Bonjour à tous ! Je me présente, Maz WarTinker – ou Martial, IRL – Celui qui fait tout à la main : je n’ai jamais joué à aucun vrai JDR, que de l’improvisation ou du jdra fait pour l’occasion. Si je suis là c'est parce que je me suis lancé depuis un bout de temps dans un projet distordu, testé à peine une fois. Ca remonte à décembre 2011, mais comme je vient de découvrir ce forum aujourd’hui, je vient vous raconter ma vie, en espérant que vous puissiez me donner quelques avis, quelques conseils, sur ce que je fait : pour l’instant, ça s’appelle Sombre Augure.
SOMBRE AUGURE
UNIVERS
Sombre Augure est un monde qui cherche à conserver une part de fantasy classique et traditionnelle mais avec une touche d’originalité (enfin, je l’espère). C’est plutôt dans un style médiéval assez sombre.
Le monde de Sombre Augure est fissuré, et bien des choses laissent à penser qu’il est sur le point de se briser. Partout, l’avenir est craint.
Il fut un événement mystérieux qui nous fit tressaillir, nous, les simples mortels : durant trois jour, le Soleil devenait noir à chaque apogée de son orbite, et durant trois nuits, le ciel était vide d’étoiles. A plusieurs reprises ébranlées fut la terre, alors que nos cultures étaient ravagées par un froid glacial et que les courants des cieux et des mers allaient inversés. Nous avons demander des réponses, et de l’aide à nos dieux : aucun n’a répondu.
Au quatrième jour, tout ceci cessa et tout redevint comme avant. A une exception près : Une deuxième lune à qui l’on n’a pas osé donner de nom est apparue, une petite lune moqueuse qui hante désormais les nuits. Pour tout les peuples conscient de ce monde, ces trois jours maudits et cet astre maléfique ont été interprétés comme étant un sinistre avertissement. Une vision des prochains hurlements d’agonie de la nature. Un présage du futur trépas de tout les temps. Le signe de l’arrivée proche du jugement dernier. Dans tout les cas, il s’agit là d’un bien Sombre Augure…
Le monde est gigantesque, et peut vaguement être découpé en trois sous-continents : Le premier monde (qui correspond à l’Europe) ; Les Royaumes du Sud (semblables à l’Afrique) et Nihoji (L’Asie orientale). Les peuples de Sombres Augures sont nombreux et variés, et ont de nombreux différents : certains d’entre eux se haïssent et se font la guerre, d’autres ignorent même leur existence.
Les joueurs sont de ceux qui, malgré eux, se retrouverons confrontés aux autres habitants du monde, mais qui devront mettre les différents de coté pour espérer survire. En effet, si l’histoire de Sombre Augure n’a jusqu’ici que été rythmé par les guerres et les paix, à présent, le monde tombe en ruine et les éléments naturels se déchaînent. Si il y peut y avoir des combats, des secrets, des mystères anciens, de l’exploration, des intrigues politiques, de l’infiltration ou de la négociation durant les parties, l’un des aspects prédominants du jeu serra de survivre aux cataclysmes et aux bouleversements liés à la mort de mère nature.
Maintenant, si vous voyez dans tout cela des hommes, des elfes et des nains, oubliez-les. Dans Sombre Augure, vous êtes, comme tout représentant des peuples de ce monde, une bête.
Ces races d’animaux sont conscientes et intelligentes, et leur société, culture, religion, technologie et modes de pensés sont bien évidement inspirées des caractères, des symboles et des croyances qui leurs sont attribués dans la vraie vie. Si certaines races peuvent sembler exotiques au premier abord, il serra facile pour les joueurs de comprendre comment « être » l’un des leurs.
Les créatures fantastiques existent, d’ailleurs, elles tiennent souvent le rôle des « vrais » animaux qui forment le bestiaire. La magie existe également, mais ce mot est banni du vocabulaire : je le trouve trop utilisé dans tout les sens, et l’oublier permet de retrouver son sens original.
SYSTEME DE JEU
Les tests de caractéristiques sont fait selon le système « hit » : le joueur lance un nombre de dé égal à son score de caractéristique (avec bonus/malus) et doit obtenir au moins un « hit », le hit étant par convention le 6 du dé à six faces. Les caractéristiques sont au nombre de 9 : solidité, force, agilité, sens, instinct, ruse, lien (magie), communication, volonté.
Les personnages sont ainsi décrits par leurs caractéristiques, quelques attributs (qui peuvent donner des bonus, des malus), la silhouette du personnage étant aussi importante – à la fois la taille et le poids mais aussi si il s’agit d’un bipède, d’un quadrupède, si il dispose de mains (ou d’autres alternatives permettant la manipulation, ou rien du tout), des ailes…etc.
La création du personnage se résume donc au choix de la race de bête, et d’un point de départ qui pourrait être assimilé à une classe (soldat, voyageur, mage ou simple paysan, membre d’un clan précis…etc.) qui nuance le personnage.
La santé du personnage est représentée par des niveaux de blessures. La magie peut être utilisé de manière illimitée, mais lorsqu’elle est mal utilisée elle peut avoir de très graves conséquences.
Les règles liées aux climats, aux cataclysmes et aux effets des éléments naturels se veulent assez pointues.
Maintenant ce que j’espère être le « morceau intéressant », c’est le système de conjonction astral : La progression des joueurs, qui est régulières, ne dépend pas de niveaux, de points de compétences à répartirs ou d’un autre truc du genre : c’est le MJ qui décide des nouvelles règles spéciales (avantages, défauts, bonus…etc.) qui affectent les personnages lors des « conjonctions astrales » (le ciel de Sombre Augure ne possède aucune constellation, et toute les étoiles se déplacent constamment, ce qui en fait évidement la source de nombreux mythes et le point de départ supposé des pouvoirs mystérieux) en fonction des actions et du roleplay des joueurs. Ainsi le bourrin de base pourra devenir un fourbe voleur si il interprète son personnage de la façon adéquate ; et inversement, un mauvais roleplay et le joueur régresse ou part dans une direction inappropriée.
LA PARTIE
Je ne vais pas faire de conte rendu détaillé de l’histoire, elle était de toute façon basique (le monde est secoué par des séismes, la terre s’ouvre sous les pieds des joueurs alors qu’ils étaient en train de s’entretuer et ils doivent s’allier pour explorer un dédale de grottes mystérieux, affronter l’ombre, les monstres des abîmes et le feu pour pouvoir espérer revoir la lumière du jour…).
La partie était plutôt courte, 4 heures, mais c’était volontaire, je voulait un test rapide et efficace. Mes personnages étaient donc Heimdallr le vagabond bersarr (c’est-à-dire, un ours), qui était le gros bourrin de 3,5 mètres de haut avec un hache et qui hurlait plus souvent qu’il parlait ; Sarvog le doyen dos-de-pierre (c’est-à-dire, une tortue) sage et âgé de plusieurs siècles, maître de la géomancie et enfin l’ingénieux Rammus, l’éclaireur trenchka (c’est-à-dire, un porc-épic) armé de son arc et usant de son dos épineux avec ruse.
Globalement, j’ai une impression plutôt positive de cette première partie de test, et il en fut de même pour mes joueurs : Les systèmes était clair et pas trop lourd, les personnages originaux - la quadrupédie ne pose pas de problème quand on a des alternatives enchantés, et les caractères physiques particuliers des personnages, comme les pics du trenchka sont intéressant à exploiter pour les joueurs. Les conjonctions astrales poussent vraiment à des roleplays inhabituels, surtout quand un joueurs cherche à obtenir une compétence improbable (l’un de mes joueurs léchait tout ce qu’il trouvait pour développer un atout de ce type ). Bref, il y avait une forte ambiance « classique » mais c’était frais en même temps.
J’espère que je vais susciter quelques choses sur ce forum. Ce post sert d’avantage de présentation que de compte-rendu je l’avoue, mais je ne sais pas quoi dire de plus !