alors, vu que les gens ils semblent aimer ca (hein, artanis?), voici le premier sujet que nous alons développer:
la Baston!
(ah! je vois qu'il y en a qi se réveillent, au fond!)
bon, on commence les cours, petit scarabé.
-----FIGHT!-----
- combo N°1: l'initiative
comme je l'ai dit dans le thread précédent, l'initiative est déterminée par le trait perception.
le nombre de niveau en perception donne le nombre de dé à lancer pour avoir son initiative.
_[exemple]_
bob est moyen en perception. il lance deux dés. Il obtient 2 et 5. 5+2=7. Le niveau d'initiative de Bob est donc de 7!
_[/exemple]_
Tous les personnages ont le droit a un minimum syndical d'un mouvement et d'une action. Même avec une initiative de 1.
les initiatives nulles et négatives (circonstances défavorables et/ou surprise (qui est elle aussi une circonstance défavorable) paralysent le personnage pour le tour ...
Les personnages gardent leur initiative pour tout le combat.
Ils peuvent la décaler, ou se préparer à agir à des rangs d'initiative inferieurs ... ou en retenter leur initiative en se concentrant à la place d'une action ...
les personnages peuvent entreprendre des actions suplémentaires dans le round, mais:
* chaque action décale successivement l'initiative de 5.
* chaque action supplémentaire ajoute une circonstance défavorable pour la résolution des actions du tour.
_[exemple]_
avec son initiative à 7, Bob peut faire 2 actions max par tour. La seconde action subit en outre une circonstance défavorable.
Si Bob avait atteint 11 en initiative, il aurait pu effectuer 3 actions ce tour ci, mais si la première se serait passée à 11 sans circonstance particulière, la seconde aurait eu lieu à 6 avec une circonstance défavorable, et la troisième à 1 avec deux circonstances défavorables.
_[/exemple]_
voilà ... je pense déjà que là, il y a matière a reflection ... médite bieng la dessus, petit scarabé ^^
la prochaine leçon: l'attaque et la défense!