[Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

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[Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Olven (Oliver) » 26 Avr 2010, 00:13

citation de Victor Hugo

Hello,
Continuant sur ma lancée (après Zombie Cinema),j'ai fait une partie d'Innommable samedi avec mes vieux joueurs Pierrot et Stéphane. Avec 25 ans de jeu dans les pattes, principalement du D&D toutes versions confondues (1-4), mes joueurs n'ont aucune expérience "indie", tout au plus une lecture en diagonale de quelques pdf trouvé sur le net.

J'ai imaginé une trame dans un esprit cthulhoïde, située à notre époque dans l'île anglo-normande de Jethou, que je venais de découvrir au détour d'une lecture de la biographie de Victor Hugo. Ayant trouvé une carte amusante de l'île (http://www.faed.net/cfaed/jethou/jethou.htm) j'en ai fait le cadre de l'histoire.
J'ai utilisé les règles de l'Ashcan avec les modifications sur l'attache proposées par Christoph. J'ai mis 3d20, 3d12, 3d8 et 2d4, plus ou moins en prenant pour exemple la répartition de Christoph pour la partie que j'ai faite à Orc'idée.

L'histoire

Stéphane jouait Jimmy Mac Willy, écossais de 45 ans, producteur du whisky Glen Lordach, attaché à sa fiasque contenant l'eau (noire) de la rivière Lordach, sa pénitence d'ancien alcoolique responsable de la noyade de sa fille. Pierrot jouait Sir Arthur Blackword, 48ans, écrivain de l'obscur, poète incompris, misogyne et amateur de cocaïne, attaché à son serviteur Mowgli qu'il a recueilli lors d'un voyage en Inde des années auparavant (sa seule action altruiste assumée). Tout deux sont membres du vénérable Club Penjab, un club de gentleman typiquement british et sont invités à passer un weekend culturel sur l'île anglo-normande de Jethou, propriété de l'honorable Sir Peter O'Malley, bienfaiteur du Club.

Le séjour commence par le tour de l'île et la découverte de ses spécificités pittoresques comme son gibet, sa pierre des druides, son menhir, son cromlec'h et son creux du diable, autant d'éléments qui - ajoutés à une terrible tempête qui s'installe et isole l'île - posent une ambiance fantastique.
La soirée commence par un repas qui voit le malaise de Sir Arthur Beckwick, ornithologue spécialiste des macareux moines qui devait donner une conférence sur le sujet dans la soirée. Son malaise est vite interprété comme un comas éthylique au vue de son état cataleptique. Tout le monde s'accorde que l'excellence du whisky fourni par Mac Willy y est sûrement pour quelque chose. On décide de ne pas chambouler le programme et le séduisant concertiste Goran Borisek entame un récital des œuvres de Satie.
Sir Blackword bercé par le récital (qu'il n'apprécie guère) est saisi par un rêve/réminiscence où apparaît une jeune femme ensanglantée qui pourrait bien être sa mère, morte égorgée. Son cri interrompt le concert. L'atmosphère s'alourdit et Mac Willy accompagne Blackword à la cuisine pour lui faire boire un thé. Les deux décident alors de sortir voir de plus près les lieux "symboliques". La nuit, la pluie et le gibet déclenchent chez Mac Willy le souvenir de sa fille disparue faisant de la balançoire qui se superpose au gibet de l'île au bout duquel il voit se balancer un corps de femme.

N.B. Les joueurs sont pressés d'entrer dans le fantastique et s'inventent des rêves qui sont plus des hallucinations, mais qui mettent en place avec la tempête qui forcit, une atmosphère romantique et sinistre. Je n'ai donc pas fait beaucoup d'effort pour les recadrer.

Du haut du gibet, ils aperçoivent un ballet de lumières aux étages du manoir et dans l'entrepôt attenant. Un éclair qui zèbre la nuit, inspire une vision macabre à Sir Blackword, qui, hallucinant, voit Sir Beckwick sacrifié par sa femme et quelques autres invités dans une cérémonie satanique. Il prend un peu de cocaïne pour se remettre les idées en place. Ils rentrent au manoir, juste à temps pour apprendre la mort par empoisonnement (mort-au-rat dans l'entrepôt) de Rex, le chien de l'intendant et pour assister à la conférence de Charles Abel, professeur de littérature à la Sorbonne, spécialiste de Victor Hugo. Très vite la conférence aborde la passion de ce dernier pour le spiritisme suite à la mort de sa fille.

N.B. La mort du chien est le deuxième symptôme. Les joueurs ayant déjà imaginé le pire passent un peu à côté mais mettent des noms sur des conspirateurs potentiels.

La conférence et la causerie qui s'en suit mettent les deux compères en relation avec le vieux Lord Iwan, un gallois excentrique visiblement versé dans le spiritisme. Sous forme de boutade il propose, au vue de la tempête faiblissant, de tenter une expérience spirite "à la Hugo" autour de la pierre des druides. Les deux personnages ainsi que le pianiste, Lady Beckwick (visiblement sous son charme) et Ignace Turon (un photographe espagnol curieux), accompagnent Lord Iwan et Charles Abel. La séance de spiritisme donne lieu à quelques passages croustillants dont un dialogue entre Mac Willy et sa fille défunte Tiffany et surtout à une hallucination de Blackword qui ressent (durement) une ombre gluante en train de prendre possession de l'île. Le groupe retourne au manoir, mais Blackword tient à vérifier l'entrepôt, l'empoisonnement du chien et la lumière aperçue précédemment l'y incitent. Au manoir le petit groupe se sépare et Mac Willy se retrouve seul à la cuisine face à un Sir Beckwick somnambule et armé d'une espèce de pique dégoulinant d'un liquide verdâtre. S'ensuit un combat court et Mac Willy neutralise Beckwick. Il utilise l'eau de sa fiasque pour nettoyer la blessure empoisonnée du pauvre hère qui semble comme apaisé (connaissance occulte).

N.B. Je contre-attaque enfin, traçant de nombreuses occurrences et mes joueurs commencent à ressentir la peur s'installer et la situation qu'ils peignaient à grand coups de visions sanglantes leur échapper de plus en plus.

Les choses se précipitent, ils découvrent que presque tous les invités sont soit transformés en zombies somnambules, soit morts ou disparus. Au nombre des disparus, Emily Padding, compagne officielle du pianiste, ce dernier, Lady Beckwick, Lord Iwan, Charles Abel et quelques domestiques.
Là l'histoire dévie dans le fantastique, Sir Blackword fait un voyage hors de son corps, découvre que l'île est sur le point d'être submergée par une menace abyssale et que le seul point de lumière qui semble subsister vient du menhir. La troupe réduite aux deux compères accompagnés du photographe et du domestique indien (l'attache de Blackword) vont au menhir et sous la direction illuminée du poète maudit entament une cérémonie d'amplification du pouvoir lumineux du menhir. Alors que la cérémonie qui doit les sauver n'est pas terminée, ils subissent l'attaque de Goran et Lady Beckwick devenus somnambules. L'affaire tourne au massacre et Blackword n'est sauvé que par l'intervention de son fidèle serviteur. Sa raison vacille et quand il aperçoit Iwan et Abel sur le point de sacrifier Emily Padding à une entité cthuloïde émergeant de la mer il se précipite sur Abel le projette dans la mer et meurt avec son serviteur dans les tentacules de l'horreur.
Mac Willy dans un dernier effort désespéré, survit à l'attaque de Lord Iwan grâce à sa fiasque qui arrête le coup et le tue avec son vieux couteau militaire sauvant ainsi la pauvre Emily. Alors que l'entité semble comme aspirée par la brume qui se retire de l'île, il voit le fantôme de sa fille qui le regarde avec un regard plein de tendresse, qui lui dit que sa faute est pardonnée et qu'ils seront bientôt à nouveau réunis.
Le soleil se lève.

Debriefing

Tout d'abord, mes joueurs ont été enchantés par la partie et par le jeu, un peu à leur propre surprise. La difficulté majeure que nous avons eu à surmonter (tous) ce sont nos réflexes de vieux rôlistes. Les monologues étaient un peu laborieux au départ bien que très colorés. Ils ont eu de la peine à se sentir libre de narrer la situation jusqu'au bout même après un test réussi. Le mécanisme d'acquisition des dés leurs a paru un peu artificiel, ils se sentaient démunis au début de raconter un rêve alors que tout était encore très normal et que l'intrigue débutait à peine. Les hallucinations ont par contre eu (trop) de succès, mais ont eu l'avantage de leurs redonner le contrôle de l'histoire que j'avais un peu trop développée de mon côté [point très positif de la mécanique pour moi].
La connaissance occulte leur a aussi posé problème, j'ai dû les cadrer, voire leurs proposer des solutions, mais une fois fait, ils ont eu des belles idées.
L'effet paranormal fut aussi délicat à bien être utilisé, il ont d'abord compris qu'une fois en possession du dé ils pouvaient reproduire l'effet plusieurs fois.
Pour moi c'est clairement des réflexes acquis de notre pratique traditionnelle et peut-être un manque de question à l'explication des règles. Mais un simple recadrage a suffit pour relancer la partie (et un petit peu de souplesse d'interprétation de ma part).

Une intuition que j'avais avant de lancer cette partie s'est révélée juste, soit que le nombre de d20 proposé dans les règles (N+3) est problématique: c'est trop s'il s'agit de rêves. J'ai l'impression que la dénomination est trompeuse, je préférerai celle de souvenir, partant du principe que ces dés représentent l'approfondissement du personnage par des éléments de son passé. Ma solution d'en mettre moins a elle engendré une difficulté accrue des test, donc une partie plus dure avec des échecs douloureux, mais qui ont nourrit la dramaturgie du final.
L'attache comme occurrence "bouclier" me plaît bien, par contre à aucun moment je n'ai vu comment justifier l'utilisation de l'attache pour effacer une occurrence nom, cela me paraît un peu alambiqué.

Voilà pour un premier essai avec un public que j'estime "difficile", en espérant que cela puisse nourrir la réflexion sur l'évolution d'Innommable qui me plaît bien :-)

Oliver
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Re: [Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Christoph » 28 Avr 2010, 16:59

Salut Oliver

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de rédiger un rapport!

Belle histoire (tiens, une fin presque heureuse!) J'aime bien cette situation, je risque bien de te la piquer une fois.

Comment avez-vous joué le fait que le serviteur sauve Blackword? Était-ce un sacrifice? Une pure narration libre? Autre chose?

Vous avez bien fait d'élargir la définition des rêves. Il me semble qu'à notre partie nous avions déjà été très libre sur l'interprétation et je crois avoir présenté cela sous le nom de « Prémonitions. »
La nouvelle définition jouera plutôt sur le fait que le personnage se rend compte (Prémonition) ou non (Hallucination) du caractère visionnaire de son expérience au moment où il la vit.

J'aimerais bien discuter avec toi de la règle générale de la prise d'un dé. Tu as interprété les règles comme signifiant que chaque description surnaturelle doit être accompagnée de la prise d'un dé, alors que je comptais justement changer cela. La nouvelle idée serait que seule l'introduction d'un nouvel élément surnaturel octroie un dé au joueur. Un personnage ayant lancé un sort de contrôle mental par exemple, peut le relancer plusieurs fois (la réussite du contrôle dépend d'un lancer de dé, comme pour toute action) mais ne reçoit pas pour autant plus de dés.
Innommable: hurlez.
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Re: [Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Olven (Oliver) » 28 Avr 2010, 18:56

Hello Christophe,

J'ai pensé que au vue de notre lourd passé de joueurs classique, nos premiers pas "indie" méritaient d'être illustrés par un contre-rendu. Je tenais faire un debriefing pour essayer de mettre en avant mes interrogations sur certains aspects du jeu.

Pour le serviteur c'est en fait purement une application des règles de l'attache. Blackword avait atteint son maximum d'occurrences sans avoir jamais invoqué son attache. Le test du rituel ayant échoué il a usé de l'attache pour se sauver, ce qu'il a simplement interprété comme l'intervention du serviteur pour lui permettre de finir la cérémonie.

Je me demande s'il ne faudrait en fait inverser les dénominations entre hallucination et rêve/prémonition (ou autre terme plus percutant), ce qui permettrait aux joueurs de s'investir dès le début pour construire la dimension paranormale. Je suis curieux de connaître quelques exemples parties où les joueurs ont pu apporter un plus à la construction de l'histoire par le biais des rêves. Une autre piste serait de donner la possibilité dès le début d'avoir accès aux deux types de dé, mais en modifiant alors la règle d'escalade des difficultés non plus au changement de dé mais au nombre de dés donnés (ce qui est franchement moins élégant...)

Pour la prise de dé, il m'a paru logique dans un fantastique "à la Lovecraft", que l'utilisation d'un pouvoir occulte était un one-shot histoire de rendre ce moment vraiment lourd de sens.
Ceci dit je ne cherche pas à être fondamentaliste sur la question et je pense que cela doit rester souple pour s'adapter à chaque histoire particulière.
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Re: [Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Christoph » 28 Avr 2010, 22:50

Yo!

Qu'est-il advenu de Mowgli suite à son sauvetage? L'idée c'est que l'attache est sacrifiée dans ce cas (ce qui peut vouloir dire plusieurs choses: mort, affranchissement, changement radical de la relation, etc.)

Dans la nouvelle version des règles, l'idée est que chaque fois qu'un joueur décrit une scène « intime » entre son personnage et l'attache, alors il peut effacer un nom de personnage en échange d'un nom d'attache. Peut-être serait-il judicieux d'ajouter quelques précisions sur le type de scène (par exemple, doit-on sous-entendre un danger pour l'attache?)
Un exemple avec Mowgli aurait été une discussion sur l'Inde. La fiasque peut donner lieu à des scènes digne d'un Hamlet sous acide: « Boire ou ne pas boire l'eau de la Lordach? »

Un exemple de d20 qui avait posé une base importante pour la suite était le rêve d'un gardien de prison. Tout simplement, il rêva d'une porte de cave. Le joueur nous la décrit dans des termes inquiétants et finit le rêve avec des sons étouffés provenant de derrière la porte, et une secousse.
La suite de la partie s'est gentiment tournée vers la cave (Cthulhu oblige? c'est la seule partie que j'ai jouée où c'était le cas), pour ensuite s'y implanter définitivement, avec une histoire de meurtres sordides dont avait également été victime la sœur d'un autre personnage. Cela a aidé que le personnage qui avait fait ce premier rêve avait comme attache la clé de sa propre cave, où il cachait un trésor important (et qui a fini par lui servir de refuge-tombeau...) Il y avait donc une résonance intéressante entre les deux caves (celle du personnage, lointaine et incarnant un idéal étrange, et celle du bâtiment où se déroulait la partie, foyer de plusieurs maux). Je n'ai pas d'autre exemple sous la main, mais je ferai attention les prochaines fois et je regarderai si le lien entre rêve et attache se révèle à nouveau aussi fructueux.
Je préfère ne pas mélanger la distribution des dés, mais je pense qu'avec les précisions données dans ce fil, une deuxième partie se révélerait moins contraignante.

En ce qui concerne la répétition des effets paranormaux, je suis d'accord avec toi. On invoque Cthulhu une seule fois. Je préfère laisser ce genre de choix entre les mains du groupe: selon que l'on joue plus ou moins proche du canon lovecraftien, ce genre de restrictions devraient être prises en compte par chaque joueur dans un souci de rester fidèle au style. Pour un scénario tel que Transsubstantiation (de Frédéric), où le cannibalisme est une porte pour accéder à des pouvoirs surhumains, et qui ne s'inspire pas de l'esprit lovecraftien (si ce n'est indirectement par les règles), ça ne gêne pas spécialement qu'un pouvoir de régénération soit utilisé plusieurs fois. Ça dépend donc beaucoup de chaque partie.
Chose intéressante avec la nouvelle règle: comme on n'obtient pas de nouveau dé pour la répétition d'un nouvel effet surnaturel, on ne privilégie pas le surnaturel à tout va. Il est intéressant de faire pourrir spontanément un adversaire une première fois, car j'obtiens un d4, mais comme je n'en obtiens pas un deuxième si je refais le coup et que les chances de succès de mon action sont les mêmes que je les décrive en termes surnaturels ou non, pourquoi ne pas faire un coup tout à fait banal, mais d'autant plus inquiétant qu'il réussit sur des adversaires qui auparavant devaient écartés à coup de sortilèges? Un joueur qui réalise cela peut donc plus souvent choisir de recourir ou non au surnaturel, ce qui me semble être une corde intéressante à avoir à son arc.
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Re: [Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Olven (Oliver) » 28 Avr 2010, 23:09

Pour ce brave Moglwi (Maagilah Suvathirasam de son vrai nom - on a vite opté pour le surnom :-P ), il en est malheureusement mort dans la charge finale contre les cultistes aux côtés de son maître. Pour le monologue d'attache, Blackword a évoqué sa rencontre avec le jeune garçon et son sauvetage dans la jungle indienne (face à je ne sais plus quel danger, un tigre je crois) qui a créé l'attache entre les deux.
Dans le cadre de cette partie les monologues d'attaches ont été bref (voire inexistant) parce qu'on était au point culminant du scénario et que nous avons préféré privilégier la description générale de la scène plutôt que de casser le rythme pour un souvenir personnel.

Pour l'histoire du d20 (qu'est-ce qu'il m'embête celui-là !) je te remercie de l'exemple qui est en effet intéressant. J'ai quand même un doute sur le fait que cela se révèle à chaque fois pertinent mais il faudrait que je fasse plus de parties pour en être sûr.
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Re: [Innommable] L'amour c'est l'hymne de la nuit

Message par Christoph » 28 Avr 2010, 23:26

Heps

Pauvre Maagilah. C'est typiquement le rôle suintant le suprématisme anglo-saxon que Lovecraft et contemporains n'auraient pas renié.

Dans tous les cas, n'hésite pas à expérimenter avec un autre équilibre entre d20 et d12, en jouant la règle que j'utilisais à Orc'idée concernant les seuils de difficulté: la difficulté est de "N" une fois que le dernier dé du N-ième type arrive dans le bol (est-ce qu'on commence à 0 ou 1? pas décidé). J'ai toujours dit qu'il fallait au moins autant de d20 que de d12, mais pourquoi ne pas tenter une fois avec moins de d20? (Moi j'ai comme fantasme de tenter une partie avec seulement un ou deux d8 et aucun d4.)
L'avantage du d20 « nouvelle cuisine » c'est qu'il permet d'étoffer les personnages. Il est souvent utilisé comme flash-back vers une scène dans le passé du personnage qui fait tout à coup sens pour lui au vu des événements qui se déroulent (cette scène doit contenir surnaturel, sinon ce n'est pas valable). Les rêves permettent de jouer sur les peurs du personnage (encore faut-il que le joueur veuille exposer son personnage, mais comme ça n'a pas d'effet mécanique, autant qu'il choisisse un peu les pistes). C'est pour son rôle d'aide à la construction du personnage que je le privilégie en début de partie. Une fois que tout est bien en place, alors là on peut faire péter les effets plus spectaculaires.
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