Toki a écrit :Salut Green,
Je suis l'exemple de Jérôme et j'interviens pour la première fois dans une demande d'aide. Vu qu'on a pas forcément de précisions sur tes envies je vais te poser pleins de questions, à toi d'y répondre ou non.
Tu dis vouloir développer plusieurs idées de jeux. Quelles sont-elles ?
Concernant ton projet sur les super héros, que veut dire "revisité à ma sauce" ? Te sens tu plus proche de Marvel / DC / Vertigo... dans la notion de super héros ? Dans quelle contexte comptes tu faire évoluer tes joueurs ? As-tu déjà une idée d'univers ? Des idées concernant les règles ? Cherches tu à créer un jeu orienté sur la psychologie des personnages ou un jeu allant dans l'action pure ?
Tu dis vouloir créer tes projets en équipe, quelle vision as tu de celle-ci ? Au final, est-ce que tu cherches des conseils ou des personnes qui écriront une partie du jeu ? Quelle partie te réserves tu alors ?
Pour finir, ce que te dis Christoph, c'est quand nous parlant de tes expériences de joueur nous serons plus à même de te guider dans la création de ton jeu. Quelqu'un qui joue à Sens n'a pas les mêmes envies que quelqu'un qui joue à COPS, pour t'aider, il faut que l'on sache dans quelle direction tu vas et ce que tu attends du forum autrement qu'avec un post de recrutement.
Au plaisir de te lire.
Donc, à la demande générale, voici un petit résumé de mon jeu en quelques lignes :
Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire. Donc, si vous voulez devenir un cow-boy duelliste, un chevalier combattant pour sa dame et son honneur ou un super-héros allant combattre des aliens dans l'espace, rejoignez-nous !
MUTAGENESE
-Caractéristiques
FOR=Force/ DEX=Dextérité/ CON=Constitution/ INT=Intelligence/ CHA=Charisme/ REF=Réflexes/ AGI=Agilité/ PRE=Présence/ VOL=Volonté/ PER=Perception
Le personnage est représenté par 10 caractéristiques. Le joueur a droit à 150 points de création uniquement dans les carac'.
La FORce représente la puissance physique et la masse musculaire. Elle définit les dégats causés au corps à corps, combat armé ou non.
La DEXtérité mesure la capacité à coordonner ses gestes. Elle est très utile dans nombre de compétences notamment celles de combat.
La CONstitution représente la résistance aux dégats et aux maladies ainsi que la fatigue physique.
L' INTelligence est la capacité de réflexion et l'esprit de synthèse. Techniquement, elle sert à résoudre des énigmes
Le CHArisme est la prestance, la séduction, la persuasion ou la manipulation.
Les REFlexes servent à être souple et précis dans ses mouvements surtout en situation de crise.
L'AGIlité est comme la dextérité mais pour le corps entier.
La PREsence est l'aura telle qu'un artiste peut en avoir.
La VOLonté représente l'intentionnel et la conscience ainsi que le dépassement de soi.
La PERception représente l'addition des 5 sens.
-NEO-Caractéristiques
Les Néo-caractéristiques représentent des caractéristiques extra-humaines, c'est-à-dire que nul humain normal ne peut posséder. C'est pour ça que les joueurs doivent faire très attention à l'utilisation des Néo-carac' !
FOR= Force herculéenne/ DEX= Dextérité de Kali/ CON= Dureté du roc/ INT = Le cerveau/ CHA= Charisme de star/ REF= Réflexes éclairs/ AGI= Agilité du singe/ PRE= Présence intimidante/ VOL= Volonté de fer/ PER= Oeil de lynx
La FORce herculéenne rajoute un point de dégat supplémentaire automatique pour toute attaque de mélée ainsi que toutes les armes de lancer (lances, arcs, hachettes de lancer mais cela ne fonctionne pas pour les arbalètes.
La DEXtérité de Kali rajoute une action (de combat ou pas) supplémentaire automatique.
La Dureté du roc rajoute une absorption de dégats physiques supplémentaire automatique.
Le Cerveau rajoute une action réussie supplémentaire automatique à tout jet de dés : INT + Compétence.
Le CHArisme de star rajoute une action réussie à tout jet de dés : CHA + Compétence.
Les REFlexes-éclairs rajoutent une action réussie automatique dans toute situation périlleuse physique après un premier échec.
L'AGIlité du singe rajoute une action réussie automatique d'esquive ou de tout jet : AGI + Compétence.
La PREsence intimidante rajoute une action réussie automatique de tout jet : PRE + Compétence.
La VOLonté rajoute une action réussie automatique dans toute situation périlleuse mentale après un premier échec.
La PERception rajoute une action réussie automatique dans tout jet : PER + Compétence.
Bien sûr, tous ces cas si l'attaque ou l'action quelconque est réussie.
NEO-POINTS
Force Vitale : (FOR + CON + VOL)X2 arrondi supèrieur
Points de Caractéristiques : 150 pts ?
Points de Néo-Caractéristiques : 5 pts (pas plus de 2 Pts à la création sur une seule et même Néo-Caractéristique)
Points de Néo-Pouvoir : 250 ? PNP
Utiliser un Néo-Pouvoir = Néo-Pouvoir + 2D6 ou 2D10 ?
La Néo-caractéristique sert seulement à réussir automatiquement une action. Par exemple, Tomcat a 1 en Néo-Agilité ou Agilité du Singe, cela veut dire qu'il réussit automatiquement une action d'esquive.
Points de Compétences : 100 pts ?
Points de Compétences de Combat : 100 pts ?
Utiliser une compétence (de combat ou pas) = Caractéristique + Néo-caractéristique + Compétence + 2D6 ou 2D10 ?
Initiative : INT + REF + 2D6 ou 2D10 ?
La force vitale représente les points de vie d'un personnage c'est à dire la limite avant le coma et la mort.
Compétences
Acrobatie-Artisanat (alimentation-bâtiment-production- services)-Art-Bluff-Chercher-Concentration-Conduite-Connaissances-Conn. de la rue-Conn. des Néo-pouvoirs-Conn. du Néo-Course-Culture générale-Culture scolaire-Déguisement-Démolitions-Diplomatie-Discrétion-Dressage-Ecouter-Empathie-Equilibre-Escalade-Etiquette-Evasion-Finances-Fouiller-Furtivité-Grimper-Informatique-Ingénierie-Intimidation-Investigation-Langage des signes-Lecture sur les lèvres-Linguistique-Médecine-Méditation-Monter (un animal)-Natation-Néo-technologie(Réparation)-Néo-technologie(Utilisation)-Occultisme-Pickpocket-Pilotage-Pistage-Premiers soins-Prestigiditation-Profession-Représentation-Saut-Sciences (Archéologie-Astronomie-Biochimie-Biologie-Botanique-Chimie-Ecologie-Economie-Electronique-Exobiologie-Génétique-Géologie-Informatique-Ingénierie-Mathématiques-Mécanique-Médecine-Océanologie-Optique-Pharmacie-Physique-Physique nucléaire-Physique quantique-Psychologie-Robotique-Sociologie-Zoologie.etc)-Sécurité-Sports-Stratégie/Tactique-Survie-Vigilance
-Compétences de Combat- (12)
Armes intégrées (dans une armure)-Armes lourdes (lance-roquette, lance-flamme,etc.)-Arts martiaux-Armes à feu-Armes de jet (Bolas, lasso, lance,etc.)-Armes de mélée (Att/Par) [Epées, masses, marteaux,etc.]-Armes de trait (Arcs, arbalètes)-Bagarre (Corps à corps, Combat mains nues)-Bouclier-Esquiver-Lancer (N'importe quel objet non-équilibré)-Rafales.
Le pourcentage des compétences de combat seront divisés en 2 : Jugé/Visé. Pour le second, il y aura un malus de précision. (Faire règles)
Avantages et défauts
-Avantages (73) : Alliés-Alter-égo (Colossus ou La Chose)-Ambidextrie-Androïde-Animalité-Artiste martial-Assistant-Athlète accompli-Bonne réputation-Chance du Néo-Héros (+1 Point de Néo-Pouvoir)-Changement rapide d'identité-Combat aérien-Combat sous marin-Célébrité-Conscience cosmique-Chef d'état, roi-Chef naturel-Conscience cosmique-Contacts-Corps adapté pour voler-Endurance (Peut faire + d'efforts physiques avant d'être fatigué)-Entité cosmique-Equilibre félin-Expert en Armes Blanches-Expert en Armes à feu-Extra-terrestre-Familier-Fusion de rafales-Génie-Génie des sciences-Hyper mnésie (super mémoire)-Immortel-Immunités-Infatigable (+ fort qu'Endurance)-Initiative augmentée-Inventeur fou-Karma-Lien psychique-Maître d'armes à feu ( Nom de l'arme)-Maître d'arme blanche-Médium-Membre préhensile-Mémoire photographique-Mystique-Néo-équipement*-Ossature renforcée-Possédé (par une force, entité ou personnalité)-Prestance-Protection mentale-Protection sensorielle* (contre Sens Inerte)-Quartier Général-Rang divin (avatar de dieu ou demi-dieu)-Résistance à la magie-Résistance à la Sorcellerie-Résistance (autre)-Résistance aux énergies-Résistance aux maladies-Résistance aux pouvoirs Psy-Ressources-Riche-Sagesse (Pour que le joueur ne fasse pas trop de bétises)-Sang bleu (Descendance royale)-Sauvage-Sens aiguisé*-Sens du danger-Souplesse-Stratège-Suivants-Survie spatiale-Symbiose mentale (+ fort que Lien Psychique)-Talentueux (Cptence +)-Tireur d'élite-Vieillissement ralenti-Voix de stentor-
-Défauts (45) : Adolescent-Apparence démoniaque-Apparence monstrueuse-Attraction irrationnelle-Aveugle-Bestialité-Borgne-Chassé-Code d'honneur-Défiguré-Dépendance-Désincarné ( sans corps)-Ennemi juré*-Etranger-Excès de confiance-Exilé-Famille-Génie du Mal (Si et seulement si vous voulez jouer un méchant)-Grand (+ de 2,00m)-Handicap moteur-Limitation psychologique*-Limitation sociale*-Maudit-Mauvaise réputation-Muet-Mutations-Nain (-d'1,30m)-Particularité distinctive (tatouage, piercing, forme anormale des yeux)-Peur irrationnelle-Phobie*-Néo-villain (Si, et seulement si vous voulez jouer un méchant !)-Recherché-Rivalité-Secret obscur-Sens déficient*-Sosie-Sourd-Traqué-Vindicatif-Vulnérabilité à la magie-Vulnérabilité à la sorcellerie-Vulnérabilité (autre)-Vulnérabilité aux énergies-Vulnérabilité aux maladies-Vulnérabilité aux pouvoirs Psy-
Tous les pouvoirs sont divisés en 5 catégories : offensif, défensif, créatif, mouvement et utiitaire. Par ex, Fuego a 3 partout. Cela veut dire qu'il peut attaquer avec (offensif), se défendre (défensif), créer quelquechose à base de feu (créatif), voler dans le ciel grâce au feu et utiliser son pouvoir pour éclairer une grotte ainsi que fusionner deux voire toutes les catégories. Par ex : fabriquer un mur de feu : défensit et créatif.
De plus, j'ai été rôliste pendant une dizaine d'années. On jouait à DD3 et 3.5 à l'époque, Vampires, Loups-Garous, AdC, M&M et je maitrisais à Chill pour lequel j'ai tjs une petite tendresse. Ceci est une liste non-exhaustive, il n'y avait pas que ça.
Point de vue super-héros, je connais plus Marvel que DC mais c'est paradoxal, je préfère DC et Top Cow/Images.
Mes autres idées de jeux de rôle sont un sur les chamans amérindiens, et l'autre, sur les signes zodiacaux (par ex, le bélier est un signe de feu donc le perso pourrait lancer des boules de feu, etc.).
Si j'arrive à trouver des personnes, on verra ce qu'on pourra partager mais je ne compte pas faire travailler des gens pendant que je me la coule douce comme qqn me l'a communiqué par post; ça se voit qu'il ne me connait pas. De plus, la façon dont il me l'a expliqué m'a choqué et c'est pour ça que je ne lui ai pas répondu; il n'en vaut pas la peine. Le fait de travailler avec d'autres personnes me booste. Tout seul, j'avance à tout petits pas, manque de volonté mais dès que je sais qu'il y a des personnes qui comptent sur mon travail, je réponds présent.
En tout cas, merci à vous deux pour vos posts, ça m'a fait plaisir.