Un PJ qui résiste à notre idéal

Un germe d'idée de jeu de rôle ? Partagez-le et laissez-le pousser !
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Message par stanley (Marc) » 08 Juil 2009, 18:14

Bonjour,

je n'ai pas encore posté sur votre beau forum mais ce thread m'inspire donc je me permet une intervention, sans vouloir déranger.

Ce qui me vient à l'esprit tout de suite après avoir lu le post ci-dessus c'est qu'on pourrait imaginer un système - ou des règles optionnelles - afin d'obtenir une distinction plus marquée entre le personnage et nos propostions le concernant. Bon, je ne suis pas clair alors je vais procéder dans l'ordre et désolé si j'enfonce des portes ouvertes ou si je me trompe un peu.

Dans une partie de jeu de rôle classique on tire un personnage et on lui fait réaliser les actions que l'on désire en fonction des propositions du MJ. Un système de règles et de tirages aléatoires détermine les échecs ou réussites.

Lorsque les joueurs prennent de la bouteille ils désirent plus d'imersion dans les univers et s'affranchir du carcan souvent trop rigide des règles. On arrive dans la phase de remaniement des règles, de simplifications des systèmes.

Bref plus on avance dans la pratique et plus notre intérêt se porte vers l'histoire que vers le jeu a proprement parler. D'où vos propres systèmes ou globalement plus le joueur s'investit et fait avancer l'histoire et plus il dispose de moyens de pouvoir y agir. On passe d'un stade ou le MJ est force majoritaire de proposition à un état ou ce sont les joueurs qui le sont et le MJ devient ou optionnel ou unique garant du maintient d'un fil conducteur cohérent.

A côté de cela il ne me semble pas si idiot de postuler que les joueurs, même des vétérans, auront tendance à faire réaliser à leurs personnages des actions qu'ils feraient eux-même en temps normal. On ne peut jouer à 100% un rôle en totale opposition à ce que l'on est, on finit toujours par retomber dans certains de nos travers. Dès lors je trouve le principe sous-jacent de cette discussion sur la synesthésie très interressant : la distanciation entre le joueur et le personnage. Je me représente ça un peu comme si on était non plus les acteurs d'un film mais plutôt des spectateurs actifs de ce film : par nos propositions on oriente l'histoire dans telle ou telle direction sans pour autant que l'on ait un contrôle complet des choses.

On a donc selon moi deux choix possibles :
- le joueur propose et le personnage s'exécute
- le joueur propose et le personnage s'exécute partiellement, il résiste à l'action.
On pourrait aussi considérer le cas ou le joueur est passif mais on n'est plus dans un jeu de rôles, justement.

Si l'on désire que le personnage résiste on pourrait imaginer un système de double feuille de personnage : une pour le joueur, dans le respect des règles normales, etc. et une seconde destinée au MJ ou aux autres joueurs sur laquelle on trouverait différents critères (bg, jauges de comportement, etc.) qui conditionneraient les actions réelles de l'avatar. Ainsi, si un joueur fait une proposition et qu'il diffère du fonctionnement normal du personnage, les autres joueurs ou le MJ pourront statuer en fonction des informations dont ils disposent de l'action réelle du personnage.

Exemple basique : un joueur plutôt cérébral décide de creer un personnage bien bourrin. Il fait donc sa feuille normale de personnage et indique sur la feuille annexe que son personnage n'est pas porté à la réflexion, qu'il est sanguin et instinctif.

A un moment de la narration le joueur en question fait la proposition qu'après une insulte particulièrement colorée consernant la virilité de son personnage son avatar se retient en fulminant. Le MJ peut alors décider d'appliquer des règles faire un tirage ou autre, ou bien de considérer la seconde feuille de personnage et décider que le personnage se jette sur la personne l'ayant insulté. L'impact de la proposition du joueur sera dans l'intensité de l'aggression puisque là il veut seulement le bastonner au lieu de simplement le massacrer.


L'idée c'est que les joueurs investissent des personnages mais aussi les découvrent, s'y habituent, s'y attachent, cohabitent avec eux dans les scénarii.

Pour ce faire je pense vraiment qu'un système de double feuille serait interressant à tester :
Le joueur créé le personnage qu'il désire et dispatche ses points, dresse les grosses lignes de son caractère et de son background. Ensuite, sur cette base, les autres joueurs tissent un complément d'histoire, précisent des points de caractères, dressent ses principes, etc. que le joueur qui l'incarnera ignorera.

Dès lors, à chaque proposition du joueur son personnage pourra être en parfaite adequation avec lui, ou bien diverger ce qui poussera le joueur à s'interroger et à modifier son approche. Je pense qu'on introduirait alors une distanciation joueur/avatar et une possibilité supplémentaire de gèrer de l'imprevu :

joueur => "mon perso plein de rage se jette sur l'amas tentaculaire"
team => ouais mais ton perso est un couard de la pire espèce donc il s'énerve, crie un grand coup vers la chose et part se planquer derrière l'armoire quand il constate que ça ne marche pas"
joueur => "euh alors il sort de la pièce et part en courrant chercher des renforts."
team => "Ca c'est dans ses cordes. Un grand vacarme se fait entendre tout du long du couloir pendant que ton personnage essaye de rameuter de l'aide - et de mettre la plus grande distance entre lui et l'amas tentaculaire."


Ce dernier exemple est un peu caracatural mais c'est l'idée générale. Voila je vous restitue mes impressions en vrac, pas forcement bien ordonnées et je m'en excuse, mais j'espère avoir fait avancer les choses, même un tout petit peu.

Cdt,

stan
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Message par Christoph » 08 Juil 2009, 20:01

Salut Stan et bienvenue à toi!

C'est ton vrai prénom? Souvent on a l'habitude d'utiliser des pseudos sur internet, mais ici j'aime bien converser avec les gens en les appelant par leurs prénoms, à moins que ça ne les gêne fondamentalement bien sûr. Donc, moi c'est Christoph (sans "e") et je modère le forum.

J'ai déplacé ton gros message depuis le fil Un moment de tranquillité dans une tempête de violence pour en faire un sujet à part parce que j'estime que ton sujet est suffisamment différent et consistant pour vivre de ses propres ailes. Si tu regardes dans l'étiquette du forum (ce que je t'enjoins à faire si ce n'est déjà fait), ici j'aime bien faire beaucoup de fils, même s'ils traitent a priori du même sujet. Ça permet d'apporter plus de nuances et d'aller plus loin pour chaque aspect et ça fait des fils plus petits, ce qui à son tour permet de retrouver plus facilement des infos à l'avenir et permet aux gens de cibler leurs intérêts. Typiquement, la synesthésie est abordée dans une demi-douzaine de sujets et je crois qu'on serait déjà tous décédés si on avait tout mis dans un énorme fil fleuve.

Si tu le désires, tu peux m'indiquer un nouveau nom pour ton fil (ou carrément le modifier toi-même).

Je propose que la discussion sur ton idée de jeu continue ici dans la joie et la bonne humeur. Je suis intrigué par la notion que tu mets en avant et reviendrai là-dessus plus tard.
Christoph
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Message par Frédéric » 08 Juil 2009, 20:12

Salut Stanley
Moi je trouve ton idée excellente, envisages-tu de la mettre en place dans tes parties de jeux existants ou de faire un JDR à partir de ce principe ?

Qu'envisagerais-tu de noter sur chacune de ces deux fiches de perso ?
Frédéric
 
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Message par stanley (Marc) » 08 Juil 2009, 20:19

Bonjour,

aucune objection à ce qu'il soit déplacé non. En fait j'avais rebondit sur le topic et je crois m'en être un brin décalé, quoique... Et puis j'avoue que certains sujets sous parfois difficiles à classer mais je lirais avec davantage d'attention ton étiquette que je ne l'avais fait précédemment.

Quand à stanley c'est un pseudo, mon vrai prénom c'est Marc (sans E :p). Mais me faire appeller stan ne me dérange guère. Je préfère d'ailleurs de loin ce diminutif à marco, qui est normalement celui de mon vrai prénom (marrant d'ailleur un diminutif qui est en fait un mot plus long).

En fait à la base je m'étais inscrit sur ce forum pour avoir votre avis sur un système de règles que j'avais commencé à développer mais en définitive je vais peut-être commencer à batir une réflexion sur cette idée de départ :

- peut-on envisager de jouer des personnages sur lesquels notre contrôle n'est pas total ? Autrement abordé, au contraire de SENS ou on permet à l'univers du joueur d'altérer l'action du personnage, on désire entraver les actions du joueur par des données propre de l'avatar.

Je vais commencer à cogiter la-dessus et commencerais sous peu à vous exposer les fruits de mes réflexions car je pense que l'embryon de départ mérite de croitre et d'être davantage explicité. Dans l'intervalle je suis tout ouïe à vos propositions.

Cdt,

Marc, aka stanley
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Message par stanley (Marc) » 08 Juil 2009, 20:29

Bonjour Frédéric,

Peut-être un peu des deux. Comme dit dessus j'avais déjà un début de système de règles - dont la plupart des points sont en fait optionnels, libre a nous de les utiliser ou pas selon les besoins, goûts des joueurs (réalisme ou narration ?). Bref une règles optionnelle ne me dérangera pas outre mesure.

Je pense dans un premier temps réflechir sur cette notion, voir sous quelle(s) forme(s) elle peut s'appliquer et comment.

Pour ce qui est du contenu des deux feuilles, pour l'instant l'idée est la suivante - imaginons un système d20, ad&d, enfin un système avec des règles fortes :

- feuille de personnage principale suivant les règles du manuel : sera faite, remplie et maintenue par le joueur. Il rédigera les éléments constitutifs que lui désire voir apparaître ou imagine pour son personnage.

- seconde feuille de personnage : les autres joueurs (et/ou le MJ) disposent des points de caractères, des particularités, des événements de background, pour le dit personnage en se basant sur la feuille principale. Cette dernière ne doit pas être contredite et en cas de contradiction sera prioritaire sur les éléments de la seconde. Cette seconde feuille sera à la disposition des autres joueurs mais ne sera jamais portée à connaissance du joueur devant incarner le personnage afin de générer la part d'inconnue.

Quand a savoir si la seconde feuille doit ou non contenir des informations chiffrées (exploitables directement pour des jets) je l'ignore encore.

EDIT : à la réflexion je ne pense pas que la seconde feuille doive être trop précise. Par contre elle doit pointer sur des éléments précis comme des petits travers, des phobies, des qualités ou défauts. Exemple : ronfle très fort, arachnophobe, a le rhume des foins, à un faible pour les brunes, son grand amour s'appellait katia (ou Maurice selon :p), ne peut s'arrêter de boire une fois lancé (aucune modération sur l'alcool), etc. Bref ce genre de détails qui peuvent pimenter le jeu, amener un élément de surprise pour le joueur et dans la partie. Une autre partie de cette feuille consisterait en jauge (ou éléments en oppositions) cernant le caractère du personnage : patience, sang froid, emotivité, cruauté, etc. divisés disont en 5 niveaux (un neutre, un moyen et un fort d'un côté ou l'autre).

Pour les faire agir on établit un état des situations. Imaginons un personnage avec un état fort en impatience et moyen en nervosité. Ce dernier doit faire la queue au poste de police pour demander des informations. C'est une situation notée moyenne en patience. Si le joueur déclare vouloir attendre patiemment les autres joueurs verront qu'il a 2 dégrés d'écart avec son tempéramment. Ils peuvent donc décider qu'il patiente effectivement mais de faire jouer un critère secondaire, sa nervosité. Ils déclarent alors qu'il devient de plus en plus énervé par le temps d'attente et qu'il entamera le dialogue avec le policier de manière abrupte, ce qui peut déclencher une situation imprévue.

Marc
stanley (Marc)
 
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 09 Juil 2009, 12:18

Petite analyse que je propose même si je pense que tu l'a déjà faite naturellement, si cela t'éclaire alors tant mieux sinon, bon tant pis ^^'. Je reprend la phrase de Christoph "le Personnage n'existe pas", dit autrement le personnage n'est pas une "personne" au sens premier du terme, il fut donc trouver une définition approprié, en tant normal l'on place naturellement celle de sens : "le Pj est un personnage dont un joueur contrôle entièrement la volonté", ici ce que tu propose est de créer une "résistance" du personnage à la volonté du joueur, résistance que tu propose venant des autres joueurs le problème étant que le jeu risque de souffrir d'un sentiment de désincarnation fort (le joueur ne s'immerge pas dans le personnage) et la partie risque d'en pâtir si le système ne propose pas une autre accroche dans la fiction (des exemples) :

. Le joueur joue la "conscience" ou "le démon intérieur" du personnage
. Le joueur joue une entité essayant de manipuler le personnage (Néphilim peut éventuellement filer des idées)

Après cela il y aussi le problème de "quelle démarche adopter ?" à cause de l'idée "les autres joueurs font la remarque", dans ce système la démarche Narrativiste semble assez difficilement atteignable (mais n'étant pas expert en démarche Narrativiste je laisse les autres en parler ^^'). La première démarche à venir à l'esprit est la démarche Ludique à compétition entre les joueurs (mais il faudra faire attention à ce que le système ne brise pas le rythme de la partie, sauf si c'est ce qui est voulu), la démarche ludique à coopération semble par contre elle peut jouable : en effet on ne voit pas pourquoi un joueur biaiserai un de ses alliés (sauf s'il y a une récompense à la clef), même remarque pour la démarche Simulationniste, mais dans ces deux cas il faut faire attention, si la récompense est pour celui qui a biaisé le joueur cela risque de créer des conflits entre ces dits joueurs "t'a pourri mon action, je te pourri", et si la récompense est pour les deux alors cela risque de tourner à l'optimisation "je te fais remarquer, tu me fait remarquer, on accumule la récompense".
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Frédéric » 09 Juil 2009, 12:58

Je suis d'accord avec Julien pour dire qu'il faut que le partage du personnage soit clair (conscient/inconscient, physique/esprit, action banale/action extraordinaire, volonté/blocages psychologiques ou que sais-je).

Je pense notamment aux "règles du JDR sans règles", que Julien m'a fait découvrir, où ce qui est banal est dévolu au joueur, ce qui est extraordinaire est dévolu au MJ.
Une fois bien définies ces "responsabilités", on a un moteur efficace d'action et de décision autour des résultats. Comme on a convenu des parts de chacun, il n'y a pas de frustration légitime (sauf en cas de biais, mais ça c'est autre chose).

Et justement, je pense que le plus délicat sera de conjurer la frustration : que l'ensemble ne soit pas qu'un jeu de contraintes, mais un terreau créatif.

Je te propose de tester rapidement une ébauche du principe que tu nous décris et de nous faire un rapport de playtest.

Julien >> Je pense qu'il est trop tôt pour se soucier de la démarche créative. En plus, si Stanley ne se pose pas ces questions, ce qui serait légitime, tu lui as juste pondu un charabia incompréhensible (alors qu'en fait ça me semble assez pertinent). Il vaut mieux qu'il teste ses idées, qu'il les fasse évoluer, s'interroge sur l'intérêt de ses choix de game design, qu'il nous fasse part de ses interrogations et qu'on essaye de l'aider autant que possible. ;)
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 09 Juil 2009, 13:38

Hello Stan ! Bon sujet pour débuter ^^
Mais je suis de l'avis de Fred il faut que tu playtest avant quoique ce soit.
J'ai hâte de voir ce que ça va donner.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par stanley (Marc) » 09 Juil 2009, 20:43

Bonjour à tous,

je vois que le sujet déchaine les foules. Pour répondre à Frédéric et à Julien je m'étais également, par cheminement de pensées, posé ces questions sur la frustration du joueur à ne pas tout gérer.

Je pense donc qu'en définitive cette idée ne peut que difficilement enfanter un système uniquement basé dessus, ou alors dans d'extrèmes et affreuses souffrances mentales. Par contre le principe de "seconde fiche" pourrait apporter un plus durant certaines parties ou dans certains systèmes.

Je m'explique.

Prenons par exemple une partie avec des joueur débutants. Ces derniers n'ont pas forcement les réflexes de toujours proposer des actions et auront généralement tendance à se montrer assez passifs en se contentant de rebondir sur ce que décrit le MJ. Si le MJ dispose du panel des secondes fiches de ses joueurs il peut alors les utiliser pour inciter ses joueurs à participer davantage.

Imaginons qu'il décrit aux joueurs une scène d'une conférence particulièrement barbante - situation d'ennui fort. Les joueurs semble tout aussi amorphes que le conférencier et ne proposent rien alors que c'est un moment clef du scénarii. Le MJ dispose alors des éléments des secondes fiches pour faire rebondir sa narration tout en impliquant les personnages sans trop les frustrer. Par exemple il peut annoncer aux joueurs "Francis s'endort sous les regards amusés de ses voisins" car ce personnage dispose d'un trait de paresse fort. Il déclare aussi que "Denis ressent une forte envie de s'en griller une" car addict au tabac. Bref des événements minimes dans le sens ou ça ne force pas vraiment la main aux joueurs tout en restant cohérent, mais qui permettent de solliciter une réaction de leur part. les autres joueurs vont peut-être tenter de réveiller Francis, Denis peut demander si quelqu'un d'autre fume au même moment, etc.

Dans ce cas là on dispose d'un outil, d'un levier supplémentaire dans la maîtrise de la partie.

Autre cas de figure, pour estimer une immersion du joueur car cette seconde fiche donne en quelque sorte l'architecture globale du personnage. Imaginons le cas ou le joueur décrit une action - dans une démarche Narrativiste donc - qui se fond parfaitement dans la trame, l'univers tout en restant conforme au modèle décrit sur la seconde feuille. On peut alors considèrer que c'est une pleine immersion et donc récompenser le joueur. Par contre si la scène narrée se fond dans l'univers et la trame mais diffère du personnage alors l'immersion n'est pas pleine et on pourrait alors lui refuser la récompense, même si l'action en question est brillante.

Dans le premier cas le personnage réalise parfois des actions, certes minimes, mais qui n'ont pas été voulue initialement par le joueur. Dans le second cas le personnage se montre limitant quand à la capacité de récompense du joueur. Dans les deux cas il existe une petite pression du personnage qui peut alors paraître plus tangible, plus vivant.

Quoiqu'il en soit je n'estime pas nécessaire pas qu'il faille s'orienter vers des effet engendrant une frustration supérieure à celle d'un jet de dès manqués - dont certains restent mémorables pour bien des joueurs.

Cdt,

Marc
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Message par stanley (Marc) » 09 Juil 2009, 21:38

njour,

je m'excuse de déboubler mes post mais afin de clarifier mes interventions et de ne pas pondre des pavés trops indigestes je préfères poster des interventions assez homogène et ne pas aborder trop des choses différentes dans chacune des mes interventions. Pour simplifier un post = un sujet ou deux dans la mesure du possible.

Ici je voulais donc aborder un point amusant, enfin moi cela m'amuse, qui est le suivant : l'idée que j'ai lancé se trouve en fait en opposition avec la démarche que j'avais lors de la création de mon propre système de règles. En effet lors de sa conception mes réflexions et mes désirs m'ont poussés vers la mise en place de mécaniques permettant aux joueurs d'infléchir sur les résultats des actions de leurs avatars. En lisant vos différentes interventions sur différents threads j'ai également constaté qu'intuitivement j'y avais introduit la notion de sacrifice. Afin que vous compreniez mieux je vous propose de vous exposer les grosses lignes de mon système de jeu - qui de toute manière servira de base pour les tests de partie je pense, autant faire d'une pierre deux coups.

Le système de jeu se base sur l'utilisation d'un jeu de cartes classique de 52 cartes ; plusieurs jeux en fait sont nécessaires selon le nombres de joueurs, idéalement un par joueur. J'ai préféré l'usage de cartes pour pouvoir introduire une certaine notion de stratégie, de contrôle.

Chaque personnage se définit donc par 4 caractéristiques, une par couleur : coeur pour corps, carreau pour l'aisance, pique pour la psyché et trèfles pour la perception. Chaque caractéristique se divise en 3 composantes.

Chaque personnage dispose également d'une main, c'est à dire d'un certain nombre de cartes qu'il connaît et peut utiliser s'il le désire.

Une fois les composantes et caractéristiques définies le personnage dispose d'expertises dans des compétences qui viendront l'aider lors de la résolution d'actions.

Si l'on dispose de suffisemment d'expertise dans un même domaine de talent le personnage est dit spécialisés. C'est globalement la notion de métiers et cela offre des bonus de tirage, c'est à dire une capacité plus importante d'utilisation et de renouvellement de cartes lors d'actions.

Créer un personnage est donc relativement rapide puisqu'on répartit une 20aine de points entre composantes et expertises, on décrit son background, ses traits de caractère et c'est parti. Je désire vraiment que la partie création soit rapide et simple.

Reste la résolution des actions. Je propose en fait dans mes règles plusieurs types de résolutions, optionnels, selon que l'on désire plus de réalisme ou une mécanique simple. Globalement il existe deux types de tirages pour les résolutions :

- le tirage direct pour les actions à résolution immédiate : on tire une carte, on compare la valeur à une valeur seuil pour déterminer la réussite ou l'échec de l'action entreprise.
- l'affrontement pour les actions qui durent ou qui nécessitent une oposition (combat, course d'endurance, escalader une montagne, ...). Dans ce cas là chaque joueur joue une à plusieurs cartes dans la limite de sa valeur de tirage. La meilleure marge emporte le tour - je résume beaucoup. L'affrontement s'achève lorsque le premier atteint une valeur cible (a fait baisser tous les pv de son adversaire, a pris 10 sec d'avance, etc.)

Dans tous les tirages les valeurs de seuils sont fonctions de coefficients de difficultés estimés par le MJ.

La mécanique par laquelle je permet aux joueurs d'infléchir sur leurs actions se base sur deux vecteurs :

- la main : a tout moment, que ce soit dans un tirage direct ou lors d'un tour d'affrontement, le joueur peut utiliser une des cartes de sa main avec certaines limitations plutôt qu'en piocher une aléatoirement. Dans le cas d'un tirage direct il perd alors cette carte de sa main et ne pourra recompléter sa main que lors d'une longue phase de passivité de son personnage (bonne nuit de repos dans une auberge, etc.) selon le bon désir du MJ. Dans le cas d'un affrontement il peut choisir d'utiliser sa main ou de piocher. Il peut aussi dégrader sa main en jouant davantage de cartes que son tirage ne lui permet d'en renouveller à la fin de chaque tour.

- l'expérience : lorsqu'un joueur remporte un tirage ou un affrontement il gagne un point d'expérience. Il peut utiliser ses points d'expériences pour faire évoluer les valeurs numériques de son personnage ou alors d'en dépenser un certain nombre pour diminuer la difficulté d'un test.

Je pense que le fait de dégrader sa main volontairement ou d'investir ses points d'expérience pour faciliter une réussite rejoint la notion de sacrifice évoquée (enfin on pourra en débattre une autre fois).

A la réflexion, j'accorderais même des réussites d'action si les joueurs décident de rater délibéremment des actions, à difficulté similaire évidemment.

Donc je me demande si introduire mon idée de résistance des personnages dans la mécanique du jeu ne m'offrirais pas à moi MJ un contre-poid face à ces joueurs qui peuvent forcer le hasard. S'ils se facilitent les résolutions et bien moi avec mes secondes fiches j'aurais des éléments pour au choix les mettres dans des situations cocasse et/ou embarrassantes ou bien pour faire infléchir légèrement les effets qu'ils escomptaient obtenir. Je pourrais en quelque sortes nuancer de manière cohérente les propositions des joueurs, et peut-être aussi m'éviter certains tirages.

Dans ma prochaine intervention je proposerais une ébauche de seconde feuille ainsi qu'une première méthodologie pour la remplir.

Désolé que cela puisse paraître hors sujet mais si je dois réfléchir sur une mécanique introduisant une résistance des PJ je me devais de présenter le système qui me servira de base afin que vous puissiez mieux saisir l'ensemble.

En attendant vos retours, quels qu'ils soient.

Cdt,

Marc
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Message par edophoenix » 09 Juil 2009, 22:43

Hello, Stan (puisque tu n'aimes pas Marco...) !

J'arrive un peu tard sur ton sujet mais ton idée me plaît beaucoup. Comme je ne l'ai pas testé, je ne peux pas en dire beaucoup plus, seulement je voulais te recommander une lecture qui pourra peut-être t'inspirer, car elle montre une mise en concurrence des joueurs très ludique ( pas au sens GNS, mais au sens premier du terme !), il s'agit du jeu amateur TLMEJ...
Si je te l'indique, c'est parce que, en montrant comment les joueurs peuvent être mis en opposition tout en gardant une ambiance amicale, ces règles pourraient t'aider à réfléchir sur la manière de développer ton idée.
Un truc important à retenir c'est que souvent les gens disent que la compétition, c'est moche et qu'il faut amener les joueurs à coopérer gentiment, en oubliant que l'amitié surgit parfois de la compétition autant que de la coopération.

Je crois vraiment qu'il est possible de mettre les joueurs en concurrence sans que cela n'engendre de la frustration, et c'est pour cela que ton idée mon plaît. bézef.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par stanley (Marc) » 09 Juil 2009, 23:13

Merci bcp pour ce lien, je regarderais ca ce we à tête reposée mais de prime abord je suis assez d'accord avec l'approche de ce jeu :

si l'on veut que les joueur s'affrontent il est bien plus facile de le faire si tout tourne autour de la même chose, ici le même protagoniste. Seulement dans ce cas précis la double feuille n'a pas d'intérêt puisque tout le monde utilise la seule et même feuille.

Une approche ludique sinon, serait de faire un personnage et de réaliser sa double feuille. Puis tu passes la feuille de personnage principale a ton voisin et tu conserves la seconde.

Durant la partie lorsque ton voisin diffère de ce que décrit ta seconde feuille tu poses alors un jeton d'échec devant lui. Les autres joueurs hormis ton voisin peuvent demander à contrôler la feuille afin de voir si tu ne le sanctionne pas a tord.

Avant de pouvoir proposer une action positive - en systeme Narratif - ou d'effectuer un tirage de dés chaque joueur doit dépenser ses jetons d'échecs.

Ainsi chacun entrave tout le monde. Il va de soi que ce système semble plutôt se preter à des situations barrées, louffoques confrontants des personnages très stéréotypés ou caricaturaux. Mais ça peut être un bon trip défoulatoire avant quelque chose de plus sérieux.

Exemple : un groupe d'ados veut aller à la plage le premier jour des grandes vacances scolaires. Durée de la partie 1h30 ou couvre feu de minuit dans la trame de l'histoire.

On franchit peut-être là une autre étape de la synesthésie puisqu'on à son niveau sympathique, son propre niveau utilitaire mais aussi le niveau utilitaire de son voisin de droite (ou gauche).

Désolé, j'ai tendance à balancer mes idées en vrac quand elles viennent.

Cdt,

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Message par Frédéric » 10 Juil 2009, 13:57

Je pense qu'on se perd un peu en conjectures, dans le thread, je ne suis pas sûr que la quantité d'informations favorise la qualité de l'échange.

Il vaut mieux qu'on aborde chaque point en profondeur, plutôt que d'accumuler les données dans un même thread, là je ne sais plus trop à quoi répondre.

Donc, question méthodo, il vaut mieux tester brièvement ton projet à l'état embryonnaire (avec un pote, ta copine, ton frangin si tu en as un ou que sais-je) et nous faire un retour pour déblayer plus efficacement le terrain. ;)

Méthode éprouvée !
Frédéric
 
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Message par stanley (Marc) » 15 Juil 2009, 09:19

Bonjour,

en effet Frédéric, mieux vaut un premier jet, même un fumble, pour débroussailler le terrain. La bonne nouvelle c'est que vendredi soir des amis ont la gentillesse de servir de testeurs.

J'utiliserais donc mes règles dans leurs mécaniques les plus simples et directes ainsi qu'une seconde feuille primaire que je compte utiliser comme outil narratif puisque j'aurais des joueurs débutants.

Le scénario sera sur fond d'espionnage puisque les joueurs incarneront des agents secrets. Y voir plutôt des histoire dans le genre Alias, fringe, X-files ou encore Chuck, donc le fantastique n'y est pas exclu mais pas dans ce scénario.

La seconde feuille sera pour l'instant basique :

Les 7 péchés capitaux (acédie, orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colère, envie) pour les traits des personnages, et une 10aines de points particuliers à décrire pour le préciser (sports, hobbyes, passions, petit(e)(s) ami(e)(s), etc.)

Les traits sont notés de 1 à 5, 3 étant une valeur neutre, 1 étant l'exact opposé du trait. Par exemple pour l'acédie cela donnerait :

1 - personnage exalté, se passionne pour tout et n'importe quoi
2 - personnage qui assume et vie sa (ou ses 2-3) passion. A toutes les chances d'exercer une profession en relation avec sa passion principale.
3 - personnage normal, sans passion dévorante ni désintérêt flagrant.
4 - personnage focalisé sur un nombre restreint de sujet et se désintéressant complètement du reste.
5 - acédie caractérisé : le personnage n'aime rien, se fiche de tout, n'est motivé par rien.

Pour rappel l'acédie est la paresse spirituelle, le fait de ne rien trouver de bon.

Voila, la suite dans le résumé de partie.

Cdt,

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Message par Christoph » 15 Juil 2009, 10:42

Wow, ça c'est du projet qui va droit au but! Je me réjouis de lire un rapport de playtest! Je n'ai pas de recommandations à faire pour le moment.
Christoph
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