Bonjour,
je n'ai pas encore posté sur votre beau forum mais ce thread m'inspire donc je me permet une intervention, sans vouloir déranger.
Ce qui me vient à l'esprit tout de suite après avoir lu le post ci-dessus c'est qu'on pourrait imaginer un système - ou des règles optionnelles - afin d'obtenir une distinction plus marquée entre le personnage et nos propostions le concernant. Bon, je ne suis pas clair alors je vais procéder dans l'ordre et désolé si j'enfonce des portes ouvertes ou si je me trompe un peu.
Dans une partie de jeu de rôle classique on tire un personnage et on lui fait réaliser les actions que l'on désire en fonction des propositions du MJ. Un système de règles et de tirages aléatoires détermine les échecs ou réussites.
Lorsque les joueurs prennent de la bouteille ils désirent plus d'imersion dans les univers et s'affranchir du carcan souvent trop rigide des règles. On arrive dans la phase de remaniement des règles, de simplifications des systèmes.
Bref plus on avance dans la pratique et plus notre intérêt se porte vers l'histoire que vers le jeu a proprement parler. D'où vos propres systèmes ou globalement plus le joueur s'investit et fait avancer l'histoire et plus il dispose de moyens de pouvoir y agir. On passe d'un stade ou le MJ est force majoritaire de proposition à un état ou ce sont les joueurs qui le sont et le MJ devient ou optionnel ou unique garant du maintient d'un fil conducteur cohérent.
A côté de cela il ne me semble pas si idiot de postuler que les joueurs, même des vétérans, auront tendance à faire réaliser à leurs personnages des actions qu'ils feraient eux-même en temps normal. On ne peut jouer à 100% un rôle en totale opposition à ce que l'on est, on finit toujours par retomber dans certains de nos travers. Dès lors je trouve le principe sous-jacent de cette discussion sur la synesthésie très interressant : la distanciation entre le joueur et le personnage. Je me représente ça un peu comme si on était non plus les acteurs d'un film mais plutôt des spectateurs actifs de ce film : par nos propositions on oriente l'histoire dans telle ou telle direction sans pour autant que l'on ait un contrôle complet des choses.
On a donc selon moi deux choix possibles :
- le joueur propose et le personnage s'exécute
- le joueur propose et le personnage s'exécute partiellement, il résiste à l'action.
On pourrait aussi considérer le cas ou le joueur est passif mais on n'est plus dans un jeu de rôles, justement.
Si l'on désire que le personnage résiste on pourrait imaginer un système de double feuille de personnage : une pour le joueur, dans le respect des règles normales, etc. et une seconde destinée au MJ ou aux autres joueurs sur laquelle on trouverait différents critères (bg, jauges de comportement, etc.) qui conditionneraient les actions réelles de l'avatar. Ainsi, si un joueur fait une proposition et qu'il diffère du fonctionnement normal du personnage, les autres joueurs ou le MJ pourront statuer en fonction des informations dont ils disposent de l'action réelle du personnage.
Exemple basique : un joueur plutôt cérébral décide de creer un personnage bien bourrin. Il fait donc sa feuille normale de personnage et indique sur la feuille annexe que son personnage n'est pas porté à la réflexion, qu'il est sanguin et instinctif.
A un moment de la narration le joueur en question fait la proposition qu'après une insulte particulièrement colorée consernant la virilité de son personnage son avatar se retient en fulminant. Le MJ peut alors décider d'appliquer des règles faire un tirage ou autre, ou bien de considérer la seconde feuille de personnage et décider que le personnage se jette sur la personne l'ayant insulté. L'impact de la proposition du joueur sera dans l'intensité de l'aggression puisque là il veut seulement le bastonner au lieu de simplement le massacrer.
L'idée c'est que les joueurs investissent des personnages mais aussi les découvrent, s'y habituent, s'y attachent, cohabitent avec eux dans les scénarii.
Pour ce faire je pense vraiment qu'un système de double feuille serait interressant à tester :
Le joueur créé le personnage qu'il désire et dispatche ses points, dresse les grosses lignes de son caractère et de son background. Ensuite, sur cette base, les autres joueurs tissent un complément d'histoire, précisent des points de caractères, dressent ses principes, etc. que le joueur qui l'incarnera ignorera.
Dès lors, à chaque proposition du joueur son personnage pourra être en parfaite adequation avec lui, ou bien diverger ce qui poussera le joueur à s'interroger et à modifier son approche. Je pense qu'on introduirait alors une distanciation joueur/avatar et une possibilité supplémentaire de gèrer de l'imprevu :
joueur => "mon perso plein de rage se jette sur l'amas tentaculaire"
team => ouais mais ton perso est un couard de la pire espèce donc il s'énerve, crie un grand coup vers la chose et part se planquer derrière l'armoire quand il constate que ça ne marche pas"
joueur => "euh alors il sort de la pièce et part en courrant chercher des renforts."
team => "Ca c'est dans ses cordes. Un grand vacarme se fait entendre tout du long du couloir pendant que ton personnage essaye de rameuter de l'aide - et de mettre la plus grande distance entre lui et l'amas tentaculaire."
Ce dernier exemple est un peu caracatural mais c'est l'idée générale. Voila je vous restitue mes impressions en vrac, pas forcement bien ordonnées et je m'en excuse, mais j'espère avoir fait avancer les choses, même un tout petit peu.
Cdt,
stan