Bonjour à tous
D'une, je me prénomme Alain, mais je répond également au doux surnom de Haazeven, Haaz pour les intimes et les fainéants. Ca, c'est pour les présentations.
Ensuite, j'aimerais présenter, et surtout avoir des idées sur un jeu de rôle amateur dont les idées me trottent dans la tête depuis qq temps, mais que j'ai encore du mal à visualiser/mettre sur le papier. J'aimerais donc avoir vos avis éclairés sur la question. Il me semble que c'est ici que je devais poster, mais sinon, je prie un modérateur de bien vouloir déplacer le sujet là où il se doit.
J'ai appelé ce projet "Les Ames en Guerre" car j'entend axer ce jdr sur le conflit contre le destin. C'est un thème qui m'est cher et que je retrouve dans beaucoup de mes inspirations préférées. Citons par exemple les personnages de Hiémain (Les Aventuriers de la Mer, Robin Hobb), Aria Stark (Le Trone de Fer, George RR Martin), Ayanami Rei (Evangelion), ou d'autres sources un peu plus obscures du genre Hameln (Violonist of Hameln) ou encore Casshern (Casshern Sins). Lutter contre sa propre destinée, ou lutter pour découvrir sa propre identité. Le principe est d'avoir des personnages dont le destin se confond avec celui de l'univers dans lequel ils évoluent. Des sortes de "catalyseur" (pour reprendre l'oeuvre de Robin Hobb), des "briseurs" ou des "faiseurs" de monde.
Le but est de faire entrer chaque personnage en confit avec 3 forces internes opposées :
- lui-même, ce que le personnage veut faire. S'il peut avoir une histoire tragique, des choix difficiles à faire, mieux c'est. Du genre sauver la fille qu'il aime ou l'univers.
- un esprit guide, une sorte de spectre a passé un pacte avec le personnage et qui l'accompagne (pensez aux geist dans le jeu du même nom du Monde des Ténèbres). Ces spectres sont les esprits d'anciens magiciens qui ont chacun leurs propres aspirations et ambitions, et qui travaillent sur le très long terme. Ces spectres sont "immortels", et passent d'hôte en hôte. Cependant, leur lien avec leur hôte est relativement faible, et est très instable. Si un hôte meurt alors que le lien n'est pas stabilisé, alors le spectre disparait dans l'oubli.
- une prophétie globale (comme la prophétie dans Eberron). Cette prophétie se manifeste par le biais d'un objet (appelé "instrument prophétique") et d'une action. Par exemple, un personnage pourrait avoir été chargé par la Prophétie de tuer un roi avec une certaine épée. L'épée en question est l'instrument de la prophétie, et fera tout ce qui est en son pouvoir pour qu'elle s'accomplisse. Une fois celle-ci accomplit, le personnage "doit" trouver un nouvel intrument prophétique, et ainsi de suite.
Le lien entre le personnage et le spectre n'est stable que lorsque le personnage a un instrument prophétique. Le background des personnages devrait être travaillé de manière à ce que le personnage ait besoin du spectre (par exemple, parce que le spectre a redonné vie au personnage après un accident).
Au niveau du système, j'avais pensé à me baser légèrement sur les Ombres d'Esteren, dont j'ai beaucoup aimé le système de voies (Combattivité, Créativité, Empathie, Idéal, Raison), qui permet de bien modéliser la personnalité du personnage. Je pensais également avoir une approche légèrement "narrativiste" (même si j'aime pas les gros mots) des combats, c'est-à-dire de les gérer un peu de la même manière que les défi de compétence à D&D 4 : pas de tour par tour, de points de vie ou autre, mais juste demander quels sont les objectifs à plus ou moins court terme dans la scène (par exemple, faire reculer les méchants le temps que les autres membres du groupe puissent prendre la fuite, ce genre de choses), pour favoriser les actions héroïques (oui, car dire "j'attaque avec mon pouvoir x ou y" je trouve pas que ce soit héroïque).
Pour les pouvoirs, chaque personnage aura deux pouvoirs (organisés un peu de la même manière que les discilpines de Vampire), un par son spectre, et qui augmente au fur et à mesure que le spectre contrôle les motivations du personnage, et l'autre par son instrument prophétique, qui augmente au fur et que le personnage s'approche de la destinée en question.
En fait, là où j'ai un peu de mal, c'est l'univers en lui-même. Ces principes de base que j'aimerais utiliser, c'est cool, mais dans quel univers ça peut rentrer ? J'envisageais de jouer dans un univers médiéval, mais je me suis posé plusieurs questions que je n'arrive pas à résoudre :
- comment un système féodal peut "réagir" à ce genre de présence ? Est-ce que ce sont les âmes-en-guerre qui sont au pouvoir ? sont-ils au contraire pourchassés pour sorcellerie ?
- je n'envisage pas de société "primitive" sans religion. J'arrive pas à me décider entre une religion monothéiste ou polythéiste (les "ames-en-guerre" seraient-ils les messages des dieux ?), ni à la réaction de la religion envers ce genre de puissances.
Finalement, mon dernier point est la modélisation de l'interaction entre le spectre et l'instrument prophétique. Est-ce que deux "jauges" (façon Humanité à Vampire, ou Points du Côté Obscur à Star Wars) suffisent ? Des idées sur ocmment on pourrait traiter ça de manière simple et élégante ?
Voilé, merci de m'avoir lu. Mes idées sont toujours un peu vague (je n'ai pas eu beaucoup de temps à y consacrer, mais j'aimerais lancer une partie de test vers mi-avril), mais j'espère recueillir vos conseils (si possible avisés et constructifs ^^)