Bonjour à tous,
Enfin, comme promis, Je vous livre quelques explications sur le déroulement d’une partie de « Préhistorisk » en vous relatant l’une des soirées pendant laquelle je menais.
NB : vous pouvez visualiser la création d'un personnage de ce JDR, directement sur le site
http://www.oliz.fr, en ouvrant le PDF "Extrait du Manuel du Joueur" disponible dans la rubrique « Jeux de rôle / Préhistorisk ».
Avant de vous conter les récits de nos héros homo sapiens, je désire préciser quelques règles.
Chaque joueur crée un personnage, un homme (ou une femme) vivant à la Préhistoire sur une île (l'île de Paléo) perdue au milieu de l’océan Altikan.
Ce personnage est doté de 11 caractéristiques représentant entre autres, sa force, son agilité, ses réflexes, sa vigueur, son endurance, sa perspicacité, son pragmatisme, l’influence qu’il exerce sur son entourage, son instinct de survie ou encore son magnétisme. Ces caractéristiques sont notées de 0 à 5.
Attention, « zéro » ne veut pas dire que le joueur ne peut pas jouer. Il lui sera juste plus difficile de réussir des actions dépendant de cette caractéristique.
Chaque caractéristique est divisée en deux sous-caractéristiques. Dans chacune d’elles, les PJ noirciront jusqu’à 5 cercles pour améliorer leur personnage. Plus ils auront de cercles noircis, plus il leur sera facile de réaliser des actions spécifiques, de provoquer des dégâts, ou encore de commencer un combat.
Quelques particularités du jeu de rôle « Préhistorisk » :
- Lorsque vous voulez réaliser une action (grimper, sauter, nager, se battre, etc.), vous ferez toujours appel au même système de jet : vous lancerez un certain nombre de TY (dés à 2 faces (1 noire / 1 blanche), disponibles sur le site ou en magasin), vous comptabiliserez le nombre de faces blanches (appelées "Blancs") et comparerez ce résultat au nombre de cercles restés blancs de la sous-caractéristique concernée ;
Exemple : Paul a 3 cercles noircis dans « Nager » (il lui reste donc 2 cercles blancs). Il lance 6 Ty pour traverser une rivière. Si son résultat de jet est de 3 « Blancs », c’est une « Réussite » : 3 « Blancs » étant supérieur aux 2 cercles restés blancs dans « Nager », il traversera tranquillement la rivière. Par contre, si son résultat de jet lui donne 1 seul « Blanc », c’est un « Échec », 1 « Blanc » étant inférieur aux 2 cercles restés blancs dans « Nager », il lui arrivera donc quelques soucis (déterminés par le Meneur).
Remarque : ne faire que des blancs lors d’un jet s’appelle une « Réussite critique ». Ne faire que des noirs s’appelle un « Échec critique » ou « Funbull ».
Chaque sous-caractéristique représente ainsi une forme d'action (frapper l'adversaire, désarmer l'ennemi, fabriquer divers objets, chasser, récolter des plantes, savoir se faire respecter, séduire, etc.). Finalement, doté de 22 sous-caractéristiques notées de 0 à 5, votre personnage sera toujours différent de celui de vos voisins.
- En plus des sous-caractéristiques, chaque personnage appartient à une tribu aux mœurs et coutumes particulières. Au départ du jeu, les joueurs choisissent en commun de vivre dans l’une des 7 tribus : les Kadchas (robustes gaillards des montagnes), les Chyros (amazones de la Préhistoire utilisant les hommes comme reproducteur et esclaves), les Gronoks (brutes épaisses de service), les Erbènes (espiègles, fourbes et vicieux), les Clohads (chamans guérisseurs très proches du monde aquatique), les Céholes (peuple de femmes diplomates et tournées vers la sauvegarde de la nature) ou les Rahs (chamans-sorciers ayant le pouvoir sur les 4 éléments : le feu, l’air, la terre et l’eau) .
Si les joueurs ne se mettent pas d’accord sur le choix d’une tribu commune, ils seront considérés comme appartenant à la tribu des Exys (clan reprenant les exilés de toutes les tribus). Le souci de jouer un Exy est que lors de la création de leur personnage, les joueurs recevront moins de points à répartir dans leurs caractéristiques principales.
Compte-rendu d’une partie :
Joueurs en présence :
- Paul, 24 ans
- Nicolas, 26 ans
- Serge, 21 ans
- Amandine, 22 ans
Après quelques minutes de discussion, les 4 joueurs se décident pour jouer dans la tribu des Kadchas. Paul veut être un combattant, Nicolas veut se diriger vers les soins tandis que Serge et Amandine veulent s’adapter à chaque situation qui se présentera et donc être polyvalents.
C’est ainsi que Paul place le max de ses points de création dans les caractéristiques « Violence », « Force » et « Agilité ». Nicolas répartit ses points dans « Perspicacité », « Pragmatisme » et « Influence ». Serge se contente de diffuser ses points équitablement, avec une préférence pour les deux caractéristiques « Pragmatisme » et « Instinct ». Tandis qu’Amandine place ses 30 points de création à part égale sur toutes ses caractéristiques.
Résumé des feuilles de perso :
Paul (nom PJ : Goldar) :
VIOLENCE (5) [Frapper ( ), Désarmer ( )]
FORCE (5) [Pression ( ), Ravages ( )]
AGILITE (4) [Défense ( ), Grimper ( )]
Capacité de Tribu : Talent à la massue
Pouvoir : ( )
Dieu : Guelvand, Dieu de la chasse et de la vaillance.
Rites à respecter : avant chaque bataille, Goldar doit s’enduire le corps d’un mélange d’huile de palme et de charbon. Après le combat, il doit entreposer la tête de ses ennemis au soleil en hommage à son Dieu.
PV = 8
Nicolas (nom PJ : Almar) :
PERSPICACITE (5) [Cueillette ( ), Vigilance ( )]
PRAGMATISME (5) [Artisanat ( ), Identifier ( )]
INFLUENCE (3) [Politique ( ), Us & Coutumes ( )]
Pouvoir : ( )
Capacité de Tribu : Jez de Terre.
Jez acquis : Pierre Apaisante (sort chamanique : « En imposant les mains sur un animal, vous devenez son ami. Ce jez s’arrête si vous brisez le charme en l’agressant physiquement.)
Dieu : Irsis, Dieu du Mystère et de l’Invisible
Rites à respecter : Lorsqu’un homme ou une femme décède, Almar doit enrouler le corps dans 1 peau d’animal sur laquelle est inscrit 6 fois le symbole de son Dieu.
Almar, comme tous les adeptes d’Irsis, s’enduit le corps de sang à chaque pleine lune pour rendre hommage à son Dieu et avoir une vie meilleure dans l’Au-delà.
PV = 3
Serge (nom PJ : Noyamar) :
INTINCT (5) [Chasse ( ), Nature ( )]
PRAGMATISME (4) [Artisanat ( ), Identifier ( )]
VIOLENCE (3) [Frapper ( ), Désarmer ( )]
Pouvoir : ( )
Capacité de Tribu : Façonneur de silex.
Dieu : Sans foi, ni loi (pas de Dieu)
PV = 6
Amandine (nom PJ : Jolyma) :
INTINCT (5) [Chasse ( ), Nature ( )]
REFLEXE (3) [Jet ( ), Initiative ( )]
ENDURANCE (3) [Nager ( ), Vie ( )]
Pouvoir : ( )
Capacité de Tribu : Herboriste
Dieu : Sans foi, ni loi.
PV = 3
Après 45 minutes de création de personnage, les 4 joueurs sont prêts à se lancer dans l’aventure…
NB : vous pouvez voir une feuille de personnage directement sur le site
www.oliz.fr Rubrique : Jeux de rôle / Préhistorisk (en bas de la page)
Ile de Paléo, Lontard des Kadchas (un Lontard est un village nomade préhistorique), début de la 34ème apparition solaire après le solstice d’été.
À peine levés, les PJ sont appelés par le Grand Ancien, Balkar, chef de la tribu. Il les fait entrer dans sa hutte et leur demande d’être le plus discrets possible concernant les informations qu’il va leur confier : « 3 Gronoks (éternels adversaires des Kadchas) ont dérobé la nuit dernière la statuette sacrée de Velma, Déesse de la fécondité. Je ne sais pas comment ils ont procédé, mais d’après Kiolla, notre éclaireuse, ils se sont cachés dans la grotte au pied de la montagne Arouto à moins de 8000 pas d’ici. ».
Information donnée aux joueurs : la statuette apporte, d’après une légende Céhole, la fécondité à toutes les femmes de la tribu.
Les joueurs hochent la tête sans dire un mot tout en remarquant la présence de Vallia, l’une des femmes de Balkar, assise auprès de lui sur une peau de bête).
Le Grand Ancien continue son discours : « Partez à leur recherche et ramenez-moi la statuette de Velma. Si les Céholes apprenaient qu’elle avait disparu, cela risquerait de déclencher une guerre entre nos deux clans. »
Le MJ se lève et leur indique la sortie de la hutte (en réel, l’une des portes de la pièce).
Noyamar (Serge) s’interroge à voix haute : « Et si on doit se battre, on fait comment ? On n’a pas d’armes ! »
Goldar : « On s’en fout, je les tue de mes poings ! Ça va être vite réglé !».
Tous les joueurs rient tandis que le MJ les raccompagne jusqu’à la porte.
Le « Maître » la referme derrière Jolyma, quand soudain Almar (Nicolas) s’exclame : « Il nous faut des armes ! J’y retourne ! »
Le seuil de la porte à peine franchi, Nicolas est surpris de constater que Balkar est furieux.
Balkar : « Qui vous a permis de rentrer sans ma permission ! »
Le MJ explique à Nicolas que la femme du Grand Ancien est à moitié nue.
Almar, remis de sa stupéfaction ne se laisse pas intimider par Balkar et s’exclame : « Nous exigeons des armes pour cette mission ! ».
(Un jet sous la sous-caractéristique « Politique » est alors demandé par le MJ. Comme Nicolas a noirci 1 cercle en « Politique », il doit faire 4 « Blancs » avec 6 TY. Puisqu’il affronte le grand chef, personnage difficilement impressionnable, un malus de 1 « Blanc » est ajouté à Almar. Donc pour réussir, Nicolas doit faire au minimum 5 « Blancs » avec ses 6 TY.
Il lance les dés. Résultat : 1 face noire et 5 faces blanches. C’est réussi ! (la chance du débutant… ?)
Balkar adopte donc une attitude positive puis s’exclame : « D’accord ! Va voir Wabokar, qui vous donnera des armes pour éliminer ces infâmes bâtards ! »
Les PJ s’exécutent et obtiennent chacun un pieu en bois (dégâts : 1d4-1).
Ils emportent également 4 rations de fruits pour leur voyage vers la chaîne de montagnes de Yanka.
L’expédition débute sous une chaleur de plomb. Après avoir parcouru un chemin rocailleux, les PJ font face à une falaise abrupte.
Goldar, sans dire mot à ses compagnons, explique au Meneur qu’il s’élance à l’assaut de la falaise.
Le MJ lui rétorque qu’il lui faudra réussir 2 jets consécutifs sous la sous-caractéristique « Grimper » avec un malus de 1 « Blanc » car la pente est définie comme « Assez difficile ».
Goldar s’exécute et fait ses 2 jets de 6 Ty.
Il a 2 cercles noircis en « Grimper », il doit donc faire 3 « Blancs » +1 (dû au malus de la pente).
1er jet : 5 « Blancs »
2ème jet : 2 « Blancs »
Le MJ explique : « Après t’être hissé à plus de 10 m, tu attrapes une pierre instable et alors que tu exerces une traction, elle cède soudainement sous ton poids. Tu chutes violemment et tu t’écrases au sol. Cela fait mal (1d6+1 de dégâts), soit : 5 Points de Vie en moins. »
Jolyma propose : « Est-il possible de planter des silex ou des cailloux dans la roche pour escalader cette pente ? » (vous remarquerez que personne ne s’occupe de notre pauvre Goldar « fracassé »…).
Noyamar trouve l’idée de Jolyma intéressante et précise qu’il va utiliser sa capacité de tribu « Façonneur de silex » pour trouver des pierres qui feront office de pitons.
Après quelques recherches (jets sous « Nature » et utilisation d’un Taya* par Noyamar), les PJ gravissent la montagne plus aisément.
* Voir Manuel du Joueur, chap. « Capacités de tribu », page 5.
Les 4 joueurs arrivent face à l’entrée de ladite grotte. Après 40 min de discussion, les PJ décident d’un plan : un « appât » entrera dans la grotte tandis que les autres attendront les Gronoks à la sortie pour pouvoir leur écraser le crâne à coups de pierres. Il a été décidé à l’unanimité (moins 1 voix !…) que l’appât serait Jolyma (fi de la galanterie à la Préhistoire…) !
Après avoir allumé un feu avec bois, paille et silex puis confectionné une torche (utilisation de la sous-caractéristique « Artisanat »), Jolyma pénètre lentement dans la grotte.
Elle entend au loin des bruits de mastication. Elle continue d’avancer et accède à une caverne plus vaste. Elle remarque, dans un coin, une femme Gronok, allongée au sol, semblant souffrir et tenant fermement contre son ventre la statuette de Velma. Rapidement, elle distingue le ventre protubérant de cette « femelle » : la Gronok est enceinte.
Soudain, une Targa (sorte de hache) rase la tête de Jolyma. Un Gronok mâle vient d’apparaître dans le coin gauche.
Jolyma décide de s’enfuir mais trébuche en se retournant. Couchée au sol, elle lance son pieu en bois en direction de son adversaire. Avec beaucoup de chance, il vient se planter dans la jambe de l’ennemi. Celui-ci hurle sa souffrance puis, dans un cri de rage, s’élance vers la Kadcha. Jolyma n’a que le temps de se relever. Détalant vers la sortie, elle se cogne contre un amas de cailloux posés au sol, provoquant de sa part un cri de douleur.
À l’extérieur, percevant le vacarme, les autres PJ se préparent à accueillir à coups de pierres les Gronoks attirés par «l’appât ». Des bruits de pas de course se rapprochent. Les Kadchas lèvent les bras, tenant fermement leurs armes improvisées (pierres) à pleines mains.
« C’est moi ! », hurle Jolyma, en s’approchant de la sortie.
Chaque joueur fait un jet de 6 TY sous la sous-caractéristique « Identifier » pour savoir si, en état de stress, ils reconnaissent la voix de leur amie.
Ils réussissent tous, sauf Goldar qui frappe violemment Jolyma.
Explication de l’attaque de Goldar
Goldar attaque avec 1 pierre (dégât = 1d4)
Jet d’attaque : 6 TY
« Frapper » : 1 « Blanc » minimum (il a 4 cercles noircis dans « Frapper »)
Défense de Jolyma : 2 (nombre de cercles noircis dans « Défense »)
Ici pour réussir son jet d’attaque, Goldar doit faire : « Frapper » + « Défense de Jolyma » en nombre de « Blancs » sur son jet de Ty.
Soit : 3 « Blancs ».
Goldar lance ses TY et fait 4 « Blancs ».
Il inflige donc ses dégâts :
nombre de cercles noircis dans la sous-caractéristique « Ravages » x les dégâts de l’arme = 4d4.
Résultat des dégâts = 8.
Jolyma sort de la grotte, reçoit une pierre sur le crâne et s’écroule mollement.
Almar lâche son arme et s’agenouille près de sa compagne de route. Le Gronok sort précipitamment. S’enchaîne un combat sans merci entre les joueurs et le PNJ. Finalement, les Kadchas arrivent à éliminer le Gronok.
Almar, voulant secourir Jolyma, court chercher dans les environs du Chénatus ou du Sépholia, 2 plantes qui redonnent des Points de Vie.
Après des jets sous « Nature », il trouve du Sépholia et l’administre à Jolyma, qui sort petit à petit de son inertie.
Pendant ce temps, Goldar et Noyamar se disputent au sujet de la cause de l’accident de Jolymar. Almar arrête la discussion et propose de s’éloigner de l’entrée de la grotte, de chasser, de manger et d’attendre le lendemain matin ou le milieu de la nuit pour établir un nouveau plan. Tout le monde semble d’accord, car, au loin, des rugissements de tigres à dent de sabre se font entendre.
Goldar prend Jolyma dans ses bras et le groupe part se réfugier dans une cachette située assez loin de la grotte des Gronoks.
Goldar part ensuite chasser. Après quelques difficultés à attraper un misérable lapin (quand c’est pas sa journée, c’est pas sa journée…), tous les PJ se restaurent pour finalement s’endormir repus.
Après quelques minutes, tous les PJ débutent le même rêve :
Ils sont tous à la poursuite d’une femme dénudée, à la longue chevelure dorée au milieu d’un pré verdoyant. Ils la suivent, irrésistiblement attirés par elle et se dirigent petit à petit vers un cercle lumineux. Le cercle finit par les éblouir d’une lumière si intense qu’ils en oublient ce qu’ils sont…
Ils se réveillent tous dans une hutte en bois.
MJ aux joueurs : « Tout ce que je vous décris, vous est complètement familier »
Les PJ sont habillés de tenues militaires. Des symboles nazis y sont cousus. Ils sont assis autour d’une table, tenant en main un gobelet en métal rempli de bière.
La porte de la maisonnette s’ouvre. Un militaire entre. Il hurle aux joueurs qu’ils doivent aller au baraquement 13 et amener des prisonniers au poste de la chambre 1.
Goldar ronchonne, tandis que ses compères essayent de comprendre ce qu’ils font là.
Le militaire s’impatiente : « Suivez-moi, je vous y amène ! ».
En sortant, les PJ découvrent des barbelés à perte de vue, des humains très amaigris au crâne rasé et vêtus de tuniques bleues numérotées. Certains se font maltraiter ou bousculer par des soldats. Les PJ remarquent également des miradors et une forte odeur nauséabonde planant dans l’atmosphère.
Les PJ se posent mutuellement des questions.
Goldar : « C’est quoi c’ foutoir ? »
Jolyma : « Je n’ sais pas, mais suis le mouvement, on saura bientôt. »
Almar : « Quelqu’un peut me pincer ? »
Le militaire s’arrête devant une grande bâtisse où est inscrit « 13 » à la peinture rouge.
« Vous êtes nouveau à Auschwitz ? »
Goldar répond : « On a défoncé un Gronok et finalement on a atterri ici !»
Le soldat regarde Goldar dubitatif et rajoute : « Si vous buvez trop, le Colonel Himmler va vous envoyer directement sur le front russe ! »
Goldar : « Qu’est ce que j’en ai à faire du front russe ? »
Jolyma tire la manche de Goldar pour le réfréner dans ses ardeurs.
Le militaire nazi ouvre la porte du baraquement 13 : « Emmenez les prisonniers du numéro 347 000 à 347 020 à la chambre 1. »
Les joueurs entrent dans la bâtisse et se font aussitôt accoster par un petit homme maigrelet, semblant terrifié : « S’il vous plait, je suis Samuel Dan. Je suis de Cracovie. Je sais ce que vous faites ici. Sauvez-moi et je vous aiderai à partir. »…
FIN DE LA SOIREE
Vous voulez la suite ?
Vous avez des questions ?