Trois éditions, trois jeux différents

Chroniques d'Erdor, etc.
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Trois éditions, trois jeux différents

Message par baron samedi » 14 Sep 2007, 21:01

Nouveau Thread sur le thème des LAST CHRONICLES OF ERDOR (2008)
Bonjour Fred,

Nous brûlons les étapes en parlant de la version anglaise, mais cela répondra aussi à la question de Laurent/Nico du Dème de Naxos, en partie.

Pourquoi avoir choisi deux éditions différentes du jeu ne comportant pas les mêmes règles en français et en anglais ?

Parce que ce ne sera PAS le même jeu du tout. C'est très important de le saisir. Je ne traduis pas, c'est ennuyeux; je réinvente.

Erdor, c'est la prémisse, est un monde de rêve. 100% onirique. Au sens réel : la réalité y est impermanente, elle change, le temps s'y écoule bizarrement, des événements se contredisent parfois. Des héros vivent à plusieurs époques différentes, les dilemmes du monde diffèrent. Les jeux de rôles, à ce titre, sont des interfaces pour explorer un monde différemment. La 2e édition n'est pas le même jeu que la première. On n'y joue pas de la même façon

Je m'explique concrètement :

- La première édition des CHRONIQUES D'ERDOR est un jdr « classique », qui vise à soutenir un style de jeu dans lequel on surmonte des défis par des exploits plus grands que nature. (i.e. Ludisme/Gamist). Le monde y état présenté dans le langage de ses habitants et selon la vision de l'un d'eux (partielle, biaisée), lourd en néologismes, selon une perspective très spécifique, laissant entendre qu'une « vérité unique » existait. Les lecteurs attentifs auront remarqué que différents éléments, notamment dans les légendes et les secrets de Kraan, contredisent très subtilement cette approche. J'ai réalisé que c'était, justement, trop subtil et échappait donc à la majorité des lecteurs. Le jeu se perdait dans des détails secondaires, oubliant l'essentiel qui me tenait à coeur : présenter la mort d'un rêve. Je regarde aujourd'hui les CdE1 comme un projet un peu grossier, mais avec du potentiel, et je m'étonne encore de l'intérêt qu'il a soulevé. Visuellement, surtout, il n'était franchement pas terrible, mais à l'époque je ne pouvais faire mieux.

- La 2e édition (actuelle) des CHRONIQUES D'ERDOR est un jdr moins classique qui vise à soutenir un style « Simulationniste » dans lequel la réalité se « construit ». Par exemple, la création d'une oeuvre d'art ou une chanson complexe s'y résout comme un « combat », et inversement une situation diplomatique s'incarne à travers une série de manoeuvres tactiques à utiliser. Les exemples du jeu, par exemple, illustrent comment jouer *dramatiquement* la lutte contre une tempête de sable, un procès, un naufrage, etc. Le récit est donc porté par le joueur réellement, car TOUT PHÉNOMÈNE prend l'importance qu'on lui accorde. Les violons sont donc aussi importants que les épées, mécaniquement, en recourant à des profils génériques simples pour TOUT. Les CdE2 est donc un jeu d'exploration et de construction d'un monde de rêve. Il n'est pas « exo-universaliste » comme se veut GURPS, au contraire : son système est « endo-universaliste » en ce que n'importe quel acte À L'INTÉRIEUR D'ERDOR revêt l'importance que le joueur lui prête. Ce choix de design répond à mon besoin de refléter la façon dont nous jouions vraiment, les groupes de jeu n'ayant généralement que très peu de combattants et fort peu de conflits armés. Le mot CHRONIQUES, dans le nom, n'est pas anodin; l'histoire a toujours été centrée sur des récits vécus par les groupes, des récits très personnels donc. La toute première pré-édition, que nous appelons entre nous « proto-Erdor », s'appelait d'ailleurs « Le cartulaire des terres mystérieuses d'Erdor », marquant donc une différence, et ça tenait en 20 pages moches et mal écrites.

- La 3e version (50% écrite), n'est pas une traduction ni une version « corrigée » de la précédente. C'est une expérience radicale en design. THE LAST CHRONICLES OF ERDOR (notez *last* dans le titre) sera un jeu TOTALEMENT DIFFÉRENT des deux autres. Un système à visée foncièrement « Narrativiste ». Celui-là sera écrit « juste pour me faire plaisir »; ce sera l'aboutissement de ma vision personnelle, avec une thème religieux eschatologique très prononcé, et donc très extrême par rapport aux genres, et donc à public très restreint. Les réactions seront sans doute très polarisées, comme j'ai pu le constater à ce jour.

Au contraire de la 2e édition, qui se niche comme un cousin bizarre de Skyrealms of Jorune, Tékumel ou Talislanta, les LCOE placera les héros comme des Prophètes du Mouvement Énigmatique (présenté dans la 2e édition), dotés de pouvoirs supérieurs à quoi que ce soit dans le monde, capable de le détruire et peut-être d'en sauver quelques-uns. Ils détiendront Sept Certitudes, tout le reste pourra être contredit. Les joueurs-PJ, Juges de la Flamme Indigo, tenant conclave et se disputant ou guerroyant avec ses pairs Juges au Hall de Pierres-Miroir Taillées face à l'anéantissement de leur monde - invasions, tsunamis, déchirements politiques, génocides...

Les Juges, à qui nul ne peut mentir ou échapper, parcourent le monde pour juger celui-ci avant la fin des temps, avec leur seule conscience comme guide face à des dilemmes moraux impossibles. Chaque juge dirige sa tribu en maître absolu, édicte ses actes de foi, parle aux rois avec dureté. On ne joue pas ici des aventuriers, mais des chefs d'État. Le monde sera condamné; les Juges ne pourront pas le sauver, leur rôle sera de le juger dans un contexte frappé par la fin des temps et une panique mondiale qui pousse gouvernants dans des situations désespérées. « Choix moraux déchirants, avec le sort de peuples dans la balance » illustre le thème du jeu.« Pouvoir absolu, responsabilité absolue. » Le MJ joue un rôle secondaire, celui qui soulève des dilemmes moraux et incite les joueurs à risquer le tout pour le tout et faire des choix déchirants.

Ce jeu se situera plus tard dans le temps que la nouvelle édition française - impossible de savoir combien, le temps n'étant pas mesuré dans les LCOE (au contraire des CdE2) - et dans une interprétation très stylisée, plus loin que ce qui a jamais été fait je crois. Un jeu à poésie extrême : aucun nom propre (seulement des titres), aucun calendrier, aucune unité de mesure pour quoi que ce soit sauf si ce nombre a une valeur symbolique.

La réalité sera plus ambiguë que jamais. Les noms eux-mêmes seront des Traits et un personnage sera défini par 10 phrases, rien d'autre, chacune valant 1D, et il n'y aura pas de progression de héros ni de Santé ni rien du genre, juste des changements à ces Traits reflétant ce que ressent à l'intérieur un Juge nommé par l'ÉNIGME pour mettre le monde à genoux, face à ses semblables dotés du même pouvoir mais d'opinions différentes.

Dans LCOE, un joueur ne s'abaissera pas à lever une épée. Il ordonne à ses disciples d'agir à sa place, ou élève simplement la voix. Le but n'est pas de gagner, mais de voir « jusqu'à quelles conséquences accepterais-tu pour gagner ce que tu désires »? Le système gère les conséquences par une échelle cosmique, dont j'ai déjà parlé sur Silentdrift. Dans un exemple de playtest, les joueurs ont déclenché une guerre et volontairement amené 2 tribus à se massacrer pour sauver UN SEUL ÊTRE, un vieillard rongé de remords prêt à mourir pour ses erreurs passées. Nous avons revécu la guerre Israël-Liban, d'une certaine façon. C'était intense, troublant même. Mais ce n'est pas pour tous les goûts... LCOE vise un créneau très étroit. Ce n'est pas un jeu d'aventures tragiques, comme l'est CdE2. C'est un jeu de tragédie, comme le sont les Rois Maudits de Druon par exemple. Inversement, la 2e édition des CdE rejoint au contraire un éventail très large de styles de joueurs, malgré leur thème de Sword & Sorcery très coloré, et adresse explicitement les styles de jeu dans les mécanismes.

Dans les LCOE, Dogs in the Vineyard a énormément influencé la notion de « Conséquences » (Fallout), mais ici elles seront à l'échelle cosmique : l'éclatement des 10 Sphères qui constituent le monde en raison des actes mortels. Côté monde, Burning Empires a inspiré la notion « explorer le même thème tragique dans des contextes différents ». Côté ton, ceux familiers avec Polaris : Tales of the Chivalric North auront une idée de ce genre littéraire et d'ambiance suscitée. Le tout sera soutenu, chose rare chez les jeux « Narrativistes », par une campagne (Chronicle) composée de cinq fois cinq Psaumes (Psalms) montrant la fin des temps dans chacune des cinq régions. Le monde sera de même comparé différement.

Il n'y a donc pas de comparaison ni de passerelle possible entre CdE2 et LCOE. Ça n'a pas le même objet. LCOE se rapproche plus que jamais d'un jeu de plateau, qui est d'ailleurs aussi un projet pour celle-ci.

Si l'on devait faire des analogies avec l'informatique, je comparerais les systèmes comme suit :

- La 1ère édition à Earthdawn (Ludiste), un jeu d'héroïsme au ton manga;
- La 2e édition à « Second Life » (Simulationniste), un jeu d'exploration dans un monde fantastique confronté à une imminente guerre mondiale;
- La 3e édition dans une version mystique de « Civilization », un jeu philosophique de souverains sur les dilemmes moraux à la fin des temps.

Peut-on importer un personnage de Half Life à Civilization? Il n'y serait qu'un vulgaire pion, l'échelle n'étant pas la même...

Trois jeux, trois thèmes, un même univers mais présenté très différemment chaque fois. Comme « L'Incal » vs « La Caste des Métabarons » de Jodorwsky, les parallèles des 2 jeux ne sont pas à la même échelle.

À titre de « preview », voici un extrait du sommaire de THE LAST CHRONICLES OF ERDOR:

What is this Game About?
This game is about confronting the inevitable death of an alien world, making moral choices and facing their tragic outcomes in a strange land of beauty and horror. Its central concept rests onto a single question: Knowing that your world is going to die, how far would you go to preserve what you cherish the most?

The players take on the role of the Judges of the Indigo Flame, prophets, warriors and healers from all peoples and nations. They were given power by the ENIGMA to judge mortalkind in a doomed world, mere moments before its total annihilation. The Judges wander the world as its end grows near, passing judgement on the wicked, saving the innocent from oppression and destroying the forces that serve the Shattering. Yet their world is inevitably doomed. The clash between the values cherished by the Judges, both cultural and personal, and their duty to save Erdor drives their adventures.

The role of the Game Master, in turn, is to challenge the players with hard moral dilemmas and their consequences, to frame poetic scenes and aggravate conflicts, driving up the stakes at every occasion. He imagines nations, communities, tribes and clans viciously torn by the Shattering, without thinking of a solution before hand. Adventures are designed as morality plays, grey zones of conflicting passions with the world’s growing corruption as the consequence.

The story belongs to the Judges. Once the situation is presented, the Game Master simply reacts to the Judges’ endeavours. His ultimate goal is to force heart-rending choices on the players.

(...) This game’s theme is not about victory against formidable foes. Any foe will fall if a Judge is willing to put everything aside to win. This game is about taking a stand on moral dilemmas in the last days of a dying alien world, and facing the consequences of these choices.


Je n'en dirai pas plus sur la 3e édition en ce moment. Comme le look « Magnum » de Zoolander, c'est pas encore prêt. :P Mais reste assuré, Fred: ce ne sera pas le même jeu. Aucune redondance à avoir les deux, même l'univers sera exploré très, très différemment avec de grands acteurs présentés sous un angle différent, pour mieux saisir la complexité du monde.
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Message par Frédéric » 15 Sep 2007, 11:29

Ok !
Je pensais en effet à tort que le 2 et le 3 étaient le même jeu avec un système différent...

Merci pour ce développement, je trouve tout ça très intéressant.

Par contre, les analogies aux jeux vidéos... euh... je ne les trouve pas très convainquantes. :-k
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Message par Nico du dème de Naxos » 15 Sep 2007, 12:48

Merci pour ce long développement !

Pour ma part, je reste persuadé que je suis un bon client pour les CdE v2 mais que je ne le serai pas pour les LcE.
Car ma vision du JDr et ma façon de m'y amuser est la suivante :
Le jeu de rôle ne se peut fondamentalement se passer d'interactions reposant sur un minimum de règles qui garantissent l'objectivité (du moins dans ma conception) du meneur de jeu. Pour m'amuser, il me faut être sûr que toutes mes actions peuvent avoir une répercussion négative ou positive (voire aucune le cas échénat) sur le monde, mon personnage voire les autres personnages des joueurs. Un système narrativiste ne présente à mes yeux presque aucun intérêt (je dis les choses comme je les conçois et non pour provoquer les tenants du GNS et du narrrativisme, que ceci soit clair) car il s'éloigne du jeu pour aller regarder du côté de l'art. Alors, certes, un bon roman d'aventures (au sens le plus large possible) doit reposer sur une intrigue mûrement élaborée pour présenter un quelconque intérêt. La narration et les personnages servent tous l'intrigue, les intentions de l'auteur, sa conception de l'art, etc. Mais il n'y a pas de réelle liberté pour les personnages. Pour autant, cela me passionne en tant que lecteur. Je suis avec un plaisir intense (enfin, dans le cas d'un livre qui me parle) l'odyssée des personnages et l'évolution de l'intrigue.Quoique un livre ne soit pas un vase clos et qu'il autorise une certaine forme de dialogue avec lui (faisant résonner en nous des lectures antérieurs, des thèmes de prédilections, des préoccupations communes, des pans de notre histoire personnelle, etc.) il n'offre pas l'interactivité réelle qui est le propre d'un JDR. De sorte que autant les LcE me paraissent géniales au niveau du concept qui les sous-rend, autant je ne vois pas beaucoup d'intérêt à y jouer. En revanche, comme roman ou série de nouvelles, là, je serais enthousiaste.

Voilà, ce n'est qu'une présentation succincte de ma manière de ressentir et de me représenter ces curieux objets que sont le JDR et la littérature, mais je pense que cela permet de mieux comprendre - en tant que lecteur/joueur/meneur lambda - mes attentes au niveau d'un jeu et des Chroniques d'Erdor en particulier.
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Message par Frédéric » 15 Sep 2007, 14:54

Je pense que le manque de liberté et de fun que tu associes aux jeux favorisant la démarche créative narrativiste est erroné, si tu veux, on peut en discuter dans un autre thread ;)
Frédéric
 
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CdE2 et vision rôliste

Message par baron samedi » 16 Sep 2007, 19:30

Laurent et Fred,

D'abord, une précision:

PAS BESOIN DE CONNAITRE LA THEORIE GNS POUR JOUER AUX CHRONIQUES D'ERDOR. LE JEU NE L'ABORDE PAS COMME TELLE. C'EST LE MOTEUR SOUS LE CAPOT.

Ensuite, je crois effectivement que Laurent sera plus à son aise avec les CdE2 qu'avec les LCOE, en fait, plus qu'avec les CdE1. Rien ne t'empêche de ne pas utiliser les Privilèges narratifs, qui, je crois, sont l'élément qui correspondent le moins à ta vision. Toute comparaison avec les jeux sur PC est boiteuse, vrai Fred, la tragédie et le story-building en étant rarement le thème... :ankh:

Les CdE2 se distinguent par un facteur qui contredit quelque peu la vision de Ron Edwards; il est conçu par modules, pour être paramétrisé à chaque style de jeu. Il comporte, par exemple, des options pour jouer avec des cartes, sans hasard, ou en l'utilisant carrément avec le d20 system. Son design se base sur les principes de la réingénierie des processus (mon métier), il est donc facile à paramétriser et chaque module est autonome. C'est un jeu « Lego ». ^^ Il vise à briser le côté hermétique des CdE1.

Par contre, effectivement, les LCOE interpelleront plus le style de Fred: narrativisme « hard ». Je crois qu'on peut difficilement apprécier un JDR à visée narrativiste sans y avoir vraiment joué. Sur papier, c'est trop abstrait. Les sommaires de partie sur THE FORGE sont intéressants à cet effet. L'objectivité est impossible dans les LCOE, car le monde sera par définition subjectif. Ce n'est pas le cas des CdE2!

Bien que le monde soit onirique, dans les CdE2, si le MJ définit une oeuvre d'art/une montagne/un ennemi comme de niveau « Apprenti» (sur 6 niveaux types), ses caractéristiques seront objectives. Je le rappelle: les CdE2 ne sont pas un JDR à grande visée Narrativiste. La visée principale est Simulationniste, avec un mécanisme important (et à importance modulable) de type Narrativiste (les Privilèges narratifs), avec des options de développement pour augmenter la dimension Ludiste.

Et vous aimerez les règles de magie; il s'agit d'un principe de Compétences, avec l'effet voulu exprimé en difficulté. Pas de sortilèges prédéfinis, tout est souple à 100%.

Personnellement, je crois que posséder les 2 jeux offrira une vision très riche du monde, avec beaucoup plus de nuances sur les personnages, et le reste. Comme de lire LA CASTE DES MÉTABARONS et L'INCAL, ou les versions différentes de Transformers, Spiderman, etc.; les comics appellent cela « Expanded Universe » (Univers Élargi).

Par exemple, les CdE1 parlaient assez peu du roi Mesarkus d'Asianor et de la crise sous-jacente. Dans les CdE2, le complot est ouvertement présenté (et figure dans l'aventure de base). Imaginez; le premier scénario d'intro vous révèle une partie du plus grand secret du roi, ce qui fait de vous d'entrée de jeu des acteurs importants de la politique du royaume. L'image des CdE2 est celle de l'Europe juste avant le déclenchement de la 2e Guerre Mondiale, faite d'hésitations et de choix difficiles pour empêcher le pire. Je n'aime pas, personnellement, jouer le mercenaire qui fait l'épicerie de l'aubergiste, aussi les CdE2 placent-elles les joueurs comme des acteurs majeurs du monde. Les grands du monde sont des PNJ qu'ont rencontre, et chacun d'eux possède un encart dans sa description appelé « Si Untel meurt ou disparaît...» Aucun personnage n'est immunisé aux actions des joueurs dans les LCOE (au contraire de Gandalf ou Gritzz, par exemple), mais le MJ n'est pas abandonné si le pire survient. Des options jouables sont présentées dans les scénarios si le pire devait subvenir, pour rendre ce « pire » amusant à jouer! Inversement, dans les LCOE, on présentera « The Green King of the West » (sans nom personnel) comme rongé de regrets par ce qu'il a pu faire, l'histoire débutant par son risque d'abdication quand le royaume est au bord de la guerre civile.

Les CdE2 se prêtent fort bien à des campagnes comme celles de « Conspirations » (Over the Edge) de John Tynes (Halloween Concept); ma préférence personnelle penche vers la conspiration politique. Cependant, notre travail d'équipe a permis d'ajuster les possibilités pour ceux qui préfèrent l'aventure pure et ceux qui préfèrent explorer le monde, sans forcément avoir d'histoire. Je suis spécialement content des Secrets du Marchand, de l'Aristocrate et du Saltimbanque, trois pouvoirs spéciaux qui donnent des «twists» très intéressants à l'histoire.

Comme je le disais, j'aime expérimenter. Le terrain est si occupé dans le design « classique », SILENCE INDIGO jouera le rôle du pionnier à la frontière, avec ce que cela implique de réactions positives comme négatives! Un rôle qui me plaît, et qui contribue à élargir un loisir déjà très riche.

PS. Soyez à l'aise de débattre des jeux Narrativistes dans un autre thread! Le débat m'intéresse comme spectateur!
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Message par Frédéric » 16 Sep 2007, 19:39

PS. Soyez à l'aise de débattre des jeux Narrativistes dans un autre thread! Le débat m'intéresse comme spectateur!


Oui, oui, c'est ce que je proposais ^^

Concernant les CdE2, ça m'intéresse aussi beaucoup. Les rapports de partie à forte tonalité contemplative m'ont beaucoup plu et intéressé.

Pour ma part, je n'ai pas de préférences fondamentales entre les démarches sim ou nar, ce qui m'intéresse, ce sont les jeux sortant de l'ordinaire, et les CdE2 me semblent remplir parfaitement ce rôle ;)
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Message par baron samedi » 16 Sep 2007, 19:50

Pour sortir de l'ordinaire, alors tu ne seras pas déçu, ça je peux te le promettre... ^^

Combien de jeux connais-tu dans lesquels les règles permettent de conduire quelqu'un au suicide par une injure bien placée?

De mettre une reine à genoux par un poème d'amour?

De disputer une joute musicale entre deux orchestres?

De mourir à petit feu d'angoisse sans son « nombre 6 » fétiche?

D'inventer à ton gré et facilement ton équipement, comme une lame qui sert à la fois pour la guerre et la poésie, ou une couronne qui impose la majesté, ou une lettre de créance qui accorde des bonus au Commerce?

Je meurs d'envie de lire les réactions... d'ici une semaine...

P.S. J'édite fréquemment mes messages quand j'y repère des erreurs d'orthographe... ^^
Dernière édition par baron samedi le 17 Sep 2007, 01:20, édité 1 fois.
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Message par Nico du dème de Naxos » 16 Sep 2007, 21:33

baron samedi a écrit :
Je meurs d'envie de lire les réactions... d'ici une semaine...


J'ai hâte ! :D

Au fait, Erick, as-tu une date pour le début de la vente sur Lulu ? On va compter les jours !
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Message par baron samedi » 16 Sep 2007, 22:11

Je vise le weekend prochain.

Des technicalités informatiques à régler sont la cause du délai... :)
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Message par belthane » 06 Nov 2007, 02:30

baron samedi a écrit :Pour sortir de l'ordinaire, alors tu ne seras pas déçu, ça je peux te le promettre... ^^

Combien de jeux connais-tu dans lesquels les règles permettent de conduire quelqu'un au suicide par une injure bien placée?

De mettre une reine à genoux par un poème d'amour?

De disputer une joute musicale entre deux orchestres?

De mourir à petit feu d'angoisse sans son « nombre 6 » fétiche?

D'inventer à ton gré et facilement ton équipement, comme une lame qui sert à la fois pour la guerre et la poésie, ou une couronne qui impose la majesté, ou une lettre de créance qui accorde des bonus au Commerce?

Je meurs d'envie de lire les réactions... d'ici une semaine...

P.S. J'édite fréquemment mes messages quand j'y repère des erreurs d'orthographe... ^^


Je n'aurais qu'une réponse pour ma part : Herowars du génial Robin D. Laws (à un ou deux minuscules détais près...)
belthane
 
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Message par cyagen » 07 Nov 2007, 17:46

les idées de Laws ont effectivement eu une grande influence sur CdE 2ed.

Cependant, Heroquest ca demeure de la fantasy standard avec des humains et tout et tout.

Nous on voulait tenter de faire un peu différent de ce côté et d'être moins standard.
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Message par baron samedi » 07 Nov 2007, 19:12

Je concorde avec Cyagen : Laws est un grand auteur. N'empêche que Glorantha est un monde très subtil en tant que variante du fantasy; pensons aux Draconewts par exemple. Le Grog, cependant, souligne des réserves sur ce système. J'ai ce petit livre (en fait, 3 versions de Runequest) mais personnellement je trouve le système trop compliqué et la structure difficilement claire. Le format relié pour Glorantha, en VF (que Cyagen m'a rapporté de France d'ailleurs), est très très joli.

Je préfère personnellement Tékumel de Phil MAR Barker en tant qu'univers (je figure dans les crédits de la dernière édition, ayant participé à l'époque au débat sur l'interprétation des non-humains), même si je ne suis pas inspiré par son système de jeu (trop compliqué aussi selon moi).

J'ai en revanche retenu le principe (pas la mécanique) de Secrets initiatiques hiérarchisés de ce livre. Et de Dying Earth de Laws aussi, le principe de « recharger les réserves de Santé par des actions appropriées au type de personnage ». Précisons enfin que M. Laws m'a donné sa permission, très appréciée, pour utiliser ses 7 "gaming styles" (cf. Robin's Laws) aux fins des Privilèges Narratifs.

Jack Vance, Tanith Lee, R.E. Howard et Maurice Druon sont d'ÉNORMES influences sur les CdE, deux éditions. :) D'ailleurs la liste des inspirations est quasiment interminable si on recense tous les auteurs, depuis 13 ans, qui nous ont influencés...
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