Les choix, la résistance et la mort du PJ

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Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Frédéric » 10 Sep 2011, 15:37

Julien a écrit :
Frédéric a écrit :Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle

Y avait il aucun moyen de savoir ou de deviner ce qui risquait de se passer ? Des descriptions suspectes faites par le MJ par exemple, ou bien l'un de vos deux personnages avait il la possibilité d'aller en éclaireur furtivement ?


Je reprends ta question dans ce nouveau sujet. Je rappelle la situation :

J'étais chez un ami et un ami à lui venait faire jouer la suite de la campagne de Warhammer qu'ils jouaient depuis un bon moment (donc, jeu du commerce, scénario du commerce, mais techniques et arrangements propres au MJ). J'ai été convié à me joindre à eux et j'ai joué un perso créé pour l'occase.

J'intègre la campagne dans un moment important : on est dans une cité humaine fortifiée, on prend des chambres dans une auberge pour passer la nuit. Tout va pour le mieux mais on sait qu'un danger approche. Pendant la nuit, des hommes rats (scavens) pénètre dans ma chambre ! Je les combats, ferme la porte de ma chambre et tambourine à celles de mes camarades pour les avertir. On combat, puis on sort dans la rue et c'est la déferlante de scavens dans la ville !
Les gens courent dans les rues comme des dératés, on court également mais un des PJ, un nain, se casse la gueule dans la cohue suite à un jet de dés. Je suis le seul à retourner l'aider pour éviter qu'il se fasse piétiner. Plus loin, les gardes de la cité ont bloqué la rue, on ne peut pas passer, donc on prend une ruelle. Les autres joueurs sont déjà passés.

Et là, on peut passer par les toits ou par les égouts pour passer la barrière de gardes.
Le joueur qui joue le nain, en cohérence avec son personnage insiste pour qu'on passe par les égouts
dans les égouts, on allume une torche et on progresse, jusqu'à ce que des voix nous somment de nous arrêter et nous décochent des tirs d'arbalètes avant que l'on ait pu répliquer.
On se fait cribler à tel point que je crève. Le nain agonisant rampe en sens inverse dans les égouts où il se fait bouffer par les scavens.

Les autres joueurs étaient arrivés avant et étaient passés par les toits, ils ont réussi à passer le poste frontière sans problème. Nous sommes morts parce qu'on a fait le mauvais choix, c'était assez nul car nous n'avions pas vraiment de visibilité sur ce qui nous attendait, on a choisi à l'aveugle.

Le MJ était navré après la partie, mais il s'est contenté de respecter le scénar.
Et il s'est rendu compte que c'était nul. C'est un excellent MJ, le reste était enlevé, théâtral, il avait vraiment une énergie, il donnait son temps de parole à tout le monde et ça faisait longtemps qu'il était MJ.
Les gardes dans les égoûts étaient bien trop puissants, et nombreux, ils nous tiraient dessus dans le noir donc on est morts comme des merdes dans les égouts sans pouvoir se défendre, point final.

De plus, celui qui jouait le nain, le jouait avec beaucoup de talent et s'appliquait à être crédible par dessus tout ! Il était têtu, impossible de le faire passer par les toits, c'était illogique. Mais les égouts, c'était un piège.

***

Il y a trois aspects dans ce problème :
  1. le premier, c'est la façon dont la mort peut survenir dans le jeu,
  2. le deuxième, c'est de savoir s'il y a toujours un moyen de résoudre la situation,
  3. le troisième, c'est de savoir si un choix est un vrai choix.

Un choix sans perspective qui débouche sur un piège mortel sans résistance possible est à mon avis à éviter, même dans le cadre d'un donjon, j'aurais tendance à dire que si le piège est indétectable, il faut au moins que son issue ne soit pas une mort certaine.

Dans la situation, il faut dire qu'on marchait dans l'eau, donc on faisait du bruit, avec une torche, donc on était repérables quoi qu'on fasse à l'autre bout du conduit. Les autres n'avaient pas de torche, ils étaient indétectables et armés d'arbalètes, on était donc à leur merci.

1) La mort du personnage doit être adaptée :
- si je joue "story now", je veux que la mort de mon personnage ait un sens et je veux avoir eu des choix dont l'un pouvait potentiellement me faire mourir en toute connaissance de cause.
- si je joue "step on up", je veux avoir de véritables moyens de me battre, que l'issue ne soit pas déterminée à l'avance et qu'il y ait un vrai défi et que la difficulté ne soit pas disproportionnée.
- si je joue "constructive denial", je veux que ma mort soit la façon dont les choses vont dans cette situation. Le MJ doit faire en sorte que je puisse accepter ma mort de toutes façons.

2) Je dois savoir quel est l'enjeu et quelles sont les issues possibles.
- si je joue "story now", le joueur doit pouvoir mettre en balance son enjeu avec autre chose (sa droiture, la vie d'une relation, ses valeurs etc.) pour obtenir gain de cause,
- si je joue "step on up", il est important de voir si on réussie ou si on échoue, mais le joueur doit être capable d'influer sur le résultat en prenant des risques ou en établissant des choix tactiques.
- si je joue "constructive denial", le résultat devra être celui qui convient le mieux, mais cela doit être évident pour tout le monde et surtout, on pourra s'intéresser à la façon dont ça se passe et faire en sorte que malgré un échec, le héros demeure héroïque (l'esthétique et la crédibilité dominant).
(Je ne sais pas si je suis clair).

3) La question du choix est de toute première importance :
il existe de vrais choix et de faux choix. Un vrai choix est motivé et mis en perspective.
Dans la situation présentée dans ce sujet, la motivation est claire : on essaye d'échapper à la menace. Mais pour sortir, le MJ nous propose deux choix : passer par les égouts ou par les toits.

Il manque la mise en perspective : si on avait une idée de ce qu'on peut trouver dans les égouts ou sur les toits, on saurait ce qu'il vaut mieux faire.
Si en plus on avait l'assurance de ne pas mourir gratuitement et d'avoir une prise sur la situation (voir les points 1 et 2), on pourrait se lancer à corps perdu dans la situation en toute confiance vis à vis du MJ. SI j'avais dû faire un nouveau PJ pour continuer la campagne, je pense que j'aurais dû jouer mon perso complètement parano pour lui permettre de survivre (même si j'aime pas ça).

Bien sûr, il y a aussi un problème de démarche créative, puisque le piège allait forcément s'abattre sur le nain qui, plaçant la crédibilité de son personnage par dessus tout le reste refusait catégoriquement de passer par les toits. Le piège s'insinuant dans le jeu comme un défi (il faut anticiper les pièges placés par le MJ pour les éviter) se révèle inadapté à la démarche que nous adoptions.

J'espère avoir répondu à ta question, Julien. Je peux développer davantage les points qui t'intéressent.
Frédéric
 
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Nocker (Guillaume) » 11 Sep 2011, 10:25

Autant je trouve tout à fait exacte ton analyse de la situation telle qu'elle aurait du l'être pour Story Now et Step On Up, autant je suis en désaccord pour le Constructive Denial.
Gardons l'hypothèse adéquate que c'est le MJ qui a l'autorité sur la fiction entourant les PJs, c'est-à-dire une asymétrie complètement disproportionnée, propre au JdR conventionnel. Et gardons à l'esprit que ce mode où le côté découverte d'un spectacle/histoire/setting prenant le pas sur le côté création commune d'une histoire/esthétique plait énormément à certains rolistes, et ça ne peut leur être reproché. S'ils apprécient que le MJ soit un gardien des secrets qui leur révèlent des beauté/horreurs/intrigues, etc. alors leurs goûts doivent être respectés, pas interprétés comme une erreur. Je suis cependant conscient que dans bien des parties classiques - et je soupçonne, dans celle-ci - les envies et les attentes, ainsi que les présupposés ne sont pas clairs.
Le problème est plus au niveau de ce que la mort du personnage était en jeu, à mon avis. Et qu'elle signifie, dans les cas habituels, la fin de la partie pour son joueur. En effet, tu n'aurais pas autant râlé ou fait un rapport si les égouts avait juste dégeulassé et épuisé vos personnages. Ou pire, si par l'attaque des skavens, ton personnage fut transformé en l'un des leur par morsure. C'est un sort proche de la mort, mais tu peux continuer à jouer. Et dans une optique Constructive Denial où le MJ a une autorité gigantesque, c'est logique et désirable. Il applique la logique de l'univers de manière impartiale, pour voir ce qu'il en découle. Rappelons aussi que Warhammer est loin de D&D dans son esthétique, et que le côté héroïque n'est là que pour mettre un peu de lumière dans la montagne de noirceur et de crasse que jonche le reste des parties. C'est du médiéval crade, gritty et glauque, la mort des PJ, même de manière futile, comme là, est possible et cohérente.

Après, je sais que mon analyse se base bien trop sur l'hypothèse que le MJ et les autres joueurs avaient une démarche créative cohérente, la connaissent et agissent toujours vers elle. Ce qui a l'air d'être on ne peut plus faux, comme dans la plupart des groupes à jeux tradis.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 11 Sep 2011, 11:54

Merci pour le bouturage, avec ces indications je comprend mieux où se place le problème. Il est vrai que sauf des cas exceptionnels (ou pour le coup le mj trichait pour tuer le pj) je n'ai jamais été confronter à des phénomènes de ce genre. Il faut dire que j'ai réellement commencer le jdr "mainstream" avec Nightprowler et, malgré tout les défaut de ce dernier, il y avait une note à l'attention du mj qui disait en substance : la mort d'un pj c'est pas fun, le mieux c'est de trouver un autre truc (séquelle, complication).

Je pense que tu as pré-répondu à la question que je me posais, justement si l'on retire d'une situation pareil le côté implacable de la mort, comme le propose Guillaume, es-ce que la situation aurait put, selon toi, revêtir un intérêt ?
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Frédéric » 11 Sep 2011, 12:17

Guillaume : il me faut un peu de recul pour te répondre, mais j'ai comme l'impression que quand je dis que la mort du PJ doit être celui qui convient le mieux et que cela doit être évident pour tout le monde, ça correspond à ce que tu appelles "avoir une démarche créative cohérente".

Pour cette question :
justement si l'on retire d'une situation pareil le côté implacable de la mort, comme le propose Guillaume, es-ce que la situation aurait put, selon toi, revêtir un intérêt ?

Je vois beaucoup de joueurs râler parce que le MJ a arbitrairement brisé leur super épée qu'ils ont arrachée à un terrible ennemi il y a trois parties, j'ai aussi eu le retour d'un joueur qui trouvait détestable que son MJ leur dérobe leur bourse de façon arbitraire également, sans qu'ils puissent résister et ça ne plaisait pas non plus.
Autre exemple : un personnage avait contracté une maladie à cause des circonstances. Le joueur était invalidé pour bien 3/4 d'une séance de jeu. Il a un peu râlé et j'ai trouvé ça complètement absurde que pour une décision de cette ampleur, un joueur passe une partie à s'ennuyer ferme (et même si c'est cohérent avec la démarche créative, c'est quand même un coup de pute).

J'ajoute le fait qu'il est toujours intéressant que la mort d'un PJ n'empêche pas son joueur de participer quelque soit la façon dont il le fait.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Footbridge » 11 Sep 2011, 21:22

C'est ça aussi qui fait la force des jeux à narration partagée : si un PJ meurt dans un jeu sans mj (ou avec mj mais à narration partagée), alors son joueur ne reste pas là sans rien faire, puisqu'il continue à prendre part à la narration...
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 12 Sep 2011, 13:36

Je prend note, en effet ce n'est pas tant la mort du PJ le problème mais bien le côté castrant de la chose. Ça c'est une chose que j'ai vécue plus souvent (même si dans ce genre de cas je me contentais de partir de la table tout bêtement).

Merci pour tes précisions Fred ! J'y vois un peu plus clair du coup et je garde ça sous le coude au cas où. Je continue de suivre le fil mais a priori je n'ai plus rien à ajouter.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Nocker (Guillaume) » 12 Sep 2011, 18:24

C'est vrai que j'ai été un peu rapide en besogne. La mort en tant que telle n'est pas la cause, c'est le fait que la mort ôte tout influence du joueur sur la fiction (donc il ne joue plus au JdR). Il en est de même (parfois dans une mesure moindre, mais significative) pour la maladie, la bourse coupée, l'épée brisée (si on joue un guerrier, c'est équivalent à ne plus rien faire, souvent).
Mais ce problème, je l'ai aussi connu dans la partie de Capes où un joueur avait mis comme enjeu de décérebrer les personnages des autres joueurs, ce qui est castrant au plus haut point (et la perspective d'utiliser l'énorme autorité de chaque joueur pour annuler cet "accomplissement" immédiatement après l'est presque autant). Mais un jeu comme Innomable rend en revanche la chose plus supportable (je n'irais pas jusqu'à dire indifférente, car on s'attache extrêmement vite à un personnage, comme quand on regarde une série. On ne veut pas voir mourir un protagoniste, c'est presque par définition).
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Tromblon » 25 Sep 2011, 01:42

J'aimerais relancer le sujet en y ajoutant quelques réflexions si ça ne vous dérange pas.

Je trouve que dans la situation des égouts, le MJ aurait dû se poser quelques question.

Déjà, s'il propose une situation, c'est qu'elle peut potentiellement être jouée. Ensuite, cette situation est elle intéressante à jouer?
Dans ce cas, l'embuscade peut avoir de l'intérêt si les joueurs ont entendu parler des skavens (sinon, c'est du deus ex machina). Ensuite, le MJ peut très bien décider que entre les toits et les égouts, la deuxième solution sera plus dangereuse. Mais il devra prévoir une possibilité de s'échapper. Cette possibilité devrait être suggérée directement par le MJ en exposant la situation.

" Vous entendez l'air siffler suivi d'un gargouilli affreux, votre guide dans un cri sourd s'effondre au sol, une fleche plantée dans la gorge (déjà, leur guide est mort, première punition pour avoir fait un choix dangereux). D'autres flèches sifflent à vos oreilles tandis que vous cherchez à vous cacher. Dans l'obscurité vous apercevez une horde de skavens grouillants qui vous barrent le chemin. Ils sont bien trop nombreux et vous sentez votre dernière heure arriver. Vous vous rappelez cependant d'une échelle pas très loin derrière vous, votre dernier espoir. Mais il faut vous hater. Vous entendez déjà au loin les cris des skavens qui tentent de vous prendre en tenaille. (Donc un challenge pour s'enfuir, ils pourront affronter quelques ennemis avant de s'en sortir, plus ou moins en bonne santé)"

Bien sûr il faut préparer à l'avance sinon on risque d'aller au plus simple. Mais on peut imaginer pour n'importe quel système de ne faire de lancer de dés que lorsqu'il y a défi, avec une courte scène d'exposition avant. Là du coup, les joueurs savent qu'ils jouent leur peau et comme le MJ sait qu'ils ne peuvent pas les battre, il ne leur laisse pas le choix sur la fuite, mais sur la façon de fuir.

Je trouve qu'en règle générale, il y a une erreur qui passe inaperçu cher les MJ, c'est l'erreur de "qu'est ce que vous faites?". Le problème est que si le MJ à une idée claire de son univers, les joueurs ne le voient pas aussi net, ni forcément avec les mêmes règles. Du coup ils ne voient pas les mêmes enjeux. Si un Mj décrit une embuscade sans exposer les enjeux, les joueurs vont répondre naturellement qu'ils se défendent. Ils ne faut pas partir du principe que les joueurs savent quand ils doivent fuir. Après tout, ne sont ils pas là pour affronter mille périls?

Dans des scénars d'enquête, le MJ à souvent tout prévu, les indics, la taverne glauque ou il faudra soutirer des informations, l'histoire d'amour secrète, mais il rechigne à lancer les joueurs sur la piste. On a parfois l'impression que si les joueurs ne font rien, il ne leur arrivera rien. Sauf que pour faire quelque chose, il faut un minimum de matière. Avant de poser la question fatidique (si on a besoin de la poser) il serait intéressant à mon avis d'attiser la curiosité des joueurs.

Ca rejoint l'idée qu'il ne faut pas rechigner à donner des informations aux joueurs. Souvent on a trop envie que joueur découvre tout par lui même. Le problème c'est qu'il ne peut pas voir tous les détails où les avoirs tous en tête après une brève description, il faut le guider et ensuite, c'est à lui de choisir comment il agit. Parce que franchement, je ne crois pas avoir fait de parties sans au moins une vingtaine de jets de perception pour des choses qu'on ne devrait pas louper sous peine de faire foirer la partie ou même parce que c'est ridicule de ne pas voir ça (pareil...combien de fois le MJ à t'il été obligé de faire une blague du genre "Oui ba là t'as complètement foiré, tu sais pas ou t'es, tu piges que dalle à la vie et tu vois pas que y'a un golem en train de charger le groupe"). Surtout que généralement ça se règle par un des mecs du groupe qui a un bon score en perception et qui du coup réussi pour le autres ("Hey les mecs, y'a un golem qui nous fonce dessus!"). Bref ça fait du jet pour rien et c'est même pas réaliste.

Enfin, je dirais qu'il ne faut pas oublier que tout ce que le joueur ne sait pas est une information perdue! Seul le Mj va prendre son pieds de manière un peu bizarre en se disant "hin hin, ils n'ont pas trouvé l'histoire d'amour secrète entre le gnoll et le gobelin!" sauf, qu'évidemment, les joueurs n'ont pas eu droit à la description des oeillades du gnoll et du gobelin qui rougis. Les joueurs ne vont pas avoir l'idée de dire "Je tente un jet de perception+empathie pour voir si le gnoll et le gobelin sont amoureux!".

De même, je pense qu'il faut arrêter de n'avoir qu'une solution pour découvrir un secret qui souvent se résume à un interrogatoire plus ou moins violent. N'oublions pas le hasard! Si le gnoll et le gobelins sont très forts pour dissimuler leurs sentiments, il est fort possible qu'un soir un PJ en vadrouille tombe sur un rendez vous galant secret. Le scénario doit aller à la rencontre des personnages et pas que l'inverse!
Tromblon
 
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Frédéric » 25 Sep 2011, 03:42

Bonjour Tromblon, bienvenue sur Silentdrift.
Si tu l'acceptes, pourrais-tu nous donner ton prénom ?
Comme on aime bien s'appeler par nos vrais prénoms, ici, on le demande systématiquement, mais si tu veux conserver l'anonymat, il n'y a aucun problème.

J'abonde dans ton sens, en ce qui me concerne, je pars du principe salutaire que les enjeux des joueurs ne sont pas les mêmes que ceux des personnages dans la fiction.
Du coup, je conçois mes jeux en m'interrogeant sérieusement sur les véritables enjeux et je règle le reste sans trop m'y attarder (par exemple, j'ai complètement banni les jets de perception de ma pratique car c'est un entrave au bon déroulement du jeu, comme tu l'indiques, je ne joue plus les enquêtes comme des puzzles, mais plutôt comme une succession de révélations qui constituent un prétexte pour jouer des scènes croustillantes...).
Frédéric
 
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Gnome (Maxime) » 25 Sep 2011, 09:42

Je me permet de réagir à ce que tu viens de dire Frédéric, sur ta façon de faire jouer les scénarios d’enquête.
donnes-tu toi même la solution finale à tes joueurs?
si oui alors l'enquête est bel et bien un prétexte pour amener des personnages hauts en couleur dans des scènes qui le sont tout autant.
En revanche si ce sont tes joueurs qui doivent à la fin trouver la solution*; Il s'agit alors bien d'un puzzle, c'est juste que tu t'assures que tes joueurs aient bien les pièces en main: on rejoint l'idée de tromblon que le scénario doit aller à la rencontre des joueurs et non l'inverse.
après tout, aussi longtemps que le MJ ne décrit pas, les joueurs sont aveugles. C'est valable pour tous les types de parties: le MJ est un guide d'aveugle qui leur fait "tâter" quelques points précis par ses descriptions, mais les joueurs tâtent un peu autours pour avoir une représentation plus précise, et reconstituent le reste eux mêmes.
Et on ne laisse pas des aveugles se promener près des falaises (heureusement, le mj peut retirer les falaises plutôt que de brider les joueurs).

*concernant les conclusions possibles pour une enquête, il me semble, mais je ne sais pas si c'est exact ou exhaustif, qu'il existe la confrontation "à la hercule poirot": les enquêteurs affirment leur théorie, quand ils ont fini les suspects et témoins agissent en conséquence "enfer et damnation, je suis fait" ou alors prouvant leur innocence si les enquêteurs se sont trompés. Cette conclusion nécessite une réflexion de la part des joueurs, ce sont eux qui reconstituent le puzzle.
L'autre type de conclusion serait celle "à la scoobi doo": les enquêteurs ont un plan d'action pour pincer le coupable et découvrir ensuite qui il est, afin de découvrir le mobile a posteriori: découvrir ou un sacrifice va avoir lieu, débouler sur place et ôter le capuchon du maître de cérémonie par exemple. Ceci semble mieux correspondre au type d'enquêtes mentionné par Frédéric: le MJ donne non seulement toutes les pièces, mais dans l'ordre pour que le puzzle se reconstitue de lui même.

Mais je réalise que je dérive de cette histoire de skavens qui aura décidément fait couler beaucoup "d'encre numérique" sur ce forum...
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Tromblon » 25 Sep 2011, 13:42

Ah excusez moi, ça fait tellement longtemps que je parcours ce forum que je n'ai pas pensé que j'étais un nouveau pour vous! Je m'appelle Thibault et je ne tiens pas spécialement à mon anonymat, j'ai juste pris l'habitude de ce pseuso sur internet.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Frédéric » 26 Sep 2011, 22:44

Bonjour Maxime,
Alors, pour être précis, ce que j'aime par dessus tout, c'est centrer les parties que je joue sur des "Bangs", dont voici la définition du Provisional Glossary :
The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.

Trad approximative : technique consistant à introduire des évènements dans la partie qui propose des choix nécessaires pour le joueur, évocateurs ou significatifs par rapport à la thématique du jeu (dans le sens de problématique).

Mais il y a de nombreuses manières de créer des enjeux en JDR. Celui-ci est un de mes préférés en tant que joueur et MJ. Du coup, si je crée une simili enquête, le but des clefs est juste d'introduire ces "bangs" par étape.
SI tu jettes un œil à ce rapport de playtest, j'y ai posté une situation préparée qui correspond à l'une des techniques que j'utilise : viewtopic.php?f=3&t=2507
L'enjeu n'est pas placé sur la capacité des joueurs à trouver les révélations, les révélations sont là pour créer des enjeux où les choix ne sont pas courus d'avance et impliquent toujours des sacrifices ou des dégâts. Du coup, il n'y a pas de "solution". Je ne prévois aucune solution. Mais c'est une manière de faire parmi d'autres, cependant, je pense qu'il faut une parfaite transparence sur la nature des enjeux de la partie pour éviter de subir une situation comme celle présentée dans le premier message de ce sujet.
Frédéric
 
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Gnome (Maxime) » 27 Sep 2011, 22:20

D'accord. Je cerne donc ce que tu veux dire par simili enquête.
au risque de paraître pointilleux, je qualifierai plutôt ce genre de partie de "situation à problèmes""noeud gorgien", car ici il n'y a pas de réel mystère, seulement une injustice en cours, et la nécessité de faire des sacrifices pour limiter les dégâts (le noeud est défait mais la corde n'est pas intacte, loin s'en faut).
J'avais cru que la simili enquête serait une enquête sans la fastidieuse (ou pas) recherche d'indices. ou seule la mise au point de conjectures sur ce qui s'est vraiment passé primait; ou bien un contexte policier mais centré sur des éléments habituellement secondaires dans le cadre d'une enquête, séduction par des femmes fatales, contexte social(dans certains films noirs, l'enquête est finalement assez loin à l'arrière plan).

Il s'agit donc dans les deux cas (situation problématique et simili enquête) un McGuffin, c'est à dire un prétexte à l'action, mais aussi un leitmotiv qui durera jusque à la fin dans le cas de la simili enquête, car si les indices sont révélés de façon automatique, leur assemblage reste mystérieux jusque au bout, alors que dans ton exemple, les révélations définitives de tout ce qui se trame sont faites dans le premier tiers de la partie de rônin.

Je suis navré de pinailler sur les termes, mais j'ai mal compris le terme, et je cherche un nom sur lequel il n'y aie pas de confusion.
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Re: Les choix, la résistance et la mort du PJ

Message par Frédéric » 27 Sep 2011, 23:38

En fait, c'est à peu près ça, mais en réalité, les PJ peuvent être inspecteurs et leur but peut-être de trouver le coupable d'un meurtre, sauf que les indices surviendront assez rapidement pour arriver à cette ou ces situations problématiques qui sont le but de la partie.
La différence majeure se situe à l'endroit que trouver les indices n'est pas un enjeu pour les joueurs, c'est en effet un prétexte pour amener des scènes problématiques, mais aussi un liant entre les situations de crise et les phases où la tension retombe.
Si tu préfères, au lieu de jouer au jeu d'enquête, on vit l'enquête à la façon des films et séries : l'enquête est généralement un prétexte dans les fictions : les personnages comprennent les choses généralement avec une longueur d'avance sur le spectateur, on ne les voit que rarement chercher et réfléchir. L'enquête ne sert qu'à dévoiler les atrocités dont est capable l'humain, dans un contexte X ou Y pour amener le ou les protagonistes devant des choix difficiles, pouvant même entrer en conflit avec leur passé...

Un jeu qui pousse cette logique à fond, c'est Dirty Secrets : http://www.bah-editions.fr/pages/Dirty_ ... 84935.html

Donc je parle bien de différencier les enjeux fictifs (qui sont censés concerner les personnages) et les enjeux ludiques (qui concernent les joueurs). Tu peux jouer une histoire dans laquelle se déroule une enquête, mais dans laquelle découvrir les indices n'est pas un enjeu pour les joueurs (il leur en faut d'autres, mais il y a tant de possibilités).
Frédéric
 
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