Romaric Briand a écrit :Je ne dis pas qu'on ne change pas les règles, dans la pratique une large majorité des rôlistes le font, mais je dis que si on le fait on ne joue jamais aux jeux que l'on achète. Si tu changes les systèmes pourquoi acheter les jeux de rôle du commerce. Si c'est pour ne pas jouer avec ses règles pourquoi acheter un jeu. Il serait beaucoup plus efficace d'acheter un roman et de se servir de son univers pour jouer avec un système générique plutôt que de dépenser 40 euros dans une base qui ne te sert à rien. Mon cher JeePee j'espère que tu n'as pas beaucoup de jeu de rôle chez toi. ^^
Mais ça c'est un argument facile. =D J'ai mieux en stock.
Je ne sais pas si tu es d'accord avec moi mais à mon sens le système est ce grâce à quoi les joueurs explorent l'univers. Chaque jeu doit donc proposer, plus qu'un univers, une façon de l'explorer, voire, chaque jeu doit proposer des choses à explorer même si l'univers est contemporain et très connu. Certains jeux sont même fait pour explorer tout sauf l'univers. "Psychodrame", "Break in the Ice", "Romance érotique" par exemple, n'ont pas d'univers, ce que l'on y explore ce sont les psychologie de nos personnages dans un drame contemporain. En gros, comment veux-tu faire une partie de jeu de rôle qui ressemble à "Six Feet Under" sans un système adapté ? Tu vas faire un JDR "six feet under" avec la compétence "Trouver objet caché" ou "esquive" ? Il serait quand même 100 fois plus efficace de jouer avec d'autres types de règles, des règles adaptées et bien faites garantissant que la partie se déroule comme il est inscrit sur la quatrième de couverture du jeu.
Je te conseille de lire cet article de Ron Edwards pour en savoir plus.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.htmlMais justement nous en parlons dans nos podcasts suivants ^^ Donc si le sujet t'intéresse, te révolte, te fait réagir, c'est sûr que tu es en train d'écouter le bon podcast. =D
C'est clair que plus ça va plus je préfère me servir de romans ou de films comme inspirations pour mes jeux de rôle, en motorisant le tout avec un système "maison" relativement générique et adaptable, que d'acheter au prix fort des jeux de rôle dont je voudrais au final adapter le système de jeu ou une partie du background.
Maintenant, pour le changement du système de jeu, il est évident que les règles donnent une couleur différente à un même jeu.
J'ai joué/maîtrisé l'Appel de Cthulhu avec son système natif et avec le d20 system; le background était le même; l'univers était le même mais la mouture d20 donnait au final une ambiance pulp très prononcé, alors que la version native se veut plus "réaliste" et horreur glauque.
Donc oui le système compte mais à mon sens, on peut en adaptant une base simple obtenir un système de jeu en adéquation avec l'univers de jeu. Enfin c'est mon avis :o)
Là par exemple, je suis en train de cogiter un truc à partir des règles imaginées par Yno pour faire des scénarios Cthulhu-like.
Ce que je voudrais obtenir c'est un système qui reflète la mortalité des PJ (pour ça, je pense que le système à l'origine convient déjà) et l'imminence de la folie qui les guette à chaque pas (pour ça, je suis en train de réfléchir à un système de points de folie/santé mentale plus radical que celui de l'Appel de Cthulhu originel). Si j'arrive à ce que je veux, j'aurai au final un jeu dans le thème de l'Appel de Cthulhu mais qui ne sera pas l'Appel de Cthulhu; sur ce point je suis d'accord avec toi. Pour l'univers, il y a bien entendu celui décrit dans le jeu de rôle mais avant ça, il y a toutes les nouvelles et romans de HPL que j'ai lus.
Bon, je m'emballe un peu mais c'est juste pour t'expliquer que même avec un système de jeu différent, on peut jouer à un jdr dans la ligne du Mythe de Cthulhu et de l'oeuvre de HPL... et donc dans ce cas, le système dépend uniquement de la "couleur" que les joueurs et le meneur de jeu veulent obtenir.
Je suis d'accord avec toi quand tu dis que le système de jeu est l'outil qui sert aux joueurs à découvrir et explorer l'univers.
Il doit dans une certaine mesure refléter les spécificités de l'univers de jeu en question; par contre, il peut à mon avis posséder un noyau générique avec autour des options et des adaptions propres à l'univers de jeu. Mais bon c'est mon avis.
Je pense aussi que la volonté du meneur de jeu et des joueurs de jouer dans telle ou telle ambiance influence grandement la réussite d'une partie, au-delà du système de jeu. Mais là, ça entre dans la catégorie "contrat social autour du jdr".
Pour ce qui est de l'utilisation des dés ou non, n'ayant jamais joué à un jeu sans dé, je ne peux pas me prononcer.
Mais j'aime bien faire rouler ces petites choses sur la table, et mes joueurs aussi je pense.
Je vais continuer à écouter vos podcasts avec le plus grand intérêt.
a+
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JeePee
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