Justement, dans mon monde de campagne, les "dieux" n'en seront pas vraiment... bien qu'ils se font passer pour tels.
Ils excellent par contre dans les connaissances occultes de leur domaine de prédilection, et peuvent très bien apprendre des secrets et autres rituels à leurs disciples.
Donc la différence entre un mage et un prêtre sera plutôt la façon de découvrir la magie. Les types de magie aussi seront différents, car les dieux garderont un certain monopole dans leur domaine. Qqn essayant de ravir leurs secrets attirerait leurs foudres!
D'un autre côté, ils ne s'intéressent que très peu à d'autres domaines.
Par hasard, j'ai découvert un
document pour Dark Sun (monde D&D se déroulant dans un environnement apocalypticodésertique) décrivant la magie propre au monde. J'ai trouvé très bien les domaines de clercs qui y sont détaillés, cela se rapproche de la façon dont je vois la magie (bien qu'il faudrait plus développer les domaines, et réduire le matériel générique)
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Quant à mon système de magie (donc la partie technique, mais finalement aussi stylistique/thématique), j'ai trouvé la façon dont je voudrais procéder.
Le système se baserait sur des
disciplines mentales, représentant les
fondements de tout ce qui est capacité surnaturelle de l'humain (enfin, de l'être conscient, pour ceux qui aiment mettre des peuples différents). Elles fonctionnent comme des compétences en tout points!
Le problème est le suivant: quelles sont ces disciplines? (je pense qu'un nombre entre 4 et 6 serait ce qu'il faut)
Je vois celles-ci:
- Empathie (sentir les émotions, comprendre (de façon plutôt instinctive) l'"autre"; un peu l'équivalent de psychologie sauf en purement mental) (Cha)
- Ego (s'imposer à l'"autre") (cha)
- Perception surnaturelle (ressentir les évenements surnaturels des alentours: aura de mort dans une maison, danger imminent, etc.; ressemble au don de base de
Cthulhu d20) (Sag)
- Savoir surnaturel (une sorte d'
identification, comprendre les choses surnaturelles) (Int)
- Télékinésie (l'action de l'esprit sur la matière) (Int)
- [?] (action de l'esprit sur les energies, y.c. énergies vitales des êtres vivants) (Sag)
Plus on a de rangs dans ces compétences, plus on a de facilité à exercer des activités (bien que certaines soient plutôt passives) dans le domaine correspondant. Il faudrait une liste (non-exhaustive, pour stimuler l'imagination des joueurs) d'actions possibles, avec des degrés de difficultés correspondants.
Certaines de ces compétences seraient utilisées conjointement à d'autres: p.ex. Ego+Intimidation permettrait d'influencer qqn rien qu'en se concentrant.
ou: [?]+Premiers soins pour soigner certains maux (genre acuponcture)
Ensuite viennent les
dérivés, sous forme de dons (nécessitant peut-être une activation par une compétence).
Exemple:
Télépathie [psychique]
Prérequis: Empathie 4+, Ego 2+, Cha 13+
Bénéfice: Permet de communiquer mentalement avec qqn à [tant] de portée, si cette personne ne refuse pas volontairement le contact (jet de volonté contre ego).
Spécial: Si le personnage possède le don
désincarcération, il peut l'utiliser conjointement à
télépathie pour contacter qqn à une distance déterminé selon ce don.
Désincarcération [psychique]
Prérequis: Perception surnaturelle 4+, Sag 15+
Bénéfice: Permet, en se concentrant, de détacher l'esprit du corps, c.à.d de se déplacer mentalement tout en restant physiquement immobile.
L'esprit peut se déplacer à [telle vitesse] pendant la durée de la concentration [limitée par des jets toujours plus difficiles de concentration ou perception surnaturelle]. Le personnage perçoit le monde matériel depuis l'emplacement de son esprit comme s'il se trouvait dans le plan
ethéré (cf.
GdM p.76 (?) ou
MdP p.47).
Puis, on pourrait immaginer des dons du genre
lévitation, ayant des prérequis en télékinésie. Peut-être même
vol, qui aurait des prérequis bien plus durs, comportant entre autres
lévitation.
Peut-être qu'il faudra ajouter un moyen d'acuérir de dons en plus de ceux reçus lors de la progression (en dépensant des points de compétences?), d'un autre côté, un personnage ne devrait pas être capable de tout maîtriser, sinon on retombre dans D&D.
Au troisième échelon viennent les
rituels.
Ici on a droit à des effets puissants et spectaculaires, très particuliers et rares, mais difficile à mettre en place.
Premièrement, un rituel est ce qui ressemblera le plus à un sort D&D standard, c-à-d qu'il permet de créer des effets invraisemblables, genre
animation de golem,
résurection,
convocation de monstres, etc. (quoique je risque de réserver un destin particulier au méchanisme de convocation, (façon
Agone)).
Ils ont des prérequis en compétences, dons et peut-être même autre-chose.
Ils nécessitent une mise en place spéciale et longue (plusieurs heures voire jours), et pour certains, des conditions précises doivent être réunies.
Certains devront être lancés conjointements avec d'autres mages.
C'est la partie la plus floue pour l'instant.
Le but c'est que ça devienne la partie la plus rare, la plus liée au monde et la plus puissante de la magie.
Ce système serait organisé selon des styles de magie que les personnages peuvent étudier. (ces styles seront organisé en arboresence, donc quand on change de style on recommence plus bas dans l'autre arbre, mais comme les disciplines de bases sont les mêmes, on ne serait quand même pas paumé (évite le problème multiclassage clerc/mage).