jouer Lauriane ma fiancée (soupçonne son fiancé d'avoir une liaison avec une autre femme)
Magali a choisi de jouer ma mère Maryse (catho et traditionnaliste)
Nicolas a choisi de jouer Alexandre mon ami d'enfance (plutôt tolérant, mais accorde beaucoup d'importance en ce que sa confiance ne soit pas trahie)


Les Personnalités :
Yves (Dépendant)
Lauriane (Obsessionnelle-compulsive)
Alexandre (Passif Agressif)
Maryse (Histrionique)

Un petit détail : ces personnalités sont considérées comme normales, ce ne sont pas des pathologies psychiatriques, elles définissent des orientations psychologiques.

Ils ont vraiment apprécié le moment de découverte des Personnalités psychologiques. Le choix de la personnalité a quand même été assez long, il faudra que je clarifie un peu tout ça, mais le pire, c'est la création des traits... On a mis un temps fou... J'ai décidé de réduire le nombre de traits à créer. J'ai mis en application le conseil de Christoph de tisser des liens entre les traits des personnages, et je dois avouer que ça fonctionne très bien. Merci Christoph !


***

2- Le lendemain, on a donc commencé à jouer. Première scène, je me suis proposé de cadrer en premier pour donner l'exemple. Nous avons donc démarré la partie autour d'un repas (classique). J'ai décidé d'un enjeu lié au problème et à nos personnages : Ma fiancée veut vérifier si j'ai bien une liaison cachée.
Le conflit était assez calme, on tirait assez peu de cartes spontanément et c'était très bien comme ça, car ça nous a permis de sentir la progression de la tension tout au long de la partie.

Le conflit s'est terminé, je ne sais plus qui a gagné le conflit, mais je me suis rendu compte qu'en fait si rien ne m'obligeait à dévoiler si oui ou non j'ai une relation, je pouvais ne jamais rien dire à ce sujet. On a donc décidé pour le conflit suivant que celui qui gagne le conflit en surmisant de 2 cartes un des protagonistes pouvait obtenir l'enjeu du conflit. Et là, les choses on commencé à devenir croustillantes ^^

2ème conflit : Enjeu : Découvrir les tendances homosexuelles de Yves.
Dans le bureau, Maryse, ma mère, essaye de discuter un peu car elle s'est bien rendu compte que pendant le repas, une certaine tension se dessinait entre ma fiancée et moi. J'élude la question.

Lauriane décide d'écouter à la porte. Alors je décide de sortir du bureau et éventuellement de la surprendre. Sur ce, Hièn décide que Lauriane ne se cache pas et en profite pour me relancer sur la question de mes éventuelles tromperies... Et Maryse revient à la charge, bref, je suis submergé.

Dans le conflit, La mère et la fiancée commencent à se crêper le chignon et Alexandre descendant l'escalier en profite pour me prendre entre quatre yeux un peu plus loin. Il me dit que je peux me confier à lui, qu'il sent bien qu'il y a un problème. Alors je lui réponds que je n'aime plus Lauriane (pour utiliser mon trait). Et là il gagne le conflit...
Je lui annonce donc que « les femmes, c'est plus trop mon truc »...
Coup de théâtre à la fin de ce conflit.

Nos personnages gagnent en colère et en peur, la confiance tombe, ainsi que l'amour.


Le conflit suivant se joue entre Lauriane et Alexandre, celle-ci tente de lui tirer les vers du nez, mais, celui-ci, têtu et tenant à respecter sa promesse de ne rien dévoiler, finit par s'énerver.
Pendant ce temps, Maryse apprend à Yves que son père se travestissait dans des spectacles. Yves en déduit que si son père est parti du foyer quand il avait 12 ans, c'est sans doute parce qu'il a découvert comme son fils à présent qu'il préférait les hommes.

Lauriane entre alors dans le salon, suivie d'Alexandre et agresse Yves en lui demandant de lui dévoiler la vérité une fois pour toutes. Tout le monde a tiré énormément de cartes pendant ce dernier conflit, les retombées vont être salées !
Fin du conflit, Yves perdant décide de dévoiler, non sans joie qu'il est homosexuel.


***

Et là, petit problème : pour écourter la partie, on a décidé que le seuil critique des émotions se situait à 6 points au lieu de 10 points, résultat, 3 personnages sur 4 ont dépassé leur maximum en même temps (alors que normalement seul 1 ou 2 y arrivent).

Là, on discute pour définir l'émotion qu'il conviendrait de faire monter pour provoquer la fin de la partie. Cette émotion conditionne de façon évasive la fin du personnage et de l'histoire. Ce peut être un happy end ou un suicide collectif, tout est possible.

Problème, non seulement on n'arrive pas à se mettre d'accord, mais en plus, on commence à se disputer vaguement... D'une certaine façon, on pourrait dire « ouais, mais ton jeu est fait pour ça », j'avoue que ça ne me convient pas du tout, car la dispute (heureusement étouffée) ne portait sur rien d'intéressant (en apparence). Donc, pour moi, le fait de débattre des émotions était une erreur de game design, car cela conduisait à de la non argumentation ou un simulacre d'argumentation style Psychologie de comptoir. Nous avons donc décidé d'attribuer à une seule personne à la fois le choix des retombées sur un autre.

Au final, la partie a été un succès, nous avons joué des scènes très intéressantes, des moments de confidences, des moments de déchirement. Rien ne m'a paru surjoué ni abusif (sauf Maryse, car elle est histrionique, donc c'est son caractère d'en faire trop :) ).


J'ai regretté cependant notre frilosité. Le jeu s'est arrêté quand ça devenait intéressant. Il aurait fallu être plus rentre-dedans lors du cadrage des scènes, en faisant en sorte, par exemple, que Yves se fasse draguer par un mec et paraisse plutôt sous le charme...


On a ensuite discuté du fait que ce jeu n'était peut être pas « grand public » à cause de la façon dont les situation pouvant paraître sordides au départ, peuvent dégénérer et provoquer de la frustration, de la colère etc. En faisant en sorte que les débats entre joueurs soient réduits, je pense que je réduis le risque de disputes inutiles et sans rapport avec le jeu. Pour le reste, chaque joueur est responsable de son implication dans le jeu. Et arrêter avant le couac est un droit absolu.


Voilà, n'hésitez pas à me poser des questions ou à commenter
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Message par Christoph » 03 Mars 2008, 01:16

Super, ça fait plaisir à lire! (et c'est effectivement parfaitement à sa place ici)

Pour les archives, Thomas Poussou a également eu l'idée de lier les traits des persos entre eux. Comme si c'était évidemment nécessaire, plutôt qu'un "truc" que j'aurais glané de manière théorique en lisant d'autres jeux.

Je suis impressionné par la fiction qui se dégage de ce bref rapport. Traiter un tel sujet avec sérieux, c'est fort, à mon avis.

J'aurais bien aimé quelques indications de plus sur le changement de l'attribution des retombées.
Si je me souviens bien, nous avions à chaque fois une discussion entre les joueurs du camp opposé afin de se décider sur les retombées à attribuer à la "victime".
Maintenant, tu détermines un seul joueur pour cela. Comment t'y prends-tu pour choisir ce joueur?
Je suis aussi très intéressé par des exemples supplémentaires sur la façon dont cela change le rapport entre les joueurs (en interprétant ton rapport, j'ai l'impression que tu as évacué le poil de tension futile que je reconnais maintenant en rétrospective au système du "consensus pour les retombées").
Christoph
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Message par Frédéric » 03 Mars 2008, 12:46

En tout cas, pour le sérieux de l'histoire, je n'ai même pas briefé les joueurs avant la partie pour leur demander de faire un truc sérieux. Ca s'est fait tout seul.

Ah, si Thomas en avait également parlé, des liens entre les traits, c'est qu'en effet, c'est quelque chose qui vous a frappé. La partie a été plus "orientée" par les traits, ça a bien fonctionné.


Concernant les retombées :
On n'a pas testé la nouvelle version des retombées. Celle qui est utilisée dans la partie du début à la fin est la même que celle qu'on a utilisée dans notre play-test de Saint Malo : Les Autres joueurs répartissent les points de retombée sur la fiche de l'un, puis le joueur reponsable de ce personnage répartit le même nombre de points où il veut sauf pour contrebalancer le choix des autres. Ca n'a pas créé de tension méta-jeu jusqu'au moment où... et là, cf. la fin, dispute dont l'origine est mystérieuse.

Le changement que j'ai opéré après la partie et que je dois tester, consiste à faire piocher une carte à chaque joueur faisant parti du groupe des autres. Celui qui a la plus grande valeur décide alors de l'effet des retombées sur le personnage "victime" en justifiant son choix par rapport à ce qu'il s'est passé dans le récit. Quand un joueur est choisi, il note une croix sur le plateau (ah mais oui, je ne vous ai pas parlé du plateau). Ce qui fait que la prochaine fois, il ne pourra pas participer au tirage au sort. Le but est d'éviter que l'aléatoire pure ne fasse que ce soit toujours le même qui gagne le droit de décider de l'effet des retombées.


(en interprétant ton rapport, j'ai l'impression que tu as évacué le poil de tension futile que je reconnais maintenant en rétrospective au système du "consensus pour les retombées").


Sur le fait que la tension liée au consensus est futile et surtout inutile voire potentiellement risqué pour le bon déroulement des parties : je me souviens que dans notre partie Maloine, il est arrivé que sur 3 joueurs devant choisir où mettre les retombées ne parvenaient pas à se mettre d'accord, l'un voulait que ce soit la peur, un autre voulait que ce soit la tristesse et un dernier la confiance. Là ce sont les rapports humains autour de la table qui jouent, on est en parfait méta-jeu, au point que chacun y va de ses connaissances et expériences qui sont bien souvent extrêmement limitatives par rapport a ce que sont réellement (du moins, selon les théories psychologiques) ces émotions.
L'intérêt du moment, visant à faire des liens avec le récit, les événements qui se sont déroulés devient une bataille entre joueurs : non, j'ai plus raison que toi parce que je connais quelqu'un qui a réagi comme ça dans la même situation... Bref, c'est déplaisant, car ça donne l'impression qu'on a rien compris au jeu et aux formidables différences qui habitent chaque être humain.

J'espère que les changements de ce côté porteront leurs fruits. On doit tester une partie très conceptuelle avec Magali : jouer à ce jeu avec que des personnages qui font des efforts réels pour régler le problème sans se déchirer. On va voir ce que ça donne, puisque le système le permet.


Le plateau :
Il s'agit d'un bout de papier sur lequel on note le nom de chaque personnage devant chaque joueur, ainsi, chaque attaquant pose ses cartes sur le nom de la ou les personnes qu'il vise. Ca clarifie grandement le jeu et ça simplifie les échanges.



En tout cas, le fait que cette partie se soit déroulée aussi "sérieusement" malgré un thème aussi casse-gueule nous a grandement réjouit Magali et moi.
J'ai envoyé à certains d'entre vous le système de jeu un peu condensé. Si vous avez envie d'y jouer, plus on le testera, plus vous me ferez part de vos remarques et plus on le consolidera.
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Message par Christoph » 05 Mars 2008, 01:01

Je ne sais pas quoi dire d'autre si ce n'est que je suis tout affûté pour suivre l'évolution de ce projet, ça m'a l'air vraiment bien parti!

Aucune idée si je trouverai un groupe motivé et avec lequel je me sente suffisamment à l'aise pour jouer à ce jeu. J'avais été pas mal dégoûté par la terrible histoire que nous avions jouée et pourtant c'était du playtest. Dégoûté dans le sens où l'histoire m'a affectée comme le pourrait un bon film. Comme le message était clairement pessimiste et douloureux, je vais choisir mes parties de ce jeu et surtout les partenaires avec soin.

J'ai hâte de lire votre tentative de partie "constructive". J'ai le souvenir que tous mes efforts avaient été en vain (il faudrait donc au moins deux persos constructifs pour se donner de bonnes chances de réussite?)
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Message par Romaric Briand » 05 Mars 2008, 03:09

Je suis ce projet avec intérêt, le coté psychologie + Jdr m'interresse particulièrement. Plus précisement le fait de découvrir du jargon de psychologie et le fait de définir en termes psychologiques un personnage fictif (qui pourra ensuite s'appliquer à des cas réels).

Mais faut-il chercher à éviter les disputes autour de la table (les vraies disputes, les disputes non-fictives) ? et si oui pourquoi ?

Il me semble qu'un des interêts de ce jeu soit justement d'exporter certains dérangements fictifs vers des dérangements réels. De même que dans "break in the ice" le succès du jeu réside dans le fait d'emballer la personne avec qui l'on joue (hein ? christoph =D ), dans psychodrame, le fait de faire dégénérer l'assemblée... c'est pas mal non plus !
D'une manière générale (mais je suis le seul à le penser) je pense que la plus belle destinée pour une fiction, c'est de devenir réalité...
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 05 Mars 2008, 11:33

Merci à vous ^^

Rom, je t'explique pourquoi j'essaye de limiter ces disputes :
SImplement parce qu'elles n'ont aucun lien direct avec la fiction que nous avons abordée.

Si nous jouions une histoire de couple et qu'à la fin l'un des joueurs se dispute avec son chéri à cause de la fiction, et qu'ils finissent par se disputer, et que c'est ce qui s'est déroulé dans la fiction qui a modifié leur façon de voir leur couple, alors là, je dis ok.

Je ne peux empêcher que des gens se disputent pour des choses qui en valent la peine. Maintenant, les disputes à la con, je n'en ai rien à faire.

Il arrive que des gens se disputent autour des jeux, autour de films, en toutes circonstances. Je ne peux pas l'empêcher dans mon jeu. Si ça doit arriver, autant que ce ne soit pas stimulé par des raisons débiles qui n'ont rien à voir avec la fiction, comme par exemple : c'est moi qui ai raison : quand une mère apprend que son fils est homo, elle doit ressentir la peur !

1- Ce n'est jamais vrai dans l'absolu, il faut arrêter de croire que tous les gens ont les mêmes réactions face à une situation donnée.
2- C'est un conflit d'expérience, et ça, c'est source de dispute inutile.

Par contre, si la fiction chatouille quelqu'un parce qu'elle résonne avec sa vie personnelle, et bien c'est à la personne de choisir si elle décide que la fiction ait une incidence sur sa vie ou non. Comme quelqu'un qui en ayant regardé Festen décide de dévoiler à sa famille qu'il a subi des abus quand il était enfant.


En bref, Psychodrame permet les disputes débiles et stériles dans la fiction car elles peuvent permettre aux joueurs de réfléchir sur leur façon d'agir.

Si une thérapie amène quelqu'un à divorcer, par une prise de conscience, alors la thérapie peut avoir joué un rôle positif.

Si Psychodrame peut jouer ce rôle, alors c'est une bonne chose également.

Si Psychodrame pourrit simplement les relations sans raisons, alors il faut le mettre aux chiottes.


Je ne veux pas "choquer pour choquer", mais que les expériences fictives vécues autour du jeu puisse apporter quelque chose aux joueurs. Et c'est cela que je privilégie, même si ça ne doit arriver qu'à une seule personne sur terre.
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Message par Romaric Briand » 05 Mars 2008, 14:30

Il arrive que des gens se disputent autour des jeux, autour de films, en toutes circonstances. Je ne peux pas l'empêcher dans mon jeu. Si ça doit arriver, autant que ce ne soit pas stimulé par des raisons débiles qui n'ont rien à voir avec la fiction, comme par exemple : c'est moi qui ai raison : quand une mère apprend que son fils est homo, elle doit ressentir la peur !


Je trouve ça pas mal comme débat en fait. C'est interressant sur le plan émotionnel de discuter de ce genre de choses.
Le personnage de la mère dépend de sa réaction : si elle a "peur" ou est en "colère" ça change tout pour la fiction me semble-t-il ? Je ne trouve pas que ce débat soit si stérile que ça.

Par contre, je vois très bien de quoi tu parles et qui t'as géné dans ce débat. Non pas le débat en lui même, mais le fait que tes joueurs n'aient pas débattu pour le personnage de la mère mais pour decouvrir une généralité bidon sur les émotions.
Genre "ah non je te jure que si moi j'apprenais que mon fils est homo je réagirai comme ça" ou "MAIS NON ! tu aurais peur, peur de ne pas avoir de descendance" etc. Autrement dit on ne se demande pas ce que ressent la mère fictive mais ce que ressentirai une autre personne et de cet autre sentiment on en conclue celui de la mère. Cette démarche ne te convient pas. Non ? tu me dis si je me trompe.

en résumé : on peut debattre des emotions des personnages mais pas des émotions des gens en général. Tu me dis si je me trompe pleaaaase ?
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Message par Frédéric » 05 Mars 2008, 15:03

Voilà, c'est exactement ça.

Du coup, si je propose qu'un seul joueur décide de l'évolution émotionnelle d'un personnage qui n'est pas le sien, il devra réfléchir et justifier devant les autre de son choix, ça peut toujours entraîner un débat entre joueurs, mais son choix est fait, c'est lui qui en est responsable, le jeu peut continuer.
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Message par Romaric Briand » 07 Mars 2008, 09:51

yeah ! je ne suis pas à côté d'la plaque pour une fois ! \:D/
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Message par Frédéric » 07 Mars 2008, 11:41

J'ajouterai que de toutes façons, le fait de débattre d'une émotion qui doit être modifiée par la narration ne peut mener nulle part. Discuter d'une émotion, hormi sous la forme d'un témoignage individuel, ça ne mène à rien (je l'ai compris après coup).

Dans le livre de Psychodrame, chaque émotion est définie, par exemple :
Colère :
La colère est la réaction adaptée lorsque l'on est victime d'un injustice ou d'une agression. Elle s'exprime par des cris et des mouvements et prépare l'individu à attaquer. Elle est souvent associée à la violence. Signifie un besoin d'être entendu et respecté. Un déséquilibre de la colère entraîne un déséquilibre de l'amour.

Voilà, il n'y a besoin de rien de plus.
Ce que nous voulons, c'est que pendant les retombées, les joueurs essayent de faire des liens entre un comportement, une fiction et ces émotions. Finalement, l'intérêt, c'est de mieux les comprendre ou de mieux comprendre le rapport que l'on a à elles. Et je me suis rendu compte que débattre à plusieurs sur ça, ça faisait l'effet inverse.
Frédéric
 
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